7


  • Учителю
  • Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)

Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Литературный квест





Данная работа " Литературный квест -идем в ногу со временем" помогает понять и применять на практике технологию квеста. Формирование познавательного интереса происходит при создании таких педагогических условий, когда каждый ученик включён в творческую деятельность, ситуацию поиска путей решения социально-значимых проблем. Технология квестов на уроках литературы направлена на формирование у школьников общеучебных умений и навыков, универсальных способов деятельности и является одним из перспективных направлений формирования информационных и коммуникационных компетенций.





















































Литературный квест - идем в ногу со временем

































































Содержание

1.Введение………………………………………………………………… ...............................3-4

2. Квест-технология в воспитательном и общеобразовательном процессе................ 4-5

2.1. Виды квест-технологий…………………… ................................................................5 - 6

2.2. Структура квест-технологии. Задачи и мотивация................................................... 7

2.3. Задания для квестов................................................................................................... 7-8

2.4.Роль и значение квест-технологий в воспитании и образовании............................. 9

3.Заключение…………………………………………………………….................................... 9

4. Список литературы……………………………………………………. ................................10

5. Приложение……………………………………………………………. ................................11-19









































































































Введение





Литературный квест - идем в ногу со временем





В концепции модернизации российского образования отмечается, что общеобразовательная школа должна формировать целостную систему универсальных знаний, умений и навыков, а также опыт самостоятельной деятельности и личной ответственности обучающихся, т.е. ключевые компетентности, определяющие качество современного образования. А формирование любой компетентности происходит через некоторую практическую деятельность. Поэтому закономерно, что возрастает интерес к механизмам включения детей в деятельности, способствующие развитию их способностей. В качестве таких механизмов выступают технологии обучения.

Современные требования к обучению ставят новые задачи и перед учителем: не пассивное участие в уроке, а формирование умения работать самостоятельно, развитие творческого мышления, способности прогнозировать свою деятельность. Одна из важнейших задач учителя - включение учащихся в творческую деятельность, увеличение доли их самостоятельности.

Умения самостоятельного ориентирования в информационном пространстве важны также в связи с переходом к профильной школе, так как они становятся для ученика основанием для самообразования и самореализации, способствуют его успешному личностному росту.

Формирование познавательного интереса происходит при создании таких педагогических условий, когда каждый ученик включён в творческую деятельность, ситуацию поиска путей решения социально-значимых проблем. Технология квестов на уроках литературы направлена на формирование у школьников общеучебных умений и навыков, универсальных способов деятельности и является одним из перспективных направлений формирования информационных и коммуникационных компетенций.

Квест-технология в воспитательном и общеобразовательном процессе как понятие появилась относительно недавно. Надо сказать, что большую роль в этом сыграли не только детские психологи, но и появившиеся пару десятилетий назад компьютерные игры жанра quest. Попробуем рассмотреть основные аспекты, связанные с пониманием этого процесса, чтобы каждый смог понять, например, что такое квест-технологии в образовании и воспитании подрастающего поколения. Далее определим основные принципы взаимодействия педагога и ученика (или группы учеников), а также приведем некоторые простейшие примеры использования таких новшеств в процессах обучения и становления ребенка как личности.

Как известно, дети достаточно часто воспринимают образовательный процесс, что называется, «в штыки». Особенно это касается случаев, когда подается сухой материал, насыщенный фактами. Естественно, они предпочитают обучению обычные игры. Чтобы заинтересовать детей образовательными дисциплинами , можно использовать использовать игру, как один из методов обучения, ведь именно в процессе игры у детей появляется восприятие того или иного материала, а также формируется собственное мнение по поводу происходящего, не говоря уже о разделении на положительных и отрицательных героев, что, в свою очередь, может достаточно сильно повлиять на психику ребенка и сформировать правильное мировосприятие.

2. Квест-технология в воспитательном и общеобразовательном процессе

Квест-технологии в образовании и воспитании детей широко начали применяться с 1995 года, когда профессор университета Сан-Диего Берни Додж предложил использовать в процессе обучения некую поисковую систему, в которой предполагалось находить решение поставленной задачи с прохождением промежуточных стадий, на каждой из которых требовалось выполнить какое-то действие или найти ключ для выхода на следующий уровень.

