7


  • Учителю
  • Дидактическая ИКТ-игра по русскому языку для 1 класса «Выбери букву», разработанная с помощью интернет-сервиса. Пояснительная записка и ссылка

Дидактическая ИКТ-игра по русскому языку для 1 класса «Выбери букву», разработанная с помощью интернет-сервиса. Пояснительная записка и ссылка

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Всероссийский фестиваль педагогического творчества
(2015/16 учебный год)

Номинация: Педагогические идеи и технологии: среднее образование

Название работы: Дидактическая ИКТ-игра по русскому языку для 1 класса «Выбери букву», разработанная с помощью интернет-сервиса.

Автор: Анисимова Надежда Михайловна, учитель начальных классов

Место выполнения работы: МБОУ «СШ № 18» город Нижневартовск, Ханты-Мансийский автономный округ - Югра, Тюменская область

Пояснительная записка.

Без игры нет, и не может быть полноценного умственного развития. Игра - это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра - это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности.

В.А. Сухомлинский

Игра имеет важное значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого имеет , работа, служба. Каков ребенок в игре, таков во многом он будет в , когда вырастет. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит прежде всего в игре.

А.С.


Дети охотно всегда чем-нибудь занимаются. Это весьма полезно, а потому не только не следует этому мешать, но нужно принимать меры к тому, чтобы всегда у них было что делать.

Я.А.

В настоящее время особенно бурно развивается направление компьютерных дидактических игр. Компьютерные игры применяются в качестве средств обучения практически во всех областях современного образования. Обучающие игровые программы, основанные на комплексе мотиваций заинтересованности, познания нового, соревновательности, приобретают все большее распространение. Быстродействие, диалоговость, большая емкость памяти, легкость использования образных способов предоставления информации делают ИКТ замечательным средством для дидактических игр.

Игра - необходимое условие формирования мотивационной составляющей учащихся для успешного обучения и усвоения образовательной программы.

Игра - вид деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе.

Дидактическая игра - это вид деятельности, при котором цели обучения достигаются при помощи и посредством решения игровых задач. «Двойственная природа» игры - учебная направленность и игровая форма - позволяет стимулировать овладение в непринуждённой форме конкретным учебным материалом. В дидактических играх ребенок наблюдает, сравнивает, сопоставляет, классифицирует предметы по тем или иным признакам, производит доступные ему анализ и синтез, делает обобщения.

Управляя процессом игры, учитель одновременно:

  • руководит учебно-познавательной деятельностью

  • связывает ее с положительным мотивационным и эмоциональным фоном игры, с увлеченностью соревнования.

Важным условием формирования предметных и метапредметных результатов учащихся в условиях введения ФГОС является хорошо продуманное, организованное повторение, закрепление и обобщение учебного материала.

Повторение совершенствует умение применять знание в стандартных и нестандартных ситуациях, выбирать рациональные способы для решения учебных задач.

На уроках обобщения и систематизации дети не просто тренируются в решении задач, а осваивают метод коррекции собственных действий, им предоставляется возможность самим найти свои ошибки, понять их причину и исправить, а затем убедиться в правильности своих действий. После этого заметно повышается качество усвоения учащимися учебного содержания при уменьшении затраченного времени. Накопленный на этих уроках опыт работы над ошибками переносится на любой учебный предмет.

В игре (особенно электронной) дети наглядно видят свои ошибки, могут найти причину, исправить - пройти уровень заново, материал закрепляется не натаскиванием на выполнение однотипных многоразовых упражнений.

Отличительные особенности дидактических игр:

  • совместная деятельность педагога (или родителей) и детей;

  • готовое содержание и правила, носящие формализованный и обязательный характер;

  • действия участников игры реальны и однозначны;

  • определенный, заранее заданный конечный результат;

  • носят цикличный, повторяемый характер (цикл игры заканчивается выигрышем одной из сторон; продолжение игры есть повторение игрового цикла, вновь завершающегося выигрышем).

Основные функции дидактической игры:

  1. формирование устойчивого интереса к учению и снятия напряжения, связанного с процессом адаптации ребенка к школьному режиму

  2. формирование новых психологических новообразований

  3. формирование общеучебных умений, навыков учебной и самостоятельной работы, навыков самоконтроля и самооценки

  4. формирование адекватных взаимоотношений и освоения социальных ролей.

Процесс игры подчинён решению дидактической задачи, которая всегда связана с определённой темой учебной программы. Она предусматривает необходимость овладения знаниями, нужными для реализации замысла игры.

Игровой замысел и игровое действие делают дидактическую игру привлекательным, желанным и эмоциональным видом деятельности. Игровой замысел бывает выражен в самом познании игры и в игровой задаче, путём решения которой дети начинают понимать практическое применение полученных ими знаний. Игровой замысел определяет характер игрового действия, а игровое действие даёт возможность детям учиться в тот момент, когда они играют. Правила помогают направлять игровой процесс. Они регулируют поведение детей и их взаимоотношения между собой. Результаты игры всегда бывают очевидными, конкретными и наглядными. Соблюдение правил обязывает детей самостоятельно выполнять игровое действие, и вместе с тем у них вырабатывается критерий для оценки поведения своих одноклассников и своего собственного.

Дидактическую основу могут иметь и имитационные, деловые игры, в процессе которых учащиеся в ходе соревнования выбирают тот или иной оптимальный путь решения задачи.

Возможности, которые значимы в каждой игре:

  • коммуникация, состязание с другим существом - человеком, животным или медиа-объектом;

  • построить, перестроить и увидеть результат;

  • вернуться и повторить действие (построить лучше, пойти иначе);

  • повторить действие, постепенно улучшить свою игровую стратегию и повысить результат особенно ярко проявляется в загадочных для окружающих действиях, которые иногда совершают или пытаются совершить любители компьютерных игр.

Алгоритм разработки игры

  • Определение учебной темы.

  • Формулирование дидактической задачи.

  • Отнесение игры к определенной группе (объяснение, воспроизведение способа действий, частично-поисковые).

  • Определение объема знаний, которые будут формироваться, проверятся, закрепляться или обобщаться в игре.

  • Определение места в уроке для проведения игры.

  • Определение объема времени для проведения игры.

  • Продумывание игрового замысла (определяет характер игрового действия).

  • Формулирование игровой задачи.

  • Планирование игровых действий (даёт возможность детям учиться в тот момент, когда они играют).

  • Продумывание игровых правил (регулируют поведение детей, игровых стратегий).

  • Описание результата (очевидный, конкретный, наглядный).


Дидактические преимущества электронной игры в образовательном процессе

  • помогает учителю мотивировать детей и привлекать их к учебе;

  • реализует принцип доступности, наглядности;

  • развивает различные умственные навыки, пространственное воображение и реакцию;

  • позволяет детям учиться в интерактивной среде, в которой они могут тренироваться, совершать ошибки и исправлять их;

  • может содержать практические примеры понятий и правил, которые было бы трудно объяснить в классе;

  • позволяет учителю дополнять игру новыми материалами в любое удобное время;

  • позволяет учителю организовать самостоятельную работу учащихся, подготовить для них контрольные тесты;

  • соответствие требованиям - по нормам СанПиНа работа с компьютером возможна в течение 15 мин и т.д.

Характеристики, которыми должна обладать электронная игра для ее эффективного использования

  • интерфейс понятен и прост в использовании, имеет привлекательную графику;

  • занимательный игровой сценарий, ориентированной на четко определенные образовательные цели;

  • возможность адаптировать игру (скорость, время и т.д.) к индивидуальным потребностям детей;

  • возможность персонализировать дидактическое содержание для различных предметных областей, возрастного диапазона и языка учащихся;

  • показ во время игры параметров выполнения: прогресс игрока, счет, время и т.д.;

  • возможность отслеживания, оценки и анализа результатов учащихся;

  • соответствие со стандартом , что делает игру пригодной для использования с различными системами управления обучением;

  • возможность публикации и обмена игры с сообществом преподавателей и учеников, и т.д.



Дидактическая игра по русскому языку «Выбери букву» (для 1 класса) разработана с помощью интернет-сервиса для урока комплексного применения знаний и умений (урок закрепления) и применима на этапе актуализации знаний, игру можно пройти дома по адресу в интернете: .

Прототипы электронных игр для создания: "Воришка Кот", "Заколдованный замок", "Остров Банан", "Футбол", "Авиаперелёт", "Планета Умаус", "Сядь на поезд".

Правила и содержание игры «Выбери букву» (прототип "Сядь на поезд").

Игра длится не более 15 минут (по требованиям СанПиНа), через 15 минут игра сама заканчивается, даже если ребенок не выполнил все задания.

Ребенку предлагается отправиться в виртуальное путешествие на поезде по стране "Букв и звуков"; чтобы сесть на поезд, учащийся должен правильно ответить на заданный вопрос из числа предложенных, выбрав правильный ответ. Ответив неправильно - ждет другой поезд.

Когда ученик садится на поезд, разворачивается карта-маршрут, по которому движется поезд, на каждом пункте появляется вопрос, на который необходимо ответить правильно, чтобы проехать как можно дальше (чем дальше едет, тем больше получает очков), ему задаются вопросы с предложенными вариантами ответов, если отвечает верно - едет дальше и задается следующий вопрос.

Каждый неправильный ответ заставляет ученика сойти с поезда и ждать, когда приедет следующий.


Цели дидактической игры «Выбери букву»:

  • создать условия для воспроизведения в памяти учащихся системы опорных знаний и умений, стимулировать поисковую деятельность;

  • формировать умения и навыки будущего грамотного и безошибочного письма.

Дидактическая игра способствует формированию следующих универсальных учебных действий (УУД, умению учиться), основанных на системно-деятельностном подходе (Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, П.Я. Гальперин, Д.Б. Эльконин и др.) и заложенных в ФГОС НОО:

  1. Личностные УУД - осознание языка как основного средства человеческого общения; восприятие русского языка как явления национальной культуры; понимание того, что правильная устная и письменная речь есть показатели индивидуальной культуры человека; способность к самооценке на основе наблюдения за собственной речью; проявлять внимание, удивление, желание больше узнать; проявлять познавательный интерес к окружающему миру проявлять терпение.

  2. Регулятивные УУД - принимать и сохранять учебную задачу; осуществлять итоговый и пошаговый контроль по результату; оценивать правильность выполнения действия, вносить необходимые коррективы в действие после его завершения; выполнять учебные действия в материализованной, громкоречевой и умственной форме.

  3. Познавательные УУД - осуществлять поиск необходимой информации для выполнения заданий, использовать знаково-символические средства (модели, схемы) для решения задач, осуществлять анализ объектов с выделением существенных и несущественных признаков,

  4. Коммуникативные УУД - формировать собственное мнение и позицию, использовать речь для регуляции своего действия, задавать вопросы.

Дидактическая игра направлена на достижение необходимых метапредметных и предметных результатов, заложенных в ФГОС НОО:

  1. Метапредметные УУД - умение выявлять слова, значение которых требует уточнения, и уточнять их значение по тексту или с помощью толкового словаря; формирование у учащихся начальной школы ИКТ-компетенций; осознавать причины появления ошибки и определять способы действий, помогающих предотвратить ее в последующих заданиях.

  2. Предметные УУД - различать гласные и согласные звуки и буквы, обозначать на письме мягкость согласных звуков гласными буквами (е,ё,ю,я,и), условия выбора и написания буквы гласного звука после мягких и твердых согласных.


Литература:

  • Тарабурина Т.Ю.

  • Мельникова И.А.

  • Подъяблонская Т.В.

  • Глебова И.Ю.

  • Михайленко Т.М.

  • Меркулова У.В.

  • Горнакова Н.В. Игровые технологии как способ компетентностного подхода


Интернет-ресурсы:



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал