7


  • Учителю
  • Планирование кружка «ЛОГОМИРЫ» 1-4 классы

Планирование кружка «ЛОГОМИРЫ» 1-4 классы

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

</<br>


Программа

«ЛОГОМИРЫ»

(1-4 классы)





Планирование кружка «ЛОГОМИРЫ» 1-4 классы





Учитель начальных классов

Полежаева И. П.





Данная программа внеурочных занятий по информатике носит пропедевтический характер. Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться информатикой вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет человек.

Основная задача курса - способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса - помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться ими пользоваться в повседневной жизни.

Целесообразность начала изучения информатики в среднем звене, в 1-4 классах, помимо необходимости в условиях информатизации школьного образования широкого использования знаний и умений по информатике в других учебных предметах на более ранней ступени, обусловлена также следующими факторами. Во-первых, положительным опытом обучения информатике детей этого возраста, как в нашей стране, так и за рубежом и, во-вторых, существенной ролью изучения информатики в развитии мышления, формировании научного мировоззрения школьников именно этой возрастной группы.

Формы и методы обучения существенно зависят от возможности доступа обучающегося к компьютерам. Наилучшие результаты дает машинный вариант преподавания.

Предлагаемый курс рассчитан на 4 года. Это не исключает некоторую фрагментарность его содержания. Однако данное обстоятельство успешно нейтрализуется путем использования элементов игры, использованием межпредметного материала, чередованием теоретической и практической работ, использования интерактивных форм обучения т. д.

Работу за компьютером организовать с учетом возрастных особенностей, санитарно-гигиенических требований.

Ожидаемые результаты:

Учащиеся умеют:

-составлять простейшие программы на вычисление арифметических выражений;

-исполнять простые алгоритмы и составлять свои по аналогии;

-выполнять алгоритмы с ветвлениями, с повторениями;

использовать алгоритмы при планировании режима дня школьника.

-исполнять программы на компьютере.

-работать в текстовом редакторе (выбор шрифта, набор текста, форматирование, печать);

-работать в графическом редакторе (создавать собственные рисунки, редактировать их и сохранять);

-использовать электронные таблицы дня решения задач (структура ЭТ);

-строить простейшие диаграммы;

-иметь представление о технических характеристиках модемов и линий связи;

-пользоваться поисковыми средствами Интернет.

Формы подведения итогов реализации дополнительной образовательной программы:

выставка работ учащихся «Сделай - как я, сделай лучше меня!»

учебно-исследовательская конференция «Программирование - вторая грамотность!»

презентация «Мои умения и навыки работы на компьютере»



Пояснительная записка.

Авторская программа объединения дополнительного образования «Мой компьютер» построена таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться информатикой вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет человек.

Настоящая программа является одним из механизмов формирования творческой личности, умение ориентироваться в современном обществе, формирует мышление современного человека, основанное на развитии логики с использованием современных компьютерных технологий.

Основная задача программы - способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса - помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться ими пользоваться в повседневной жизни.

Формы и методы обучения существенно зависят от возможности доступа обучающегося к компьютерам. Наилучшие результаты дает машинный вариант преподавания.

Организация работы за компьютером проходит с учетом возрастных особенностей и санитарно-гигиенических требований.

Цели образовательной программы:

  • выявление и развитие способностей детей, включая творческие способности к разным видам деятельности;

  • расширение теоретических знаний по данному направлению;

  • выработка у учащихся навыков самостоятельной исследовательской деятельности, сочетающей познавательный аспект с эстетическим восприятием;

  • участие школьников в различных мероприятиях и научно-практической работе в школьном научном обществе;

  • создание условий для развития творческой деятельности молодого исследователя.

Отличительной особенностью программы является её опора на принципиально новые способы и содержание деятельности учащихся.

