- Учителю
- СБОРНИК ПОДВИЖНЫХ ИГР (для учащихся 1 класса в группе продлённого дня)
СБОРНИК ПОДВИЖНЫХ ИГР (для учащихся 1 класса в группе продлённого дня)
СБОРНИК ПОДВИЖНЫХ ИГР
(В ГРУППЕ ПРОДЛЁННОГО ДНЯ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 1 КЛАССА)
Море волнуется раз
◈ Выбирается водящий. Он произносит вслух:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три...
◈ В это время играющие делают разные затейливые движения (или раскачиваются, имитируя волны).
Морская фигура, замри!
Глухой телефон
◈ Участники рассаживаются кругом. Первый участник говорит что-либо шепотом на ухо ближайшему соседу. Тот - также шепотом - передает фразу своему соседу. По правилам игры дважды повторять фразу нельзя. Сообщение передается по кругу и должно возвратиться к первому участнику, который громко повторяет услышанное и то, что было в начале. Затем фразу придумывает следующий участник.
◈ Увлекателен как процесс, так и результат игры.
◈ Садиться можно не по кругу, а в линию. В этом случае последний участник повторяет вслух то, что он услышал, а первый участник - первоначальную фразу.
Ручеек
◈ Число участников нечетное.
◈ Разбившись на пары, игроки встают друг за другом, берутся за руки и поднимают их над головой. Образуется своеобразный коридор. Тот, кто остался без пары, направляется к «истоку» ручейка и затем, пробираясь под сцепленными руками, выбирает себе пару. Новая пара идет в конец ручейка, а игрок, оставшийся в одиночестве, - в начало. И все повторяется.
◈ Играть в эту игру лучше под музыку.
Совушка
Необходимый инвентарь: мел, скамейка.
◈ В углу площадки чертят круг - «гнездо совушки». Около круга ставится скамейка. Нужно выбрать руководителя и водящего - «сову». Остальные - «полевые мышки». Совушка становится в своем гнезде, а мышки - вдоль стен, в своих «норках».
◈ Руководитель говорит: «День!». Все мышки выбегают в центр игровой площадки, бегают, веселятся, а совушка в это время спит в своем гнезде.
◈ Когда руководитель говорит: «Ночь!» - все мышки замирают на месте, а совушка просыпается, вылетает на охоту и смотрит, не шевелится ли кто из игроков. Пошевелившуюся мышку совушка забирает к себе в гнездо. Так она ловит мышек, пока руководитель не скажет: «День!». По этому сигналу совушка улетает к себе в гнездо, а мышки снова могут бегать и резвиться. Когда в гнезде у совушки окажется 3-5 мышат, выбирают новую сову и начинают игру с начала.
◈ Хотя мышкам и не разрешается шевелиться, когда сова выходит на площадку, за спиной совы они могут менять позы, но так, чтобы она этого не заметила. Пойманные мышки сидят на скамейке - в гнезде у совы - и не участвуют в игре до смены водящего.
◈ По команде «День!» совушка должна обязательно улетать к себе в гнездо.
Гонка мячей
Необходимый инвентарь: два мяча.
◈ Игра существует в нескольких вариантах. Все играющие делятся на две команды, которые выстраиваются шеренгами. Первые игроки в каждой шеренге держат по мячу.
Вариант 1
◈ По команде «Мяч!» мяч передается над головой, затем игроки поворачиваются на 180°, широко расставляют ноги и обратно мяч прокатывают под ногами. На протяжении всей игры все остаются на своих местах. Команда, сумевшая раньше передать мяч в одну сторону над головой и обратно под ногами, выигрывает. Если у какого-то игрока мяч упал или укатился из-под ног, то следующий за ним игрок должен поймать мяч, вернуться на свое место и продолжить игру.
Вариант 2
◈ По команде мяч передается над головой от начала шеренги до конца. Замыкающие игроки, получив мяч, бегут и становятся первыми в шеренге, после чего снова начинают передавать мяч. Когда игрок, начинавший игру, окажется последним, то он должен, получив мяч, пробежать вперед, стать первым в своей шеренге и поднять мяч над головой. Побеждает та команда, которая закончит первой.
Вариант 3
◈ Игра проходит так же, как в варианте 2, но мяч не передают над головой, а перекатывают под широко расставленными ногами. Расстояние между игроками должно быть не менее 40-60 см.
Попрыгунчики-воробушки
◈ На земле или на полу чертится круг диаметром 4-6 метров. Выбирается водящий - кошка, которая сидит или стоит в середине круга. Остальные играющие - воробьи - становятся вне круга.
◈ По сигналу воробьи впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманный воробей остается у кошки в центре круга. Когда кошка поймает 3-4 воробья, выбирается новая кошка из числа не пойманных птичек. Игра начинается с начала.
◈ Кошка может ловить только в пределах круга. Поймать воробушка - значит коснуться его рукой.
◈ Воробьи прыгают на одной или двух ногах (по договоренности).
Два Мороза
◈ На противоположных сторонах площадки на расстоянии 15 метров линиями отмечают дома. Выбирают двух водящих - Морозов. Остальные ребята выстраиваются в одну шеренгу за линией дома, а посередине площадки - на улице - стоят два Мороза.
Морозы обращаются к ребятам со словами:
Мы - два брата молодые,
Два Мороза удалые.
Я - Мороз, красный нос.
Я - Мороз, синий нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
◈ Ребята отвечают:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!
◈ После этих слов ребята бегут из одного дома в другой (за черту на другом конце площадки). Морозы ловят и «замораживают» пробегающих. Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их заморозил Мороз. Затем Морозы опять обращаются с теми же словами к ребятам, а те, ответив, перебегают обратно, по дороге выручая «замороженных» ребят: дотрагиваясь до них рукой и тем самым позволяя им опять войти в игру.
Прятки
◈ Выбирают водящего с помощью считалки или по жребию. Можно выбирать и так: все участники становятся в круг, и один начинает считать с себя до десяти (если играющих мало, то до пяти). Каждый, на кого выпадет число десять, выходит из круга. Водящим становится тот, кто останется последним.
◈ Водящий становится лицом к стене и медленно считает до определенного числа (если играют в квартире, то достаточно до 10). Остальные в это время прячутся.
◈ Со словами «Я иду искать, кто не спрятался, я не виноват» водящий отправляется на поиски.
◈ Игра продолжается до тех пор, пока не найдут всех игроков. Тот, кого нашли первым, становится водящим.
Поймай и угадай
◈ Выбирают водящего. Завязывают ему глаза. Его задача - поймать кого-нибудь из игроков и угадать, кого он поймал. Если водящий ошибся, то он должен отпустить игрока и ловить заново. Если угадал, то пойманный игрок становится водящим и игра продолжается.
◈ Так как глаза у водящего завязаны, то он ориентируется на звуки. Остальные игроки должны хлопать в ладоши, привлекая его внимание.
Штандер
Необходимый инвентарь: мяч.
◈ Эта игра интересна, когда в ней участвуют от пяти человек и больше.
◈ Выбирают водящего. Затем все становятся в круг, и водящий, подбросив мяч вверх, выкрикивает имя одного из участников. Последний, поймав мяч, пытается попасть им в кого-нибудь из убегающих.
◈ Если названный водящим участник ловит мяч на лету, то у него две возможности: подбросить мяч вверх и выкрикнуть имя следующего игрока или крикнуть: «Штандер!» - после чего все замрут и можно будет спокойно запятнать какого-либо участника.
◈ Правила таковы, что тому, в кого целятся, нельзя сходить с места, однако он вправе по-другому уклоняться от мяча: приседать, подпрыгивать вверх и т. д. Если игрок, которого пытались запятнать, ловит мяч, то может запятнать другого играющего. Тогда этот игрок становится водящим.
Гуси-лебеди
◈ Выбирают вожака и волка. Остальные дети играют роль гусей. Волк прячется в сторонке: за горой. Гуси уходят в один конец: отправляются в поле. Вожак прохаживается на другом конце, возле дома, да поглядывает. Завидев волка, он зовет гусей:
Вожак:
- Гуси-лебеди, домой!
Гуси:
- Почто?
Вожак:
- Волк под горой.
Гуси:
- А чего ему надо?
Вожак:
- Серых гусей пощипать да косточки глодать.
◈ Гуси бегут, гогоча: «Га-га-га», - а волк их ловит. Кого поймает, того отводит за гору, и игра возобновляется.
Цвета
◈ Выбирается водящий. Остальные игроки становятся в ряд на одной стороне площадки или комнаты.
◈ Водящий отворачивается и загадывает какой-либо цвет. Например, красный. Он поворачивается и внимательно смотрит.
◈ Игроки, у которых в одежде присутствует названный цвет, могут спокойно перейти на другую сторону площадки.
◈ Остальные должны тоже перебраться на другую сторону, но водящий может любого из них поймать. Тогда пойманный игрок становится водящим и игра продолжается.
Снежный бой-2
Необходимый инвентарь: бумага.
◈ Активная игра для большой компании шумных детей. Нужна просторная комната. Поделите комнату пополам (можно длинной елочной мишурой) и разделитесь на две команды. Дайте каждой команде одинаковое количество листов бумаги для снежков.
◈ По команде начинайте перебрасываться снежками. Как только прозвучит команда «Стоп!» каждая команда начинает считать снежки на своей половине комнаты. Выигрывает та команда, у которой снежков меньше.
Перепрыгни
Необходимый инвентарь: скакалка.
◈ Выбирают водящего. Игроки встают вокруг водящего. Он приседает на корточки и начинает крутить вокруг себя скакалку чуть выше пола. Игроки должны перепрыгивать через нее.
◈ Есть два варианта ведения игры:
♦ Игрок, который не успел перепрыгнуть и скакалка задела его по ногам, становится водящим.
♦ Игрок, которого задело скакалкой, выбывает из игры. Так продолжается до тех пор, пока на поле не останется один игрок. Он и считается выигравшим. После этого выбирают нового водящего.
"Молчанка"
Играющие садятся в ряд. Водящий ходит перед ними и поёт:
Кони, кони, мои кони,
мы сидели на балконе,
чай пили, чашки мыли,
по-турецки говорили:
чаб-чаляби, чаб-чаляби!
Прилетели журавли
и сказали всем: "Замри!"
А кто первый отомрёт,
тот получит шишку в лоб!
Не смеяться, не болтать,
и солдатиком стоять!
Сразу после окончания песни все должны "замереть" - молчать и не двигаться. Водящий подходит к каждому и говорит что-нибудь смешное, старается рассмешить гримасами. Кто засмеётся или заговорит - из игры выбывает. Иногда, по уговору, он ещё получает и щелчок в лоб.
"Гуси и волк"
Один из играющих - "волк", остальные - "гуси". "Волк" стоит напротив "гусей" и переговаривается с ними:
- Гуси, гуси!
- Га-га-га!
- Есть хотите?
- Да, да, да!
- Ну, летите!
- Нет, нет, нет -
серый волк под горой,
зубы точит, съесть нас хочет,
не пускает нас домой!
- Ну, летите как хотите,
только крылья берегите!
Тогда "гуси" бегут и кричат: "Га, га, га!" В это время "волк" ловит их. Те, кого он поймал, считаются "съеденными". Остальные опять выстраиваются напротив "волка" и продолжают игру до тех пор, пока не останется один "гусь". На этом игра останавливается. Последний "гусь" становится "волком", и всё начинается сначала.
"Медведь"
Один из ребят изображает "медведя" и садится на корточки. Остальные играющие ходят вокруг него, делают вид, что рвут ягоды и грибы, и поют:
У медведя во бору
грибы, ягоды я рву,
а медведь не спит,
всё на нас глядит!
Лукошко опрокинулось,
медведь за нами кинулся!
По окончании песни "медведь" вскакивает и бежит за разбегающимися ребятами. Кого он первого поймает, тот становится новым "медведем", и игра повторяется.
"Яблонька"
Дети становятся в круг. На середину выходит девочкам яблонька", её имя называется в песне, и она изображает всё, о чём поётся. Взявшись за руки и двигаясь то в одну, то в другую сторону, все поют:
Мы посадим яблонъку - на горе, на горе,
наша яблонъка расцветёт - по весне, по весне!
Вырастай, яблонъка, вот такой вышины;
распускайся, яблонъка, вот такой ширины.
Расти, расти, яблонъка, в добрый час,
потанцуй, Машенька, поскачи для нас.
Ой как наша яблонъка да распустилась.
Ой как наша Машенька да закружилась.
А мы нашу яблонъку все трясти будем,
а мы сладки яблочки собирать будем.
А мы нашу яблонъку все пощиплем
да от нашей Машеньки убежим вихрем!
При словах "такой вышины" и "такой ширины" играющие поднимают, а затем разводят руки. При словах "трясти будем" все плавно подходят к "яблоньке" и движениями изображают, как трясут её и собирают упавшие яблоки. Со словами "щипать будем" легко щиплют девочку и тут же разбегаются. "Яблонька" бежит ловить: кого поймает, тот - "яблонька".
"Баба-яга"
Один из играющих ребят - "Баба-яга". Он становится в углу комнаты. Ребята подходят к нему и дразнят:
Баба-яга - костяная нога,
с печки упала, ногу сломала.
Пошла в огород, испугала народ.
Побежала в баньку, испугала зайку!
"Баба-яга" начинает прыгать на одной ноге, стараясь поймать кого-нибудь из увертывающихся и убегающих детей. Кого "Баба-яга" поймает, с тем меняется ролями. Игра продолжается.
8