- Учителю
- Планирование кружка «ЛОГОМИРЫ» 1-4 классы
Планирование кружка «ЛОГОМИРЫ» 1-4 классы
</<br>
Программа
«ЛОГОМИРЫ»
(1-4 классы)
Учитель начальных классов
Полежаева И. П.
Данная программа внеурочных занятий по информатике носит
пропедевтический характер. Курс построен таким образом, чтобы
помочь учащимся заинтересоваться информатикой вообще и найти ответы
на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной
жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с
компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет
человек.
Основная задача курса - способствовать формированию у школьников
информационной и функциональной компетентности, развитие
алгоритмического мышления. Назначение курса - помочь детям узнать
основные возможности компьютера и научиться ими пользоваться в
повседневной жизни.
Целесообразность начала изучения информатики в среднем
звене, в 1-4 классах, помимо необходимости в условиях
информатизации школьного образования широкого использования знаний
и умений по информатике в других учебных предметах на более ранней
ступени, обусловлена также следующими факторами. Во-первых,
положительным опытом обучения информатике детей этого возраста, как
в нашей стране, так и за рубежом и, во-вторых, существенной ролью
изучения информатики в развитии мышления, формировании научного
мировоззрения школьников именно этой возрастной группы.
Формы и методы обучения существенно зависят от возможности доступа
обучающегося к компьютерам. Наилучшие результаты дает машинный
вариант преподавания.
Предлагаемый курс рассчитан на 4 года. Это не исключает
некоторую фрагментарность его содержания. Однако данное
обстоятельство успешно нейтрализуется путем использования элементов
игры, использованием межпредметного материала, чередованием
теоретической и практической работ, использования интерактивных
форм обучения т. д.
Работу за компьютером организовать с учетом возрастных
особенностей, санитарно-гигиенических требований.
Ожидаемые результаты:
Учащиеся умеют:
-составлять простейшие программы на вычисление арифметических
выражений;
-исполнять простые алгоритмы и составлять свои по аналогии;
-выполнять алгоритмы с ветвлениями, с повторениями;
использовать алгоритмы при планировании режима дня школьника.
-исполнять программы на компьютере.
-работать в текстовом редакторе (выбор шрифта, набор текста,
форматирование, печать);
-работать в графическом редакторе (создавать собственные рисунки,
редактировать их и сохранять);
-использовать электронные таблицы дня решения задач (структура
ЭТ);
-строить простейшие диаграммы;
-иметь представление о технических характеристиках модемов и линий
связи;
-пользоваться поисковыми средствами Интернет.
Формы подведения итогов реализации дополнительной образовательной
программы:
выставка работ учащихся «Сделай - как я, сделай лучше меня!»
учебно-исследовательская конференция «Программирование - вторая
грамотность!»
презентация «Мои умения и навыки работы на компьютере»
Пояснительная записка.
Авторская программа объединения дополнительного образования «Мой компьютер» построена таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться информатикой вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет человек.
Настоящая программа является одним из механизмов формирования творческой личности, умение ориентироваться в современном обществе, формирует мышление современного человека, основанное на развитии логики с использованием современных компьютерных технологий.
Основная задача программы - способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса - помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться ими пользоваться в повседневной жизни.
Формы и методы обучения существенно зависят от возможности доступа обучающегося к компьютерам. Наилучшие результаты дает машинный вариант преподавания.
Организация работы за компьютером проходит с учетом возрастных особенностей и санитарно-гигиенических требований.
Цели образовательной программы:
-
выявление и развитие способностей детей, включая творческие способности к разным видам деятельности;
-
расширение теоретических знаний по данному направлению;
-
выработка у учащихся навыков самостоятельной исследовательской деятельности, сочетающей познавательный аспект с эстетическим восприятием;
-
участие школьников в различных мероприятиях и научно-практической работе в школьном научном обществе;
-
создание условий для развития творческой деятельности молодого исследователя.
Отличительной особенностью программы является её опора на принципиально новые способы и содержание деятельности учащихся.