В своей работе с детьми я ставлю перед собой следующие задачи:

  • помощь детям в изучении использования компьютера как инструмента для работы в дальнейшем в различных отраслях деятельности;

  • помощь в преодолении боязни работы с техникой в т.ч. решение элементарных технических вопросов;

  • изучение принципов работы наиболее распространенных операционных систем;

  • помощь в изучении принципов работы с основными прикладными программами;

  • творческий подход к работе за компьютером (более глубокое и полное изучение инструментов некоторых прикладных программ);

  • изучение принципов работы в сети (в т.ч. в сети Интернет);

  • развитие логического мышления и памяти ребенка;

  • приобретение опыта общения и работы с компьютером;

  • улучшение координации движений (мелкой моторики рук);

  • развитие фантазии и объемного восприятия;

  • развитие художественного вкуса и музыкального слуха ребенка;

Ожидаемые результаты:

  • выполнение учащимися различных творческих работ и заданий;

  • ведение проектной, исследовательской деятельности;

  • активное участие в различных внеклассных мероприятиях;

  • выступления на научно-практических конференциях;

  • работа с различными темами в школьном научном обществе;

  • выступления на олимпиадах и конкурсах различных уровней.

1- 4 год обучения.

I. Компьютер

Основные вопросы: Техника безопасности в компьютерном классе. Основные компоненты компьютера. Устройства ввода, вывода. Компьютерная помощница мышь. Меню: возможность выбора. Окно в компьютерный мир. Клавиатура - инструмент писателя. Группы клавиш Основная позиция пальцев на клавиатуре. Процессор. Память.

Практические работы. Изучение правил техники безопасности. Клавиатурный тренажер. Знакомство с устройством манипулятора типа мышь. Назначение левой и правой кнопки мыши. Приемы работы с мышью. Клавиатурный тренажер. Знакомство с клавиатурой. Назначение клавиш. Упражнения на отработку основной позиции пальцев на клавиатуре. Клавиатурный тренажер.

Требования к знаниям и умениям:

  • знать требования к организации компьютерного рабочего места, соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ;

  • понимать понятие компьютера как информационной машины;

  • знать состав компьютера и назначение его основных устройств;

  • приводить области применения компьютера;

  • выбирать и загружать нужную программу;

  • работать с манипулятором мышь;

  • освоить работу клавиатуры

1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней.

Знакомство со средой программирования ЛогоМиры. (Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле.) Пробы пера. (Поле команд. Инструментальное меню. Черепашка.) Управление черепашкой. (Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.)

Требования к знаниям и умениям:

  • назначение среды ЛогоМиры;

  • основные объекты графического интерфейса среды Лого-Миры;

  • понятие команды и входных параметров.

  • управлять движением Черепашки;

  • рисовать простейшие фигуры.

2. Создание микромира и его обитателей.

Создание микромира и его обитателей. Рисование фигур. Организация движения Черепашки. Создание сюжета «Движение» Весь мир - театр.

Освоение технологии работы с Полем форм. (Заполнение Рабочего поля оттисками форм.) Создание декораций микромира ( Поле форм и графический редактор.)

Требования к знаниям и умениям:

  • назначение и возможности Поля форм;

  • технологию создания декорации микромира.

  • переодевать Черепашку в разные формы;

  • пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;

  • создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.

3. Организация движения Черепашки

«Моделирование движения» (Личная карточка Черепашки. Как задать ее движение. Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями.) Микромир наполняется обитателями.

Управление курсом движения. (Моделирование движения по сложной траектории. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.)

«Движение со сменой форм» (Суть анимации. Команда смены форм Черепашки.)

Требования к знаниям и умениям:

  • назначение Личной карточки Черепашки;

  • технологию организации движения Черепашки.

  • моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;

  • моделировать движение по сложной траектории;

  • моделировать движение с повторяющимися фрагментами (создавать анимацию).

4. Составление программ

Составление программ. Моделирование в ЛогоМирах.

«Первая анимация.» (Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе) Работа с Листом программ. (Этапы создания мультипликационного сюжета.) Составление графических программ.

(Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.)

Требования к знаниям и умениям:

  • что такое программа;

  • правила оформления программы;

  • технологию создания мультипликационного сюжета.

  • разрабатывать программы;

  • использовать в программах команды организации цикла;

5. Среда программирования

Создание мультипликационного сюжета. Разработка звукового проекта.

Приборная панель. Использование датчика случайных чисел.

Разработка собственного проекта. Создание собственного мультипликационного сюжета.

Требования к знаниям и умениям:

  • особенности среды ЛОГО и действующего в этой среде исполнителя - Черепашки;

  • основные команды, арифметические операции и функции в среде ЛОГО;

  • команды организации цикла;

  • команды, реализующие логические условия в разветвляющемся алгоритме;

  • правила оформления и работы программы;

  • понятия процедуры, формального и фактического параметров;

  • правила записи и использования процедуры с параметрами.

Учащиеся должны уметь:

• перемещать Черепашку по рабочему полю в разных направлениях;

Требования к знаниям и умениям:

Учащиеся должны знать:

  • понятие алгоритма как организованной последовательности действий, допустимых для некоторого исполнителя, записанной на формализованном языке;

  • понятие исполнителя алгоритмов как сочетания «рабочего инструмента» и устройства управления;

  • определение программы как алгоритма, записанного на формальном языке, понятном исполнителю, имитируемому на компьютере;

  • определение двух форм ветвления: полной (имеющей две ветви) и неполной (имеющей одну ветвь);

  • определение цикла и две его формы: Пока Делать от ... до ... с шагом .. .;

  • определение вспомогательного алгоритма произвольного алгоритма, снабженного заголовком, позволяющим вызывать этот алгоритм других алгоритмов;

  • определение переменных;

  • определение массива;

  • определение языка программирования;

Учащиеся должны понимать, что:

  • устройства управления у различных исполнителей могут быть одинаковыми;

  • каждый исполнитель может использоваться д.: решения лишь определенного круга задач;

  • имитация с помощью компьютера исполните алгоритмов означает имитацию на компьютере его допустимых действий и устройства управления;

  • ветвление в алгоритмах появляется тогда, когда исполнителю необходимо сделать выбор одного из нескольких наборов действий в зависимости от некоторого условия;

Учащиеся должны уметь:

  • распознавать, подходит ли данный исполнитель для решения задач из данного класса;

  • определять примерный набор допустимых действий для решения данного класса жизненных задач;

  • работать с исполнителями, имитируемыми на компьютере;

  • записывать разветвляющиеся алгоритмы, не допуская двусмысленности записи (учащиеся не должны строго соблюдать какую-либо жестко фиксированную форму записи, но требование отсутствия двусмысленности обязательно, в частности, из записи алгоритма должно быть понятно, где начинается и кончается ветвление);

  • записывать циклические алгоритмы, не допуская двусмысленности записи (алгоритм следует записать так, чтобы было понятно, из каких действий состоит тело цикла, где начинается и кончается цикл);

  • применять ветвления и циклы при решении задач (при переходе от модели к алгоритму);

  • составлять «протоколы» выполнения разветвляющихся и циклических алгоритмов, мысленно совершая действия алгоритма и комментируя их;

  • записывать разветвляющиеся и циклические алгоритмы в виде программ, понятных исполнителям, имитируемым на компьютере;

  • составлять «протоколы» выполнения алгоритмов, содержащих вспомогательные алгоритмы; оформлять вспомогательные алгоритмы;

  • использовать готовые вспомогательные алгоритмы при составлении алгоритмов;

  • пользоваться методом пошаговой детализации алгоритмов;

  • участвовать в коллективном составлении алгоритмов методом пошаговой детализации в качестве «руководителя», распределяющего задания и «подчиненного», выполняющего задания «руководителя»

  • выполнять проекты на языке Visual Basic.

  • создавать электронные альбомы;

  • создавать простейшие программы;

  • управлять при помощи таймера;

  • управлять объектами;

  • управлять строкой состояния;

  • составлять «головоломки»

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Л.Л. Босова, А.Ю. Босова Занимательные задачи по информатике.- 2-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.

  2. Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии: примерное поурочное планирование с применением интерактивных средств обучения. - 2-е изд. - М.: Школьная Пресса, 2001.

  3. Н.В. Макарова Информатика 5-6 класс. СПб.: Питер, 2005.

  4. Н.В. Макарова. Практикум по информационным технологиям. СПб.: Питер, 2005.

  5. Н.В. Макарова. Практикум-задачник по моделированию. СПб.: Питер, 2005.

  6. А. Н. Жигарев, Н.В. Макарова Основы компьютерной грамоты. СПб.: Питер, 2005.

  7. Л.Л. Босова. Волшебные координаты. Методические рекомендации для проведения занятий по информатике в 5-6 классе. // Информатика и образование. 1997. №№1,4,7,8.

  8. Богомолова ЕМ. Занимательные задания по базовому курсу информатики. // Информатика и образование. - 2004. -№ 2. -С. 52-60.

  9. Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: -М.:БИНОМ.Лаборатория знаний, 2005 г.

  10. Порев В.Н. Компьютерная графика. -СПб.: БХВ-Петербург, 2002

  11. Угринович Н.Д. и др. "Практикум по информатике и информационным технологиям. 2-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.

  12. Информационные технологии: В 2 ч./ Шафрин Ю.А. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004.

  13. Информатика и информационно - коммуникационные технологии: Элективные курсы в предпрофильной подготовке/ Сост. В.Г.Хлебостроев, Л.А.Обухова; Под ред. Л.А.Обуховой.- М.: За знания, 2005.

  14. Занимательное программирование Visual Basic. С.В. Симонович, Г.А. Евсеев. М: АСТ-ПРЕСС КНИГА: Издательство «Развитие», 2004.

  15. Электронные пособия:

    • Увлекательная информатика.

    • Не серьезные уроки

    • Дракоша и занимательная информатика

    • Алгоритмика

    • Программирование на Visual Basic

Программное обеспечение:

  • Среда программирования ЛогоМиры

Таблица тематического распределения количества часов

кружка «ЛОГОМИРЫ»

1-4 классы1класс

1-е полугодие



1



Сеймур Пейперт, придумавший Черепашку.

Знакомство со средой программирования ЛогоМиры.

2



Техника безопасности в компьютерном классе.

Основные компоненты компьютера.

3



Устройства ввода, вывода

Компьютерная помощница мышь.

4



Меню: возможность выбора.

5



Команды сохранения и открытия ранее сохранённых графических изображений.

6



Окно в компьютерный мир.

7



Клавиатура - инструмент писателя.

8



Группы клавиш Основная позиция пальцев на клавиатуре

9



Поле команд. Инструментальное меню. Черепашка.

10-12



Пробы пера.

Практическая работа «Первое художество»

13



Презентация рисунков.

14



Управление черепашкой.

15



Понятие команды в среде ЛогоМиры

16



Команды управления движением Черепашки

17



Презентации работ.

2-е полугодие

1-2



Рисование фигур с помощью Черепашки

Техника безопасности в компьютерном классе.

3-4



Использование графических возможностей среды.

5-8



Поле графических инструментов.

9-12



Практическая работа «Первое художество»

13-15



Поле форм.

16-20



Черепашка меняет облик.

21-24



Редактирование форм.

25-26



Создание собственной формы.

27-29



Среда ЛОГОМиров

30



Использование справки, подсказки

31-32



Рисовалка

33-35



Презентации работ.

























Для 4 классов

Календарно-тематическое планирование







0,5

0,5

4

1

25

Практическая работа по созданию программы «Аквариум»

-

1

5

1

26

Создание программы «Птица в клетке»

0,5

0,5

4

1

27

Практическая работа по созданию программы «Птица в клетке»

-

1

5

1

28

Создание программы «Резвящийся дельфин»

0,5

0,5

4

1

29

Практическая работа по созданию программы «Резвящийся дельфин»

-

1

5

1

30

Создание программы «Автомобиль на дороге»

0,5

0,5

4

1

31

Практическая работа по созданию программы «Автомобиль на дороге»

-

1

5

1

32

Создание программы «Реклама»

0,5

0,5

4

1

33

Практическая работа по созданию программы «Реклама»

-

1

5

1

34

Олимпиада



-

1

5

1











 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал