7


  • Учителю
  • Рабочая программа по информатике 'Прикладная информатика'

Рабочая программа по информатике 'Прикладная информатика'

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

« ВЯЗОВСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА»

УТВЕРЖДАЮ:

Директор МОУ « Вязовская СОШ»

__________________Таранова В.А.

№ __ от «___» ___________ 2013 г.


РАБОЧАЯ ПРОГРАММА


«ПРИКЛАДНАЯ ИНФОРМАТИКА»

Срок реализации: 1 год обучения

возраст обучающихся:11-12 лет (5 класс)






Учитель:

Покроева Елена Николаевна



Вязовое-2013

Рабочая программа « Прикладная информатика» разработана на основе авторской программы внеурочной деятельности

« Программируем в Скретч», 2011 г.


Программа рассмотрена на заседании педагогического совета

от «____» _____________ 2013 г., протокол № 1

Председатель _______________ /Шмигидина Е.М./

подпись Ф.И.О.

Пояснительная записка

Рабочая программа по информатике в 5 классе разработана на основе авторской программы « Программируем в Скретч», 2011 г.

Новизна: в последнее время становится актуальным метод проектной деятельности. Scratch является отличной средой для работы с проектами. В нем есть все необходимое для такой деятельности. Это:

  • графический редактор для создания и модификации визуальных объектов;

  • библиотека готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы скриптов);

  • библиотека звуков и музыкальных фрагментов;

  • большое количество примеров.

Огромную роль играет динамичное и дружелюбное сообщество любителей Scratch, к которому можно подключиться при помощи Интернета. В сообществе, организованном при Массачусетском технологическом институте (США), можно разместить свои работы, послушать похвалы и критику, найти единомышленников, почерпнуть новые идеи. Одна из ключевых особенностей Scratch состоит в том, что проекты распространяются с исходными кодами, так что в принципе отсутствует (или почти отсутствует) идея копирайта.

Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики. Создавая свои собственные игры и мультфильмы, дети научатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно поработать в текстовом редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать алгоритм действий героя, алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и события (записать, обработать звук).

Таким образом, первое знакомство с цифровыми технологиями можно организовать через Scratch, что для детей означает - через игру. Через Scratch можно раскрыть многие вопросы школьной информатики, особенно для младших школьников.

Освоив основы Scratch в 5 классе, с 6 класса можно будет использовать ее на уроках других предметов (от математики, физики до литературы, рисования, музыки) в качестве среды для создания моделей явлений, ситуаций и т.д.

Цель: создать условия для формирования личностных качеств учащихся, раскрытие личностного потенциала через разработку проектов, исследовательскую , научно-познавательную деятельность, установление связи с другими предметами.

Задачи:

  • Способствовать развитию личностных качеств и умений учащегося 21 века: критическое и системное мышление, способность к решению творческих задач, умение работать в команде, самостоятельность.

  • Создать условия для улучшения освоения школьниками учебного материала за счет использования мультимедийных средств обучения.

  • Способствовать развитию умения взаимодействовать: использование компьютерные технологии в работе над коллективными проектами и налаживание информационных связей между учителями и учащимися.

Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:

  • Эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом она позволяет составлять сложные программы.

  • Эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов.

  • Вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.

В качестве способов организации проектной научно-познавательной деятельности школьника относится:

1. выполнение проектов в среде программирования Scratch (с возможностью впоследствии перейти к другим средам);

2. возможность как индивидуальной, так и групповой работы (в том числе в разновозрастныхгруппах);

3. работа на выбранном уровне сложности;

4. отсутствие жесткого регламента, что предполагает возможную необязательность посещения занятий, выполнения заданий и т. п., т. е. индивидуальную образовательную траекторию для каждого ученика;

5. безотметочная система оценивания;

6. свободный выбор тематики работы;

7. доведение проекта до защиты как одно из наиболее важных правил;

8. возможность свободно обмениваться мнениями, как внутри своей группы, так и с коллегами;

9. равноправие «научных» и «творческих» проектов.


Реализация программы рассчитана на учащихся 5 класса (12-13 лет)

Количество учебных часов, на которое рассчитана Рабочая программа- 35 часа в год, в т.ч. количество теоретических часов-13, для проведения практических работ, проектов, исследований-22 ч.;

Рабочая программа предполагает занятия 1 раз в неделю.

В авторскую программу внесены изменения : поскольку учащиеся 5 класса посещали кружок информатики в течении 2 лет, поэтому они имеют базовые представления об устройстве компьютера и работе с ним. В связи с этим в рабочей программе сокращены часы на тему «Компьютер для начинающих

Как устроен компьютер. Что умеет компьютер. Операционная система MS Windows».


Формы занятий

Основными формами занятий , характерными при реализации данной программы являются комбинированные занятия. Занятия состоят из теоретической и практической частей, причём большее количество времени занимает практическая часть.

Предпочтение отдается самостоятельной , творческой работе учащихся под руководством педагога.

Требования к уровню подготовки обучающихся

В результате реализации рабочей программы « Прикладная информатика» школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:

знать

  1. отдельные способы планирования деятельности:

1.1. составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

1.2. составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

1.3. разбиение задачи на подзадачи;

2. распределение ролей и задач в группе;

уметь

1. составить план проекта, включая:

1.1. выбор темы;

1.2. анализ предметной области;

1.3. разбиение задачи на подзадачи;

2. проанализировать результат и сделать выводы;

3. найти и исправить ошибки;

4. подготовить небольшой отчет о работе;

5. публично выступить с докладом;

6. наметить дальнейшие пути развития проекта;

иметь первичные навыки

1. работы в группе;

2. ведения спора;

3. донесения своих мыслей до других.


Учебный план

пп

Тема

Количество часов

всего

теория

практика

1

Знакомство, цели и задачи. ТБ и правила поведения. Демонстрация примеров проектов, сделанных в среде Скретч.

1

1

-

2

Компьютер для начинающих

Как устроен компьютер. Что умеет компьютер. Операционная система MS Windows


2

1

1

3

Математический базис. Отрицательные числа. Десятичные дроби. Декартова система координат

2

1

1

4

Введение в компьютерное проектирование

25

11

14

5

Основные приемы программирования и создания проекта .




6

Создание личного проекта

Тестирование и отладка проекта. Защита проекта


5


5

35

13

22


Календарно - тематическое планирование

пп


Тема


Дата

всего

теория

практика

1


Введение

1

1




1.1

Знакомство, цели и задачи, ТБ и правила поведения. Демонстрация примеров проектов, сделанных в среде Скретч.


1



2


Повторение сведений о компьютере

2

1

1



2.1

Компьютер для начинающих

Как устроен компьютер


1




2.2

Что умеет компьютер. Операционная система MS Windows



1


3


Математический базис.

2

1

1



3.1

Отрицательные числа. Десятичные дроби.


1




3.2

Декартова система координат



1


4


Введение в компьютерное проектирование

25

11

14



4.1

Введение в Скретч


1




4.2

Установка и изучение интерфейса программы



1



4.3

Знакомство с командами


1



Знакомство с командами



1


Знакомство с командами



1



4.4

Управление несколькими объектами


1



Управление несколькими объектами



1



4.5

Последовательное и одновременное выполнение


1



Последовательное и одновременное выполнение



1



4.6

Интерактивность , условия и переменные


1



Интерактивность , условия и переменные



1



4.7

Случайные числа


1



Случайные числа



1



4.8

Рисование в Скретч


1



Рисование в Скретч



1


Рисование в Скретч



1



4.9

Диалог с программой


1



Диалог с программой



1



4.10

Создание объектов и костюмов


1



Создание объектов и костюмов



1



4.11

Использование библиотеки объектов


1



Использование библиотеки объектов



1


Использование библиотеки объектов



1



4.12

Смена фона


1



Смена фона



1


5


Создание личного проекта

5


5



5.1

Создание личного проекта




1



5.2

Создание личного



1



5.3

Создание личного проекта


1



5.4

Тестирование и отладка проекта.



1



5.5

Защита проекта




1


Итого:


35

14

21


Содержание рабочей программы


1.Введение -1 час

Знакомство, цели и задачи, техника безопасности и правила поведения в кабинете информатики Демонстрация примеров проектов, сделанных в среде Скретч.


2. Компьютер для начинающих-2 часа

Теория-1 часа

Как устроен компьютер. Что умеет компьютер.Операционная система MS Window

Назначение основных устройств компьютера для ввода и вывода информации;

включение и выключение компьютера и подключаемых к нему устройств;

операционная система MS Windows:

  • рабочий стол;

  • панель задач (назначение каждой из четырех функциональных частей: кнопка «Пуск», панель быстрого запуска приложений, область задач, системная панель);

  • значки;

  • файлы и папки;

  • имя файла;

  • размер файла;

  • сменные носители;

  • адрес файла;

  • операции над файлами и папками (создание, сохранение, открытие, копирование, переименование);

  • навыки набора текста на компьютере;

  • техника работы с мышью;

  • окна и их элементы (меню, панели инструментов, вкладки, кнопки, полосы прокрутки, выпадающие списки и др.);

  • запуск и завершение программы.

Практика-1 час

Клавиатурный тренажер (навыки набора текста на компьютере; техника работы с мышью; операции над файлами и папками (создание, сохранение, открытие, копирование, переименование); запуск и завершение программы


3.Математический базис.-2 часа

Теория-1 час.

Отрицательные числа. Десятичные дроби. Декартова система координат

Практика-1 час.

Упражнения по создания рисунка по заданным координатам


4.Введение в компьютерное проектирование -25 часов


Теория-11 часов

Понятие проект, его структура и реализация в среде Скретч.

Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч.

Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта. Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов. Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.

Практика-14 часа

Мультфильм «С праздником!»

Анимированная открытка «С Днем учителя!»

Наш Кот ходит и мяукает!

«Царевна - лягушка».

Интерактивная анимация. Скáчки. Щекочем Лошадку.

Рисование с помощью примитивов. Сохранение рисунка.

Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch. Импорт изображений в Scratch.

Анимация. Создаем свой объект в графическом редакторе.

Анимация. Анимируем полет пчелы.

Мультимедийный проект «Сказки Пушкина».

Работа над созданием заставки квеста с анимированной надписью «Сказки».

Работа по созданию титров

Графика. Изучаем повороты.

Графика с элементами ИИ. Изменяем направление движения в зависимости от условия.

Озвучивание проектов Scratch.

Музыкальный. Играем на пианино и других музыкальных инструментах.

Записываем и сочиняем музыку.

Графика. Рисуем разноцветные геометрические фигуры.

Графика. Рисуем разноцветные геометрические фигуры.


5. Создание личного проекта - 5 часов

Практика-5 часов

Разработка и создание небольшой программы с использованием заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта

Средства контроля

Содержание

Дата

Клавиатурный тренажёр


Рисуем в Скретч ( представление рисунка)


Диалог с программой ( представление диалога)


Создание объектов и костюмов


Смена фона ( представление фона)


Защита проекта




Учебно-методические средства обучения

Оборудование:

  1. Компьютерный класс

  2. Программное обеспечение

Список литературы:

1. Краля Н. А. Метод учебных проектов как средство активизации учебной деятельности учащихся: Учеб-но-методическое пособие / Под ред. Ю. П. Дубенского. Омск: Изд-во ОмГУ, 2005. 59 с.

2. Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008. 61 с.

3. Скретч [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru - «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Скретч

4. Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru - «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch

5. Scratch | Home | imagine, pgogram, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu

6. Scratch | Галерея | Gymnasium №3 [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал