- Учителю
- Методическая рекомендация. 'Применение игровых технологий для развития алгоритмического мышления учащихся начальных классов'.
Методическая рекомендация. 'Применение игровых технологий для развития алгоритмического мышления учащихся начальных классов'.
Применение игровых технологий для развития алгоритмического мышления учащихся начальных классов.
Технология - это совокупность операций, осуществляемых определенным способом и в определенной последовательности, из которых складывается процесс…Любая технология обладает средствами, активизирующими деятельность учащихся, в некоторых же технологиях эти средства составляют главную идею и основу эффективности результатов. К таким технологиям можно отнести игровые технологии.
Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средства побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям:
-
дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;
-
учебная деятельность подчиняется правилам игры;
-
учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;
-
успешное выполнение задания связывается с игровым результатом.
Интеллектуальная игра - эффективная форма проведения уроков математики, поскольку наиболее прочны те знания, которые приобретались с заинтересованностью. Дети вовлекаются в игру и не обращают внимания на то, что в процессе им приходится решать серьезные задания. Атмосфера такого урока позволяет школьнику проявить свои способности в большей мере, чем на стандартном занятии. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному предмету.
Игровые технологии отличаются от других методов обучения и воспитания тем, что позволяют школьнику быть лично причастным к процессам, протекающим в общественной жизни, дают возможность прожить некоторое время в реальных жизненных условиях.
При этом следует подчеркнуть, что игровые технологии не подменяют традиционных методов в обучения и воспитания школьников, а рационально их дополняют, расширяя педагогический арсенал педагога, позволяя более эффективно достигать поставленных целей и задач учебно-воспитательного процесса.
Мы пытаемся привлечь внимание педагогов к этим формам именно потому, что они объединяют в себе как эмоциональные (ситуация успеха ребенка, занимательность преподнесения материала, соревновательные моменты), так и проблемно-поисковые (постановка в ситуацию выбора, самоанализ, нестандартность предлагаемых в игре заданий, постепенное повышение их трудностей) стимулы.
В данной работе мы классифицировали игры следующим образом:
игры и задачи, развивающие внимание, память, мышление
-
задания, закрепляющие знание терминов информатики
Приведем примеры некоторых из них:
Игра: «Выращивание дерева»
Цель: Ознакомление детей с правилами (алгоритмами), которые предписывают выполнение практических действий в определенной последовательности.
Игровой материал: Набор фигур и палочек (полосок).
Правила игры представлены в виде графа, состоящего из вершин, определенным образом соединенных стрелками. На рисунках вершины графа - квадрат, прямоугольник, круг, треугольник, а стрелки, исходящие из одной вершины к другой или нескольким, указывают, что после чего «растет на нашем дереве».
На рисунках 1, 2, 3 изображены различные правила игры.
Приведем пример проведения игры по правилу, изображенному на рис. 1
Говорим детям: «Мы будем выращивать дерево. Это не обычное дерево. На нем растут квадраты, прямоугольники, треугольники, круги. Но растут не как-нибудь, а по определенному правилу. Стрелки указывают, что за чем растет. От квадрата идут две стрелки: одна - к кругу, другая - к треугольнику. Это значит, что после квадрата дерево разветвляется, на одной ветке растет круг, на другой - треугольник. От круга растет треугольник, от треугольника - прямоугольник. (Построенная по правилу 1 веточка: круг - треугольник - прямоугольник.)
От прямоугольника не исходит ни одна стрелка. Значит, за прямоугольником на этой ветке ничего не растет».
После разъяснения правила начинается игра. Один из играющих кладет на стол какую-нибудь фигуру, другой - полоску (стрелку) и следующую фигуру в соответствии с правилом. Затем следует ход первого игрока, потом второго, и так продолжается до тех пор, пока либо дерево в соответствии с правилом перестанет расти, либо у игроков кончатся фигуры.
Каждая ошибка наказывается штрафным очком. Выигрывает тот, кто получил меньше штрафных очков.
Игра проводится по различным правилам (рис. 1, 2, 3 цв. табл.), а на рисунке 4 изображено начало дерева, построенное по правилу 3 (начиная с квадрата).
Компьютерная игра представляет собой игровую среду на экране компьютера, напоминающую мультфильм. В этой среде в соответствии с поставленными перед ним задачами ребенок может выполнять определенные практические действия, используя свои способности, навыки и знания. Игровая компьютерная среда, соединяясь с конкретной учебной задачей, позволяет ребенку усваивать материал как бы незаметно для себя, и при этом, что очень важно, использовать его в своей любимой практической деятельности - использование манипулятора «Мышь» позволяет ученику быстро освоить работу на компьютере.
Компьютер естественно вписываются в жизнь школы и является еще одним эффективным техническим средством , при помощи которого можно значительно разнообразить процесс обучения . Каждое занятие вызывает у детей эмоциональный подъем , даже отстающие ученики охотно работают с компьютером , а неудачный ход игры вследствие пробелов в знаниях побуждает часть из них обращаться за помощью к учителю или самостоятельно добиваться знаний в игре .С другой стороны , этот метод обучения очень привлекателен и для учителей ,помогает им лучше оценить способности и знания ребенка, понять его , побуждает искать новые, нетрадиционные формы и методы обучения. Это большая область для проявления творческих способностей для многих учителей, методистов, психологов , всех , кто хочет и умеет работать, может понять сегодняшних детей , их запросы и интересы, кто их любит и отдает им себя.
Так на уроках «Информационная культура» для закрепления и отработки полученных знаний и умений по русскому языку и литературному чтению целесообразно использовать такие компьютерные программы как:
-
«Привет» (У программы двойное предназначение - закрепить навыки строкового редактирования и закрепления навыков записи слов на компьютере)
-
«Сказка» (Одно из назначения программы состоит в закреплении навыков работы со строковым редактором, способствует развитию внимания и мышления)
-
«Правилка» (Программный тренажер для формирования навыков исправления ошибок)
-
«Веселая азбука» и «Веселая азбука - 2» - это диски с обучающими программами. Ребята в игровой форме, с анимированными персонажами повторяют алфавит, состав слова, предложение, ударение. Во время игровых заданий складывают слоги, из слогов слова, а из слов предложения.
-
«Веселая азбука» - 2
-
«Россыпь» (Программа предназначена для формирования умения составлять слово из «Рассыпанных букв». В программе предусмотрено пять заданий.)
-
«Фраза» (В программе предусмотрены задания на орфографическую зоркость)
-
«Русский язык» из серии «Семейный наставник» (В программе предусмотрено поэтапное прохождения учебного курса и устранения пробелов в знаниях).
А на уроках «Информационная культура» для закрепления и отработки полученных знаний и умений по математике целесообразно использовать такие компьютерные программы как:
-
Программа «Множество» (Предназначена для формирования умения разделять предметы по множествам.)
-
Программа «Укажи лишнего» (Формирует и закрепляет умения находить в группе предметов общий признак и использовать его для выполнения задания по нахождению «Лишнего» предмета в группе. Предусмотрено 4 уровня)
-
Программа «Третий лишний» (Формирует и закрепляет умения находить в группе предметов общий признак и использовать его для выполнения задания по нахождению «лишнего» предмета в группе из трех предметов, а также по нахождению «лишнего» из трех слов.