В своей работе с детьми я ставлю перед собой следующие задачи:
-
помощь детям в изучении использования компьютера как инструмента для работы в дальнейшем в различных отраслях деятельности;
-
помощь в преодолении боязни работы с техникой в т.ч. решение элементарных технических вопросов;
-
изучение принципов работы наиболее распространенных операционных систем;
-
помощь в изучении принципов работы с основными прикладными программами;
-
творческий подход к работе за компьютером (более глубокое и полное изучение инструментов некоторых прикладных программ);
-
изучение принципов работы в сети (в т.ч. в сети Интернет);
-
развитие логического мышления и памяти ребенка;
-
приобретение опыта общения и работы с компьютером;
-
улучшение координации движений (мелкой моторики рук);
-
развитие фантазии и объемного восприятия;
-
развитие художественного вкуса и музыкального слуха ребенка;
Ожидаемые результаты:
-
выполнение учащимися различных творческих работ и заданий;
-
ведение проектной, исследовательской деятельности;
-
активное участие в различных внеклассных мероприятиях;
-
выступления на научно-практических конференциях;
-
работа с различными темами в школьном научном обществе;
-
выступления на олимпиадах и конкурсах различных уровней.
1- 4 год обучения.
I. Компьютер
Основные вопросы: Техника безопасности в компьютерном классе. Основные компоненты компьютера. Устройства ввода, вывода. Компьютерная помощница мышь. Меню: возможность выбора. Окно в компьютерный мир. Клавиатура - инструмент писателя. Группы клавиш Основная позиция пальцев на клавиатуре. Процессор. Память.
Практические работы. Изучение правил техники безопасности. Клавиатурный тренажер. Знакомство с устройством манипулятора типа мышь. Назначение левой и правой кнопки мыши. Приемы работы с мышью. Клавиатурный тренажер. Знакомство с клавиатурой. Назначение клавиш. Упражнения на отработку основной позиции пальцев на клавиатуре. Клавиатурный тренажер.
Требования к знаниям и умениям:
-
знать требования к организации компьютерного рабочего места, соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ;
-
понимать понятие компьютера как информационной машины;
-
знать состав компьютера и назначение его основных устройств;
-
приводить области применения компьютера;
-
выбирать и загружать нужную программу;
-
работать с манипулятором мышь;
-
освоить работу клавиатуры
1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней.
Знакомство со средой программирования ЛогоМиры. (Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле.) Пробы пера. (Поле команд. Инструментальное меню. Черепашка.) Управление черепашкой. (Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.)
Требования к знаниям и умениям:
-
назначение среды ЛогоМиры;
-
основные объекты графического интерфейса среды Лого-Миры;
-
понятие команды и входных параметров.
-
управлять движением Черепашки;
-
рисовать простейшие фигуры.
2. Создание микромира и его обитателей.
Создание микромира и его обитателей. Рисование фигур. Организация движения Черепашки. Создание сюжета «Движение» Весь мир - театр.
Освоение технологии работы с Полем форм. (Заполнение Рабочего поля оттисками форм.) Создание декораций микромира ( Поле форм и графический редактор.)
Требования к знаниям и умениям:
-
назначение и возможности Поля форм;
-
технологию создания декорации микромира.
-
переодевать Черепашку в разные формы;
-
пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;
-
создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.
3. Организация движения Черепашки
«Моделирование движения» (Личная карточка Черепашки. Как задать ее движение. Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями.) Микромир наполняется обитателями.
Управление курсом движения. (Моделирование движения по сложной траектории. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.)
«Движение со сменой форм» (Суть анимации. Команда смены форм Черепашки.)
Требования к знаниям и умениям:
-
назначение Личной карточки Черепашки;
-
технологию организации движения Черепашки.
-
моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;
-
моделировать движение по сложной траектории;
-
моделировать движение с повторяющимися фрагментами (создавать анимацию).
4. Составление программ
Составление программ. Моделирование в ЛогоМирах.
«Первая анимация.» (Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе) Работа с Листом программ. (Этапы создания мультипликационного сюжета.) Составление графических программ.
(Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.)
Требования к знаниям и умениям:
-
что такое программа;
-
правила оформления программы;
-
технологию создания мультипликационного сюжета.
-
разрабатывать программы;
-
использовать в программах команды организации цикла;
5. Среда программирования
Создание мультипликационного сюжета. Разработка звукового проекта.
Приборная панель. Использование датчика случайных чисел.
Разработка собственного проекта. Создание собственного мультипликационного сюжета.
Требования к знаниям и умениям:
-
особенности среды ЛОГО и действующего в этой среде исполнителя - Черепашки;
-
основные команды, арифметические операции и функции в среде ЛОГО;
-
команды организации цикла;
-
команды, реализующие логические условия в разветвляющемся алгоритме;
-
правила оформления и работы программы;
-
понятия процедуры, формального и фактического параметров;
-
правила записи и использования процедуры с параметрами.
Учащиеся должны уметь:
• перемещать Черепашку по рабочему полю в разных направлениях;
Требования к знаниям и умениям:
Учащиеся должны знать:
-
понятие алгоритма как организованной последовательности действий, допустимых для некоторого исполнителя, записанной на формализованном языке;
-
понятие исполнителя алгоритмов как сочетания «рабочего инструмента» и устройства управления;
-
определение программы как алгоритма, записанного на формальном языке, понятном исполнителю, имитируемому на компьютере;
-
определение двух форм ветвления: полной (имеющей две ветви) и неполной (имеющей одну ветвь);
-
определение цикла и две его формы: Пока Делать от ... до ... с шагом .. .;
-
определение вспомогательного алгоритма произвольного алгоритма, снабженного заголовком, позволяющим вызывать этот алгоритм других алгоритмов;
-
определение переменных;
-
определение массива;
-
определение языка программирования;
Учащиеся должны понимать, что:
-
устройства управления у различных исполнителей могут быть одинаковыми;
-
каждый исполнитель может использоваться д.: решения лишь определенного круга задач;
-
имитация с помощью компьютера исполните алгоритмов означает имитацию на компьютере его допустимых действий и устройства управления;
-
ветвление в алгоритмах появляется тогда, когда исполнителю необходимо сделать выбор одного из нескольких наборов действий в зависимости от некоторого условия;
Учащиеся должны уметь:
-
распознавать, подходит ли данный исполнитель для решения задач из данного класса;
-
определять примерный набор допустимых действий для решения данного класса жизненных задач;
-
работать с исполнителями, имитируемыми на компьютере;
-
записывать разветвляющиеся алгоритмы, не допуская двусмысленности записи (учащиеся не должны строго соблюдать какую-либо жестко фиксированную форму записи, но требование отсутствия двусмысленности обязательно, в частности, из записи алгоритма должно быть понятно, где начинается и кончается ветвление);
-
записывать циклические алгоритмы, не допуская двусмысленности записи (алгоритм следует записать так, чтобы было понятно, из каких действий состоит тело цикла, где начинается и кончается цикл);
-
применять ветвления и циклы при решении задач (при переходе от модели к алгоритму);
-
составлять «протоколы» выполнения разветвляющихся и циклических алгоритмов, мысленно совершая действия алгоритма и комментируя их;
-
записывать разветвляющиеся и циклические алгоритмы в виде программ, понятных исполнителям, имитируемым на компьютере;
-
составлять «протоколы» выполнения алгоритмов, содержащих вспомогательные алгоритмы; оформлять вспомогательные алгоритмы;
-
использовать готовые вспомогательные алгоритмы при составлении алгоритмов;
-
пользоваться методом пошаговой детализации алгоритмов;
-
участвовать в коллективном составлении алгоритмов методом пошаговой детализации в качестве «руководителя», распределяющего задания и «подчиненного», выполняющего задания «руководителя»
-
выполнять проекты на языке Visual Basic.
-
создавать электронные альбомы;
-
создавать простейшие программы;
-
управлять при помощи таймера;
-
управлять объектами;
-
управлять строкой состояния;
-
составлять «головоломки»
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
-
Л.Л. Босова, А.Ю. Босова Занимательные задачи по информатике.- 2-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.
-
Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии: примерное поурочное планирование с применением интерактивных средств обучения. - 2-е изд. - М.: Школьная Пресса, 2001.
-
Н.В. Макарова Информатика 5-6 класс. СПб.: Питер, 2005.
-
Н.В. Макарова. Практикум по информационным технологиям. СПб.: Питер, 2005.
-
Н.В. Макарова. Практикум-задачник по моделированию. СПб.: Питер, 2005.
-
А. Н. Жигарев, Н.В. Макарова Основы компьютерной грамоты. СПб.: Питер, 2005.
-
Л.Л. Босова. Волшебные координаты. Методические рекомендации для проведения занятий по информатике в 5-6 классе. // Информатика и образование. 1997. №№1,4,7,8.
-
Богомолова ЕМ. Занимательные задания по базовому курсу информатики. // Информатика и образование. - 2004. -№ 2. -С. 52-60.
-
Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: -М.:БИНОМ.Лаборатория знаний, 2005 г.
-
Порев В.Н. Компьютерная графика. -СПб.: БХВ-Петербург, 2002
-
Угринович Н.Д. и др. "Практикум по информатике и информационным технологиям. 2-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.
-
Информационные технологии: В 2 ч./ Шафрин Ю.А. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004.
-
Информатика и информационно - коммуникационные технологии: Элективные курсы в предпрофильной подготовке/ Сост. В.Г.Хлебостроев, Л.А.Обухова; Под ред. Л.А.Обуховой.- М.: За знания, 2005.
-
Занимательное программирование Visual Basic. С.В. Симонович, Г.А. Евсеев. М: АСТ-ПРЕСС КНИГА: Издательство «Развитие», 2004.
-
Электронные пособия:
-
Увлекательная информатика.
-
Не серьезные уроки
-
Дракоша и занимательная информатика
-
Алгоритмика
-
Программирование на Visual Basic
-
Программное обеспечение:
-
Среда программирования ЛогоМиры
Таблица тематического распределения количества часов
кружка «ЛОГОМИРЫ»
1-4 классы1класс
1-е полугодие
1
Сеймур Пейперт, придумавший Черепашку.
Знакомство со средой программирования ЛогоМиры.
2
Техника безопасности в компьютерном классе.
Основные компоненты компьютера.
3
Устройства ввода, вывода
Компьютерная помощница мышь.
4
Меню: возможность выбора.
5
Команды сохранения и открытия ранее сохранённых графических изображений.
6
Окно в компьютерный мир.
7
Клавиатура - инструмент писателя.
8
Группы клавиш Основная позиция пальцев на клавиатуре
9
Поле команд. Инструментальное меню. Черепашка.
10-12
Пробы пера.
Практическая работа «Первое художество»
13
Презентация рисунков.
14
Управление черепашкой.
15
Понятие команды в среде ЛогоМиры
16
Команды управления движением Черепашки
17
Презентации работ.
2-е полугодие
1-2
Рисование фигур с помощью Черепашки
Техника безопасности в компьютерном классе.
3-4
Использование графических возможностей среды.
5-8
Поле графических инструментов.
9-12
Практическая работа «Первое художество»
13-15
Поле форм.
16-20
Черепашка меняет облик.
21-24
Редактирование форм.
25-26
Создание собственной формы.
27-29
Среда ЛОГОМиров
30
Использование справки, подсказки
31-32
Рисовалка
33-35
Презентации работ.
Для 4 классов
Календарно-тематическое планирование
0,5
0,5
4
1
25
Практическая работа по созданию программы «Аквариум»
-
1
5
1
26
Создание программы «Птица в клетке»
0,5
0,5
4
1
27
Практическая работа по созданию программы «Птица в клетке»
-
1
5
1
28
Создание программы «Резвящийся дельфин»
0,5
0,5
4
1
29
Практическая работа по созданию программы «Резвящийся дельфин»
-
1
5
1
30
Создание программы «Автомобиль на дороге»
0,5
0,5
4
1
31
Практическая работа по созданию программы «Автомобиль на дороге»
-
1
5
1
32
Создание программы «Реклама»
0,5
0,5
4
1
33
Практическая работа по созданию программы «Реклама»
-
1
5
1
34
Олимпиада
-
1
5
1