В принципе, изначально тогдашняя веб-квест-технология сводилась даже не к поиску логического решения, а была призвана, скорее, заинтересовать ребенка, создав некий процесс, подобный игре. Именно игры (в любом их проявлении) и стали той отправной точкой, которая послужила развитию такого направления в педагогике. С эволюцией компьютерной техники такие процессы стали интерактивными, что позволило привлечь к ним еще большую детскую аудиторию, ведь современные подростки частенько проводят за компьютерными играми намного больше времени, чем за выполнением домашнего задания и освоения учебного материала.

Термин « квест» имеет несколько значений. Рассмотрим их.

Квест (калька с англ. Quest - «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета»). В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей (например, миф о Персее или даже 12 подвигах Геракла). Обычно во время этого путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать множество персонажей, которые помогают либо мешают им. Герои могут выполнять квест как из личной выгоды, так и из других мотивов. Выполнение некоторых квестов связано с решением нравственно-этических задач. Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах, в частности, один из наиболее знаменитых квестов рыцарей Круглого Стола - поиски Святого Грааля.

Квест - компьютерная игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Квест - задание в компьютерной ролевой игре, которое требуется выполнить персонажу (или персонажам) для достижений игровой цели. После выполнения игрок получает опыт, деньги, репутацию, вещи, одежду, оружие и т. д. Чаще всего квесты представляют собой задание пойти куда-то в определенное место и совершить какое -либо действие.

Квест - задание в настольной ролевой игре, которое мастер даёт команде персонажей.

Квест - интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами.





2.1.Виды квест-технологий

Теперь поговорим о том, что собой представляет квест как педагогическая технология несколько подробнее. На сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов таких обучающих и воспитательных процессов, ведь в большинстве случаев педагог является не только учителем, преподающим определенный материал, а еще и воспитателем, так сказать, нравственным наставником.

Квест - это совершенно новая форма как обучающих, так и развлекательных программ, которая позволяет ребятам полностью погрузиться в происходящее. Ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? «Живой» квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками, невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. «Живые» квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. Погружение в атмосферу игры было бы неполным без неожиданных встреч, например, с таинственными обитателями старинных крепостей или заброшенных фортов. Учащиеся могут дополнять живые квесты по ходу их прохождения, все зависит лишь от фантазии и изобретательности участвующих детей.

С использованием квестов мы можем хотя бы частично уйти от надоевшей классно - урочной системы сидения за партами, расширить рамки образовательного пространства.

В педагогике квест-технология является сравнительно новой и ещё не прошла стадию достаточного теоретического обоснования. В современной образовательной практике она представляет собой модель, в которой сочетается продолжительный целенаправленный поиск при выполнении проблемного задания с приключениями или игрой.

По структуре образовательные квесты классифицируются на:

1) последовательные квесты, в них шаг за шагом предлагается головоломка, разгадав которую участники получают подсказку для прохождения следующего этапа;

2) квесты-проекты, позволяющие организовать исследовательскую деятельность школьников в игровой форме;

3) квесты-бродилки, где нужно не только проходить очередной этап, но и собирать подсказки, которые, возможно, пригодятся для выполнения заданий.





Базовая модель квеста представляет собой технологический цикл (рис.1). На этом этапе проектирования квеста, помимо выбора темы и формирования проблемной задачи, требуется разработка сюжетной линии из серии «путешествие». Определение этапов маршрута, выбора заданий, подчинённых единой цели, а также системы подсказок (помощников).

Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)

В общей классификации выделяют следующие виды квестов :





1) линейные (решение одной задачи дает возможность решать следующую);

2) штурмовые (с помощью контрольных подсказок участник сам выбирает способ решения задачи);

3)кольцевые (по сути, тот же линейный квест только для нескольких команд, стартующих из разных точек).

В целом, если посмотреть на такие обучающие процессы, можно отметить, что квест-технологии имеют ряд сходств с компьютерными играми, на основе которых они, собственно, и построены. Во-первых, это достижение конечной цели через поиск промежуточных решений. Во-вторых, это система подсказок (правда, они встречаются не всегда, что усложняет поиск правильного решения). Кстати, нужно отметить, что отсутствие некоего путеводителя по квесту зачастую служит стимулом для творческого мышления и поиска нестандартных решений. Согласитесь, ведь дети иногда могут предложить такое, что у взрослого человека в голове не укладывается, а при ближайшем рассмотрении оказывается, что ребенок был прав.





2.2. Структура квест-технологии. Задачи и мотивация

Теперь несколько слов о том, какова сама структура таких процессов. Рассмотрение ее следует применять не к отдельно взятому ученику, а, наверное, даже к целой команде, ибо на современном этапе развития человечества только совместные действия могут обеспечить наилучший результат.

Итак, структура квест-технологии следующая:

1) постановка задачи (введение) и распределение ролей;

2) список заданий (этапы прохождения, список вопросов и т. д.);

3) порядок выполнения поставленной задачи (штрафы, бонусы);

4) конечная цель (приз).

Теперь перейдем к тому, что принято называть мотивацией в достижении поставленной цели. Как заинтересовать ребенка или группу детей в том, чтобы они выполнили то или иное задание, решили головоломку или нашли наиболее простое решение в достижении конечного результата? Все просто. На финише должен быть приз! Это может быть хорошая оценка, поощрение или что-то еще.

Пояснить такую ситуацию можно на самом простом примере. Раньше в советских пионерских лагерях неотъемлемым мероприятием каждой смены являлась военизированная игра под названием «Зарница», в которой назначенный отряд отвечал то за разведку, то за проведение наступления и т. д. Это сродни американским играм бойскаутов, которые в конечном итоге должны захватить вымпел или флаг противостоящей стороны. Естественно, на уроке провести такую операцию будет крайне сложно, но вот в плане знания, допустим, неких исторических событий, литературы или решения математических задач на скорость с последующим выставлением определенных баллов и оценок наиболее отличившимся игрокам с обеих сторон - дело совершенно простое.

Посудите сами, ведь даже маленькие дети способны понимать, что конечный результат зависит от общих усилий. Если один член команды не справился, всем остальным придется начинать все заново или помогать ему. Поэтому каждый ребенок и старается изо всех сил, чтобы если не выглядеть хуже других, то, по крайней мере, вложить свой максимальный вклад в победу команды. А команда - это что? Грубо говоря, общество, в котором потом придется жить, соответствуя его гласным и негласным правилам поведения, а также общепринятым моральным нормам.

2.3.Задания для квестов

Задания для квестов - очень интересное и популярное развлечение. Игрокам даются различные загадки и подсказки, с помощью которых они переходят от одной точки заданного маршрута в следующую, получая за это приятные сюрпризы. Вопросы, задающиеся участникам, зачастую объединены одной темой, которой посвящен квест. Главное требование к их составлению - разнообразность и необычность. От того, насколько сложными они будут, зависит степень увлекательности игры. Но во время придумывания подсказок также важно не перегнуть палку и не сделать их чрезмерно сложными.

Основная классификация заданий

1.Самые простые по уровню подготовки задания для квестов - это вопросы в записках. Их зашифровывают на листах, которые участникам необходимо найти или заработать на каждом этапе соревнования. Существует масса их разновидностей. Название следующей точки передвижения разрезано на отдельные буквы, правильно сложив которые, участники узнают, куда идти дальше.

2.Использование ребусов и шарад. В них можно сочетать картинки, цифры, буквы, знаки препинания, которые при правильной трактовке дают подсказки о дальнейшем маршруте передвижения.

3.Загадки в логических рядах. Например: "Тепло рождается в духовке, а откуда берется холод?"

4.Вариант в лучших шпионских традициях - подсказки, написанные на бумаге с помощью растопленного воска. Чтобы узнать ответ, нужно закрасить листик цветными карандашами. Размещение по всему пути следования указателей. Но это совсем не обязательно должны быть обычные стрелки.

5.Можно использовать цветы определенного вида или следы животного. В такой форме часто делаются задания для квеста для детей. Например, можно сказать им: "Идите по стопам львенка и найдете приятный сюприз".

6.В фразе, из которой состоит подсказка, могут быть перемешаны слова. Игрокам необходимо расставить их в правильном порядке. Только так они узнают, что делать дальше.

7. Задание пишется задом наперед, и его нужно прочесть правильно. Подсказка наносится на бумагу с помощью лимонного сока или молока. Вместе с листиком участникам даются свечка и зажигалка, благодаря теплу от огня которых слова должны проявиться и направить игроков к следующему пункту.

8. Используются цифровые шифровки слов. Например, вместо каждой буквы пишется ее порядковый номер в алфавите.

9.Ключ к разгадке необходимо отгадать или выиграть на одном из предыдущих этапов. В качестве задания для квеста в помещении можно использовать предмет, находящийся в комнате в нескольких экземплярах, в одном из которых спрятаны указания касательно дальнейших действий. Это может быть книга, коробка, тумбочка и тому подобные вещи.

10.Еще один интересный вариант - использование подсказок, записанных в форме зеркального отражения. Их расшифровка - занятие не из легких, зато оно очень увлекательное и интересное.

11.Загадки можно зашифровывать с помощью картинок, каждая из которых символизирует часть названия следующего пункта следования.

12. Записки прячут внутри печенья, конфет.





2.4.Роль и значение квест-технологий в воспитании и образовании

Само собой разумеется, что роль квест-технологий в современном мире недооценивать просто нельзя. Заставить заниматься ребенка зубрежкой, конечно, можно, но, сами понимаете, ничего хорошего из этого не выйдет. Грубо говоря, он запомнит какой-то определенный неосмысленный набор знаний, который на практике будет совершенно ни к чему. Но вот когда придет понимание того или иного процесса, тут дело другое. И, надо сказать, дети иногда способны запоминать материал даже на подсознательном уровне. А если процесс преподнесен еще и в игровой форме, то никто не откажется в нем поучаствовать.

Как видим, любая квест-технология призвана не только улучшить восприятие, скажем, учебного материала или способствовать моральному становлению ребенка как личности, но еще и может стимулировать умственное и нравственное развитие детей. Кроме того, в основе своей такая методика несет двоякий смысл, как ни странно, из двух взаимоисключающих правил: поиск правильного логического мышления и использование нестандартных методов для решения поставленной задачи.

Заключение

Вы помните книгу, с которой началась ваша великая любовь к чтению и литературе? «Незнайка на Луне», «Три мушкетера», «Пеппи Длинный Чулок», а может, «Дети капитана Гранта»? Любовь к чтению у каждого книголюба начиналась с Книги, с той самой настолько интересной книги, от которой невозможно было оторваться, пока не доберешься до конца, а добравшись, накатывало сожаление, что Книга закончилась. После этого желание найти что-то такое же интересное, не покидает никогда, и книги просто «проглатываются».

Некогда самая читающая в мире страна сегодня столкнулась с серьезной проблемой: современные дети не тянутся к книге, не любят читать, не воспринимают общение с художественной литературой как жизненную необходимость. Родители не только подростков, но и младших школьников жалуются, что дети перестали читать. Школьные учителя ломают копья о компьютерный щит и подсчитывают потери в бою за приобщение к классической литературе и - увы! - проигрывают бой за боем.

Так давайте сделаем так ,чтобы наши уроки литературы были интересными, а внеклассные мероприятия разнообразными. Предлагаем вам окунуться в мир литературного квеста.

































Литература

1.Чудинова В.П. Чтение детей как национальная ценность /В.П.Чудинова, Е.И. Голубева. - Сб.: Профессия, 2004.-197с.

2.Голубева, Е.И. Поддержка семейного чтения - общая задача специалистов /Е.И. Голубева. - Сб.: Профессия, 2007. - 136с.

3.Локсина, М.В. Загадки тридесятого царства / М.В. Локсина.-Волгоград:Учитель, 2013. - 138с.

4.Ромашина, Н.Ф. Литература. 9-11 классы: викторины /Н.Ф. Ромашина.- Волгоград: Учитель, 2008. - 204с.

5.Чудинова, В.П. Чтение «компьютерных мальчиков»: результаты исследования/ В.П. Чудинова: [Электронный ресурс] /Режим доступа:http:/net.teacher.fio.ru/news.php (Заглавие с экрана)

6.Полат Е. С., Бухаркина М. Ю., Моисеева М. В., Петров А. Е. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / Учеб. пособие для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров / под ред. Е. С. Полат - М.: Издательский центр «Академия», 2001. - 272 с.

Семенов С. В. Проектный подход // ИНФО. - 1997. - № 5. - С. 37.

7.Степанова И. Ю Особенности организаци обучения в условиях интенсивного освоения информационных технологий // Тезисы доклада на всероссийской научно-практической конференции "Российская школа и Интернет", Санкт-Петербург, 2001

8.Николаева Н.В. Образовательные квест-проекты как метод и средство

развития навыков информационной деятельности учащихся. rcio.pnzgu.ru/vio/07/cd_site/Articles/art_1_12.htm

















































































Приложение





Литературный квест

для учащихся 8 классов

( по художественным произведениям, изученным в 5-7 классах)





«Читаю я! Читаем мы! Читают все!»





Понижение статуса чтения как средства интеллектуальной, духовной жизни общества - одно из самых тревожных и опасных явлений в развитии современной отечественной культуры. По данным исследований, с каждым годом в нашей стране увеличивается количество не читающих людей.

Детский читательский негативизм становится нормой наших дней: дети не хотят и не умеют читать, у них наблюдается потеря интереса к полноценной художественной литературе, классике, поэзии, сказкам.

Негативное воздействие на чтение детей и подростков оказывает «электронная культура». Компьютерная грамотность становится атрибутом современного человека. Молодежь стала читать меньше, им «некогда», но для компьютера и телевизора время всегда находится. Да, сейчас век новых технологий. Не будем, подобно страусам, прятать голову в песок и не замечать, что компьютеры вытесняют печатную продукцию, и Интернет подключен уже даже в домах жителей далеких сел.

Как же вернуть тягу читателей к книге? Кто в нашем обществе вводит ребенка в мир книги? Это, прежде всего родители, потом школа и библиотека. Давно замечено, что в тех семьях, где родители не берут в руки книгу или читают от случая к случаю, даже читающие дети на определенном этапе развития сначала ленятся, а затем и вовсе перестают читать. Потом эти дети вырастают, создают свои семьи, и все повторяется сначала.

Безусловно, проблема детского чтения является актуальной в наши дни и будет существовать всегда. А нам хотелось бы внести частицу своей помощи в решение данной проблемы.

Литературный квест - это игра для учащихся 8 классов.

Цели и задачи квеста:

- сделать как можно больше наших учеников активными читателями, превратить чтение в привычку;

- способствовать становлению чтения средством самореализации и активного взаимодействия с окружающим миром;

- приобщить гимназистов к чтению за счет формирования нового имиджа.

Цель этого внеклассного мероприятия - повысить интерес учащихся к литературе, к чтению книг вообще.

Суть квеста состоит в том, что от каждого класса выбирается команда в количестве 7 -10 человек, желательно наиболее начитанных и эрудированных по литературе. В школе заранее выбираются места, куда по запискам - "отправлялкам" будут приходить команды. Здесь команды ожидают заранее подготовленные люди (учителя, старшеклассники) с очередным для команды заданием - "отправлялкой", за ответ команды здесь же выставляются заработанные баллы, и команда направляется дальше, до следующего пункта назначения, пока не придёт к финишу.

Каждой команде выдается маршрутный лист с заданиями. Маршрутные листы игры-поиска составляются так, чтобы учащиеся могли вспомнить сюжеты художественных произведений, прочитанных по программе с 5 по 7 классы, их события и героев. Для правильного прохождения маршрута командам можно предложить презентацию или просто повторить список художественных произведений ,которые могут встретиться на маршруте. В конце игры руководители игры подсчитывают баллы и объявляют команду-победителя.

Чтение книг - это обязательный пункт для участников литературного квеста.





Маршрутный лист № 1





1.Какое произведение зашифровано в данной иллюстрации?

Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)

(2 балла - И.А.Бунин « Лапти»)

(По следам от … идем к следующему заданию)





2.Угадай произведение по фразе из текста:





Не пора ль нам, братия, начать

О походе Игоревом слово,

Чтоб старинной речью рассказать

Про деянья князя удалого?





(2 балла - « Слово о полку Игоревом»)

( Найдете следующее задание под М.В.Ломоносовым)





3.Совмести картинки ,угадай произведение и автора .

Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы) Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)

(2 балла - В.Г.Распутин « Уроки французского»)

( Следующее задание в уголке)





4.Разгадай ребус. Назови автора и произведение.

Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)





(2 балла - А.С.Пушкин « Дубровский»)

(Там, где стоит то, без чего человек не может жить )





5.По иллюстрациям узнай произведение.

Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)

(2 балла -«Повесть о Петре и Февронии Муромских»)

(вдоль окна сделай 3 шага)





6.Назови произведение и автора по фразе из текста:





«Васютка поднял голову. На самой вершине старой взлохмаченной ели увидел кедровку. Птица держала в когтях кедровую шишку и орала во всё горло. Ей так же горласто откликались подруги. Васютка не любил этих нахальных птиц. Он снял с плеча ружье, прицелился и щёлкнул языком, будто на спуск нажал. Стрелять он не стал. Ему ужо не paз драли уши за попусту сожженные патроны. Трепет перед драгоценным «припасом» (так называют сибирские охотники порох и дробь) крепко вбит в сибиряков отроду.»

(2 балла -В.П.Астафьев «Васюткино озеро)

(Там, где ты усердно пишешь) Доска





7. Какому русскому писателю, родившемуся в Украине, намекая на его фамилию, сказали: «Если вы и птица, то небесная»?

(2 балла - Николай Васильевич Гоголь)

( следующее задание на выходе из кабинета)





8. Назовите двух русских авторов одноименных автобиографических повестей.

(5 баллов -«Детство» Л.Н. Толстой, М. Горький)

(сделай 3 шага прямо )





9. Какие три известных произведения русской литературы озаглавлены кличками собак? Назовите авторов этих произведений.

(3 балла + за дополнительные 1 балл: «Муму» И.С. Тургенев, «Каштанка» А.П. Чехов, «Белый Бим, Черное Ухо» Гавриил Троепольский, «Кусака» Л. Андреев)

( идите к фонтану)





10. По начальным рифмам отгадать стихотворение и автора

(2 балла) + 2 балла дополнительное чтение наизусть

А.Т. Твардовский









…лета





…газета





…газет





… света

«Июль - макушка лета»

Александр Твардовский

Июль - макушка лета, -

Напомнила газета,

Но прежде всех газет -

Дневного убыль света;

Но прежде малой этой,

Скрытнейшей из примет, -

Ку-ку, ку-ку, - макушка, -

Отстукала кукушка

Прощальный свой привет.

А с липового цвета

Считай, что песня спета,

Считай, пол-лета нет, -

Июль - макушка лета.

(213)





11. Фоторобот. Назовите литературного героя по его словесному портрету, из какого произведения герой и кто автор.

(3 балла Тарас Бульба из повести «Тарас Бульба» Н.В. Гоголь)





«Настоящая казацкая папаха, чуб, торчащий на голове, длинные усы, суровый взгляд и постоянная его спутница-люлька.»

(следующее задание в Храме книг)





12. Узнай произведение и его автора по началу: (3 балла - М. Горький «Данко»)

«Жили на земле в старину одни люди, непроходимые леса окружали с трех сторон таборы этих людей, а с четвертой была степь. Были это веселые, сильные и смелые люди. И вот пришла однажды тяжелая пора: явились откуда-то иные племена и прогнали прежних в глубь леса…»









Маршрутный лист № 2.





1.Какое произведение зашифровано в данной иллюстрации?

Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)

(2 балла - И.А.Бунин « Цифры»)

По … иди к следующему заданию.





2.Угадай произведение по фразе из текста:

«Лонгрен поехал в город, взял расчет, простился с товарищами и стал растить маленькую Ассоль. Пока девочка не научилась твердо ходить, вдова жила у матроса, заменяя сиротке мать, но лишь только Ассоль перестала падать, занося ножку через порог, Лонгрен решительно объявил, что теперь он будет сам все делать для девочки, и, поблагодарив вдову за деятельное сочувствие, зажил одинокой жизнью вдовца, сосредоточив все помыслы, надежды, любовь и воспоминания на маленьком существе.»





(2 балла - А .Грин « Алые паруса»)

( Найдете следующее задание под М.В.Ломоносовым)





3.Совмести картинки ,угадай произведение и автора

Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)

(2 балла - М.М.Пришвин « Кладовая солнца»)

( Следующее задание в уголке)

4. Разгадай ребус. Назови автора и произведение.





Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)





(2 балла - Антуан де Сент-Экзюпери «Маленький принц»)

(Там, где стоит то ,без чего человек не может жить )





5.По иллюстрациям узнай произведение





Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)

Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)Технология квеста Идем в ногу со временем (6-8 классы)

(2 балла -О Генри«Дары волхвов»)

(вдоль окна сделай 3 шага)





6.Назови произведение и автора по фразе из текста:

«Пряник конем! Это ж мечта всех деревенских малышей. Он белый-белый, этот конь. А грива у него розовая, хвост розовый, глаза розовые, копыта тоже розовые. Бабушка никогда не позволяла таскаться с кусками хлеба. Ешь за столом, иначе будет худо. Но пряник - совсем другое дело. Пряник можно сунуть под рубаху, бегать и слышать, как конь лягает копытами в голый живот. Холодея от ужаса - потерял, - хвататься за рубаху и со счастьем убеждаться - тут он, тут конь-огонь!»





(2 балла -В.П.Астафьев «Конь с розовой гривой»)

(Там, где ты усердно пишешь) Доска





7. Какому русскому писателю, принадлежит эта фраза: ««В человеке всё должно быть прекрасно: и лицо, и одежда, и душа, и мысли»?

(2 балла - Антон Павлович Чехов)

( следующее задание на выходе из кабинета)





8. Назовите двух русских авторов одноименных автобиографических повестей.

(5 баллов -«Детство» Л.Н. Толстой, М. Горький)

(сделай 3 шага прямо )





9. Какие три известных произведения русской литературы озаглавлены кличками собак? Назовите авторов этих произведений.

(3 балла + за дополнительные 1 балл: «Муму» И.С. Тургенев, «Каштанка» А.П. Чехов, «Белый Бим, Черное Ухо» Гавриил Троепольский, «Кусака» Л. Андреев)

( идите к фонтану)





10.По начальным рифмам отгадать стихотворение и автора

(2 балла) + 2 балла дополнительное чтение наизусть





…аравийской земли





…высоко росли.





…из почвы бесплодной





… водою холодной,





…зеленых листов





…сыпучих песков

«Три пальмы» Михаил Лермонтов

(Восточное сказание)

В песчаных степях аравийской земли

Три гордые пальмы высоко росли.

Родник между ними из почвы бесплодной,

Журча, пробивался волною холодной,

Хранимый, под сенью зеленых листов,

От знойных лучей и летучих песков.

(213)





11. Фоторобот. Назовите литературного героя по его словесному портрету, из какого произведения герой и кто автор.

(3 балла Бирюк из повести «Бирюк» И.С.Тургенев)





«Я посмотрел на него. Редко мне случалось видеть такого молодца. Он был высокого роста, плечист и сложен на славу. Из-под мокрой замашной рубашки выпукло выставлялись его могучие мышцы. Чёрная курчавая борода закрывала до половины его суровое и мужественное лицо; из-под сросшихся широких бровей смело глядели небольшие карие глаза. Он слегка упёрся руками в бока и остановился передо мною.»





(следующее задание в Храме книг)





12. Узнай произведение и его автора по началу: (3 балла - Н.С.Лесков

« Левша» )

«Когда император Александр Павлович окончил венский совет, то он захотел по Европе проездиться и в разных государствах чудес посмотреть. Объездил он все страны и везде через свою ласковость всегда имел самые междоусобные разговоры со всякими людьми, и все его чем-нибудь удивляли и на свою сторону преклонять хотели, но при нем был донской казак Платов, который этого склонения не любил и, скучая по своему хозяйству, все государя домой манил. И чуть если Платов заметит, что государь чем-нибудь иностранным очень интересуется, то все провожатые молчат, а Платов сейчас скажет: так и так, и у нас дома свое не хуже есть, - и чем-нибудь отведет.»





Литературный квест заканчивается подведением итогов и награждением в библиотеке. Обязательным является то ,что каждый выбирает себе книгу для чтения.













</ Витохина Л. А. Страница 19







 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал