- Учителю
- Конспект профориентационного классного часа “IT - специалист… А я могу им стать?”
Конспект профориентационного классного часа “IT - специалист… А я могу им стать?”
Профориентационный классный час
"IT - специалист… А я могу им стать?"
Стифорова Анна Александровна (студентка V курса Самарского государственного социально-педагогического университета, г. Самара)
Целевая аудитория: 6 класс
Время: 1 урок (45 мин)
Оборудование: проектор, ноутбук, компьютеры для обучающихся с установленной программой Kodu Game Lab, презентация, раздаточный материал для создания игры, книга по созданию игр в Kodu.
Цель: содействовать в профессиональной ориентации обучающихся.
Задачи:
-
расширить представление об IT-специальности, a именно профессии программиста;
-
формировать позитивное отношение к труду, к профессиональному росту;
-
побуждать к поиску информации о профессии программиста.
Ход классного часа:
Перед началом мероприятия учитель организует посадку обучающихся в парах за одно рабочее место. Учитель ведет мероприятие, сопровождая его презентацией.
1 слайд. Добрый день. Сегодняшний классный час у нас пройдет под таким девизом: "IT-специалист… А я могу им стать?"
2 слайд. Ребята, как вы считаете, кто такой IT-специалист и нужна ли нам данная профессия?
3 слайд. Сейчас попробуем в этом разобраться. На сегодняшний день, когда в бешеном темпе развиваются компьютерные технологии огромной популярностью пользуются профессии, которые связаны с компьютерами, разработкой новых программ. Разработкой новых программ занимается программист. Специальность программиста одна из самых молодых. Первые программисты появились во второй половине прошлого века и работать им приходилось на громоздких машинах. Сейчас же работать стало намного проще - существуют специальные языки, с помощью которых пишутся программы, а также есть новое направление в программировании - визуальное программирование. Такое программирование позволяет написать программу путем перетаскивания объектов.
У профессии программиста большие перспективы, потому что будущее неразрывно связано с развитием техники и информационных технологий. Инженер программист остается самой нужной и востребованной специальностью сегодня и в будущем.
4 слайд. A сейчас давайте попробуем себя в роли программиста. А точнее - разработчика игр в программе Kodu Game Lab.
5 слайд. Для разработки игры достаточно установить программу с официального сайта Microsoft (fuse.microsoft.com/Kodu). Она уже установлена на компьютере.
Учитель организует вход обучающихся в программу, наличие раздаточного материала у каждого обучающегося, знакомит учащихся с интерфейсом программы.
Работа идет по раздаточному материалу совместно с учителем и обучающимися, учитель демонстрирует ход создания игры с помощью проекционного оборудования.
6 слайд. После завершения работы и испытания созданной игры учитель подводит с обучающими итоги занятия. Вопросы представлены на слайде.
Приложение 1. Презентация к занятию.
слайд 1 слайд 2 слайд 3
слайд 4 слайд 5 слайд 6
Приложение 2. Раздаточный материал.
Создание первой игры в Kodu
Упражнение 1. Создание первой программы.
Сюжет игры: Байкер объезжает деревья.
Для успешного выполнения упражнения и создания первой игры, четко следуйте предложенному алгоритму:
-
Запустите программу Kodu.
-
Выберите команду Новый пустой мир (Empty World). Появится зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире. Внизу окна размещены иконки, отображающие основные команды программы (рис.1.1).
Рис. 1.1. Режим создания мира в Kodu
-
Добавьте на поле 3 дерева. Для добавления объектов выберите иконку Объект и однократно щелкните по полю. Появится список доступных объектов. Выберите объект Дерево. Повторите действия ещё два раза.
Рис. 1.2. Режим выбора объектов
-
Добавьте объект Байкер и задайте для него программу действий - набор правил. Щелкнув правой кнопкой мыши на объекте Байкер, вызовите контекстное меню и перейдите в режим создания Программы.
-
В открывшемся окне кода составьте инструкцию для движения вокруг деревьев. Команды задаются выбором из списка необходимых инструкций. Пример программы приведен на рис. 1.3. При щелчке по карточке (иконка со знаком +) открывается перечень доступных действия, из которых следует выбрать необходимое (подтвердив действия нажатием левой клавиши мыши).
Рис. 1.3. Программа, позволяющая Байкеру объезжать деревья
-
Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Понаблюдайте за движением Байкера. Если траектория движения не соответствуют поставленной задаче (объект не двигается или не объезжает деревья), то проверьте корректность кода (рис. 1.3).
-
Сохраните программу на жестком диске. Для этого следует перейти в главное меню (клавиша Home) и выберите команду Сохранить мой мир.
Упражнение 2. Создание игры для двух игроков.
Сюжет игры: два Байкера поедают яблоки.
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:
-
Создайте новый мир (Empty World). Разместите в нем объекты Байкер и Яблоки. Попробуйте создать на территории два близко расположенных яблока. Что может произойти?
-
Напишите программу, которая позволит Байкеру свободно перемещается по территории мира (рис. 1.4).
Рис. 1.4. Код для перемещения Байкера
-
Добавьте правило поедания Яблок ("когда Байкер коснется яблока, он должен его съесть") и правило управления движением Байкера при помощи клавиатуры ("если нажимаются клавиши управления курсором, то Байкер должен двигаться"). Пример кода приведен на рис. 1.5.
Рис. 1.5. Управление игрой с клавиатуры
-
Создайте второго Байкера, выполнив операцию копирования (используйте правую кнопку мыши).
-
Измените цвет одного из Байкеров, чтобы их можно было отличить. Используйте для этого палитру цветов и клавиши управления курсором (рис. 1.6).
Рис. 1.6. Изменение цвета объекта
-
Измените правило управления вторым Байкером в его программе. Для этого измените (назначьте новые!) управляющие клавиши.
-
Теперь вы создали игру для двоих участников. Посоревнуйтесь с другом в поедании Яблок.
-
Подумайте, как можно улучшить эту игру.
-
Сохраните игру.
Это интересно...
Один из создателей компании MicroSoft по выпуску программного обеспечения Билл Гейтс (родился 28.10.1955) - один из самых богатых людей на планете. Только в период с 1994 по 2010 г. он вложил в свой благотворительный фонд более 28 миллиардов долларов!
В тринадцать лет Билл написал свою первую программу - игру «Крестики-нолики» на языке программирования BASIC. Вот как он об этом вспоминает:
"Я помешался на компьютерах. Пропускал физкультуру. Сидел в компьютерном классе до ночи. Программировал по выходным. Каждую неделю мы проводили там по двадцать-тридцать часов…"
В 17 лет Гейтс, Пол Аллен и Пол Гилберт основали компанию Traf-O-Data. Цель компании была в создании счетчиков для считывания дорожного трафика и составления отчетов для дорожных инженеров. А 26 ноября 1976 года, когда Биллу был 21 год, он основал компанию Microsoft</<font color="#000000">.
Это интересно...
Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.
2