7


  • Учителю
  • Конспект вне классного мероприятия 'Заколдованные звери'

Конспект вне классного мероприятия 'Заколдованные звери'

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

цикла игр «Превращения» для школьников разных возрастов

ЗАКОЛДОВАННЫЕ ЗВЕРИ

Это игра из специально разработанного цикла игр «Превращения» для школьников разных возрастов. Игры указанного цикла могут быть применены в системе тренингов разной направленности, в том числе на развитие толерантности. В то же время вполне приемлемо использование их как отдельных процедур.
Предлагаемая сегодня игра предназначена для пятиклассников (при некотором упрощении содержания может быть проведена и с младшими школьниками). Она направлена на тренировку наблюдательности, развитие навыков эффективного взаимодействия со сверстниками. Технология проведения напоминает процедуры популярной игры «Мафия», однако суть, содержание, формы ее сильно изменены.
В группе должно быть 12 человек.

Ведущий. В наших краях есть два леса, разделенные лугом. В одном лесу живут только кролики, а в другом - только зайцы. Это хоть и похожие зверьки, но все-таки кое в чем они отличаются друг от друга. Мы разделимся на две команды - кроликов и зайцев.
Разделение можно провести самыми разными способами: расчетом на «первый-второй», с помощью детских считалок или просто разбив круг участников пополам. В каждой команде должно оказаться по шесть человек. Ведущий предлагает каждой команде образовать отдельный кружок. Кто станет кроликами, а кто - зайцами, решается жеребьевкой. Если есть возможность, хорошо бы использовать соответствующий антураж и декорации, изображающие лес. Над одной половиной игрового зала повесить табличку «Заячий лес», над другой - «Кроличий лес».
Ведущий. И кролики, и зайцы жили - не тужили, в чужой лес не ходили, да и незваных гостей в своем лесу не привечали. Но однажды прилетела на луг сорока и рассказала жителям обоих лесов, что на самом-то деле не все из них настоящие кролики и настоящие зайцы. Заколдовала часть зверей Баба-яга, превратив кроликов в зайцев, а зайцев в кроликов. Пройдет три ночи, и спадет колдовство. Но уже ближайшим утром «ненастоящие» кролики и зайцы узнают, кто они такие. Каждый будет знать только о себе, заколдован он или нет, а о других ему ничего не будет известно. Выдавать себя нельзя. Улетела сорока. Тем временем наступил вечер, а следом - ночь. Все звери легли спать...
Дети закрывают глаза. Можно заранее раздать повязки, которые «по ночам» игроки будут прикладывать к лицу. В случае отсутствия повязок можно просто закрывать глаза ладошками. У ведущего должно быть заранее заготовлено два комплекта по шесть карточек. В каждом комплекте на трех написано «Заяц», а на трех - «Кролик». Ведущий кладет на пол перед каждым участником карточку «рубашкой» вверх.
Ведущий. Наступило утро. Звери просыпаются. Можно открыть глаза. Перед вами на полу лежат карточки. По моей команде - и только по команде, никак не раньше! - вы должны поднять свою карточку и посмотреть, что на ней написано. Только ни в коем случае ничего не произносите вслух и никому не показывайте карточку! Когда вы узнаете, кто вы на самом деле - кролик или заяц, сразу спрячьте карточку в карман. Приготовились... Посмотрели карточки! Итак, теперь вы знаете, заколдованы вы или нет. В каждом лесу оказалось по три настоящих зверя и по три заколдованных. Но ведь в наших краях есть закон: кролики живут в одном лесу, а зайцы в другом. Поэтому «подлинным» зверям надо суметь догадаться, кто из их окружения является заколдованным, и прежде, чем он примет настоящий облик, отправить его в свой лес: заколдованных кроликов в кроличий лес, а заколдованных зайцев, разумеется, в заячий. Но вот незадача: «ненастоящие» звери никак не хотят покидать привычное место обитания. Им нравится в этом лесу, они хотят остаться здесь, а поэтому не должны сознаваться, кто они. Они будут выдавать себя за настоящих кроликов и зайцев. Итак, сегодня днем вам, жители каждого леса, нужно попытаться определить одного заколдованного зверя и отправить его в соседний лес. Как же его можно определить? Посмотрите внимательно на игроков. Что изменилось в их поведении, в словах? Поговорите друг с другом. Может быть, по каким-то деталям вы сумеете догадаться, кто же ненастоящий кролик или заяц.
Примерно в течение двух-трех минут дети взаимодействуют друг с другом. В первый раз такое взаимодействие с целью «вычисления» заколдованного зверя может проходить очень трудно. Детям совсем непросто и прятать «свое истинное лицо», и раскрывать его. Далеко не все еще обладают нужными навыками наблюдения и анализа. Решение об «экстрадиции» можно принимать путем голосования. Если подозреваемых несколько, то выселяется тот, кто набрал больше голосов.
Ведущий. Итак, кого же вы подозреваете в том, что он заколдован? Вы принимаете решение отправить его к сородичам? Хорошо. Но тот, кого вы выбрали, пока никому не должен говорить, кто он на самом деле. Угадали жители леса или нет, станет ясно только в конце игры - после третьей ночи, когда, по условиям, зверям вернется их подлинный вид.
Тот из зайцев, которого остальные «определили» как кролика, переселяется в кроличий лес, а оттуда в заячий перебирается тот, кто, по мнению кроликов, является заколдованным зайцем.
Ведущий. Первый обмен зверями между двумя лесами произошел. А тем временем наступает ночь. Звери снова засыпают. Закройте глаза. И только теперь заколдованные кролики, находящиеся в заячьем лесу, и заколдованные зайцы, находящиеся в кроличьем лесу, потихоньку открывают глаза. Только заколдованные! Те, кто только что переселился в новый лес, глаза не открывают - они спят вместе со всеми остальными! Очень хорошо! Молча посмотрите друг на друга. Теперь вы знаете, кто такой же, как и вы, - заколдованный. Снова закройте глаза... Наступает утро. Глаза можно открыть. Снова день, и снова вам нужно решить, кто, по-вашему, оказался не в своем лесу. Поговорите друг с другом, посмотрите друг на друга повнимательнее. Кто из вас заколдованный?
Дети, как и в первый день, начинают взаимодействовать друг с другом. Теперь это немного легче. Через две-три минуты опять выявляется подозреваемый, которого жители леса решают отправить к соседям.
Ведущий. Вот и снова сделан выбор. Кто-то перешел в заячий лес, а кто-то - в кроличий. Однако - опять вечер. Все засыпают, закрывают глаза... Утро. Вам предстоит принять последнее решение. Кто же последний из заколдованных зверей? Решайте!
Процедура повторяется. После того как происходит очередной обмен зверями, наступает кульминационный момент игры.
Ведущий. Вечер третьего дня. Именно сейчас и спадет колдовство Бабы-яги. Звери примут свой настоящий облик. Сусака, масака, буридо, фуридо! Достаньте свои карточки и продемонстрируйте товарищам - кто же вы на самом деле?
Обсуждение игры следует организовать посредством ответов на следующие вопросы:
Трудно ли было определить заколдованного зверя?
Что вам помогло в этом и что помешало?
Какие чувства вы испытывали во время игры?
В чем секрет прозорливости кроликов и зайцев
(в случае, если все заколдованные звери были определены правильно)?
Почему не удалось догадаться, кто из зверей ненастоящий (в случае, если некоторые выборы оказались ошибочными)?
Какие особенности поведения, речи ваших товарищей помогли вам узнать, что они заколдованы?
Использовали ли заколдованные звери свое знание о том, кто в их команде свой, а кто чужой, полученное во вторую ночь? Как?
Каким образом вели себя звери, которые переселились в новый лес? Принимали ли они участие в обсуждении и принятии решения в новой компании? Почему?
Как принималось решение о переселении зверей? Удалось ли избежать конфликтов?
Как вы убеждали своих товарищей в своей точке зрения?
Кто из ребят был наиболее убедительным? Что помогло ему в этом? Какие способы он использовал?

Очень важно во время игры и особенно по ее завершении помочь детям преодолеть чувство соперничества, которое может возникнуть между заколдованными и незаколдованными зверями. Ведь это просто игра, в процессе которой мы учимся наблюдать, думать, принимать решения! Для придания игре большей эмоциональности и интриги можно построить ее на соседстве заячьего и волчьего лесов. Поскольку зайцы и волки - явные антагонисты, то в игре появятся очень важные нюансы.

ТЕРЕМОК

Представленная ниже игра может быть отнесена к процедурам, применяемым в тренингах убеждающего воздействия. Она позволяет подростку самостоятельно поискать индивидуальные, наиболее подходящие именно ему способы и приемы убеждающего воздействия, учитывающие его уникальность. Вместе с тем цели игры могут быть более широкими. Так, игра помогает развить умение распознавать фальшь в поведении человека, тренирует способность находить нестандартные решения в сложных ситуациях, а также развивает навыки актерского мастерства.
Игра основана на хорошо известном сказочном сюжете: она включает интригу и в силу непредсказуемости развития событий является эмоционально насыщенной и увлекательной.
В игре могут принимать участие 8 человек. Если число участников больше, то часть членов группы окажется в роли заинтересованных наблюдателей и экспертов.

1 этап.
Введение в игру

Ведущий. Все вы хорошо знаете с детства сказку «Теремок». Помните, как там разворачивались события? Сначала Комар (в некоторых вариантах - Мышка) находил в поле теремок и, выяснив, что в нем никто не живет, занимал свободную жилплощадь. Затем по очереди появлялись разные зверюшки, которые поселялись в теремке: Муха, Лягушка, Заяц, Лиса, Волк... Однако конец благополучному и мирному сосуществованию жильцов теремка положил Медведь, который то ли в силу своей агрессивности, то ли просто по глупости, не соотнеся габариты своего тела с размерами теремка, разрушил хрупкое здание. Но причины такого поведения нас уже интересовать не будут. Важно, что жители теремка должны обезопасить себя от чреватого трагедией вторжения Медведя. Иными словами, лучше всего его вообще не пускать в теремок.

2 этап.
Распределение ролей

Ведущий заранее готовит два комплекта по 8 карточек.
На каждой карточке из первого комплекта написана сказочная роль и дана краткая инструкция (см. приложение). В инструкции описаны характерные особенности роли и общая стратегия поведения в теремке: кто является для каждого зверя предпочтительным соседом.
Второй комплект - карточки с номерами, которые задают порядок заселения в теремок. В отличие от сюжета сказки, в котором этот порядок жестко задан, в игре очередность заселения является случайной.
Ведущий раздает игрокам карточки из обоих комплектов «рубашкой» вверх. Переворачивать карточки можно только по команде ведущего. При этом другие игроки не должны знать, какая роль кому досталась. Участники после знакомства с содержанием карточек из первого комплекта прячут их в карманы.
Ведущий. Каждая роль имеет свои особенности, задающие правила поведения. На карточках написано, кого вам нежелательно пускать в теремок, а кого - напротив - очень рекомендуется. При этом всем нужно позаботиться, чтобы в теремок не попал Медведь. Когда придет ваша очередь проситься в теремок, вы объявите, кем вы являетесь. Единственное исключение - игрок, которому досталась роль Медведя. Он ни в коем случае не должен раскрываться до конца игры. Зато он может выдать себя за любого другого зверя. И тут уж самим жителям теремка нужно будет догадаться, кто из двух одинаковых зверей является настоящим. Итак, у кого из вас оказалась цифра «один»? Вот у нас и первый житель теремка!

3 этап.
Заселение теремка

Теремок можно соорудить из стульев. Можно также каким-либо символическим образом ограничить пространство (например, с помощью веревки). Первый житель теремка, заняв место в этом пространстве, объявляет о том, кто он такой.
Возможна ситуация, когда первым номером окажется игрок, которому досталась роль Медведя. Тут уж ничего не поделаешь: игру нужно начинать заново и произвести пересдачу карточек. Во всех других случаях игра продолжается: второй номер подходит к теремку и спрашивает: «Кто-кто в теремочке живет? Кто-кто в невысоком живет?» Разворачивается диалог, в процессе которого гость называет себя. В зависимости от инструкции, игрок, уже находящийся в теремке, либо пускает гостя, либо нет. На его решение также влияет наличие или отсутствие подозрения, что новоприбывший является замаскированным Медведем.
Если гостя не пускают в теремок, то он пока отходит в сторону, уступая место следующему игроку. У него (как и у других будущих «отвергнутых») есть шанс пробиться в теремок позже, когда в теремке появятся новые жильцы, часть из которых будет заинтересована - согласно инструкции - в его заселении.
Гостям придется приложить немало усилий, для того чтобы попасть в теремок. Да и самим жильцам придется поспорить друг с другом: ведь у них разные интересы! Кто-то желает, например, чтобы мышка оказалась в теремке, а кто-то - категорически против этого. Да и какой выбор сделать, если, например, на место в теремке претендуют сразу две Лисы. Понятно, что одна из них на самом деле Медведь!
Ведущий может драматизировать ситуацию (это рекомендуется делать не во всех случаях) и заявить, что у жителей теремка есть возможность «переиграть» свое решение и выселить того игрока, чье поведение натолкнуло их на подозрение в «медвежатости». Фактически в такой ситуации могут разыграться подлинно социодраматические коллизии.

4 этап.
Завершение игры

Игра заканчивается, когда после споров и препирательств звери наконец определяют «главного подозреваемого» - Медведя и объявляют, что именно этого гостя они решили не пускать в теремок. Тогда ведущий может объявить о последнем этапе игры - раскрытии ролей. В этот момент и становится ясно, удалось ли участникам игры добиться главной цели - уберечь себя от вторжения Медведя.
Необходимо обсудить следующие вопросы.
Для кого исполняемая роль оказалась трудной? Для кого легкой?
Было ли для участников естественным следовать указаниям инструкции при исполнении роли?
Совпадало ли описание роли с вашим обычным поведением в реальной жизни?
Какие способы убеждения своих партнеров вы использовали?
Почему вы сразу поверили одним из исполнителей и не поверили другим?
Что в поведении зверей вызывало доверие?
Какое поведение казалось вам подозрительным?
Какие способы убеждения являются, по вашему мнению, наиболее продуктивными? Почему?
Какие способы убеждения нельзя считать слишком эффективными? Почему?
В процессе обсуждения полезно обратить внимание участников на то, какие позиции занимали гости, стремясь попасть в теремок, и как они действовали в случае отказа со стороны уже вселившихся жильцов. Некоторые, возможно, начинали заискивать, «прогибаться», умолять пустить их, «давя на жалость». Иными словами, становились в психологическую позицию «снизу». Другие, наоборот, начинали возмущаться, требовать, проявлять ярость, гнев или даже прямую агрессию: становились в позицию «сверху». Наиболее успешными, по-видимому, оказались те, кто, демонстрируя доброжелательность по отношению к другим, не пытался «давить» на партнеров.
Важно, чтобы для всех участников игры стало очевидным преимущество во многих жизненных ситуациях психологической позиции «на равных».

ПРИЛОЖЕНИЕ

Комар - ведет себя упрямо и агрессивно, настаивает на своем, не слушая других. Категорически против заселения в теремок Лягушки (она может его съесть) и Медведя. Готов принять в теремке Мышку (ее легче всего покусать).

Муха - постоянно что-то говорит, надоедлива, но не настойчива в своих взглядах. Не заинтересована в заселении в теремок Волка (большой, может ее раздавить) и Медведя, симпатизирует Комару (благодаря К. Чуковскому).

Мышка - очень подвижна и пуглива, своего мнения почти не высказывает. Против заселения в теремок Лисы (та может ее съесть) и Медведя. Хотела, чтобы в теремке жила Лягушка.

Лягушка - нетороплива, взвешенно принимает решения и старается убедить в их правильности других. Против заселения в теремок Зайца (ревнует, что он дальше прыгает) и Медведя. Готова принять в теремке Муху (обед с доставкой на дом).

Заяц - робок, застенчив, готов согласиться с любым мнением. Против соседства с Комаром (нет-нет да укусит) и Медведем. Согласен с заселением в теремок волка (авось защитит, если что, от лисы).

Лиса - хитра, дипломатична, находчива, ведет себя гибко. Умеет добиваться своего. Против заселения в теремок Мухи (уж очень надоедлива) и Медведя. А вообще-то хотела бы жить в теремке единолично.

Волк - спокоен, сдержан, мнение веско и убедительно. Против соседства с Мышкой (шуршит постоянно) и Медведя. Согласен с заселением в теремок Зайца (но зря тот надеется на защиту от Лисы - Волк просто сам любит рагу).

Медведь - вынужден скрывать, кто он на самом деле. Может выдать себя за любого из зверей: Комара, Муху, Мышку, Лягушку, Зайца, Лису или Волка.

Занятие «Как мы общаемся друг с другом»
(совместно с мамами)

Цель: диагностика и коррекция отношений в диаде мать - дитя, развитие двигательных навыков, различных способов взаимодействия.

Игра «Веселый апельсин»
Цель: групповое взаимодействие, знакомство, развитие координации, органов осязания и обоняния.
Дети стоят рядом с мамой в круге. В руках ведущего появляется апельсин с нарисованной рожицей (либо веселой, либо грустной, либо злой, либо задумчивой). Передавая апельсин по кругу друг другу, дети описывают его, исследуют поверхность. Тот, к кому апельсин попадает в руки, должен назвать свое имя и рассказать, что ему нравится в этом апельсине.

Игра с мячами в круге
Цель: та же плюс телесный контакт.
Дети приносят свои мячи (частица дома, то есть безопасное, принадлежащее ребенку пространство).
Дети становятся в круг друг за другом. Берут свои мячи и передают по кругу до тех пор, пока мяч не вернется к хозяину. Участники делают массажные движения мячом для себя, для соседа справа, для соседа слева (из положения сидя - прокатываем мяч по ногам и животу - для себя; по руке, плечам, руке, позвоночнику, голове - для соседа).

Знакомимся с глиной
Знакомимся со свойствами глины, пластилина. Дети выбирают материал, с которым будут работать, родители помогают организовать рабочее место.
Задание: вылепи, пожалуйста, образ чего-то, на что похожа твоя мама, когда она нравится тебе (то же задание получают и родители).
А теперь вылепи образ чего-то, что напоминает тебе маму, когда она тебе не нравится.
Взаимодействие вылепленных фигурок: о чем они говорят, что делают, если все хорошо? О чем они говорят и что делают, если им плохо? Что им сделать вместе, чтобы изменить ситуацию к лучшему?
Важно, чтобы произошла трансформация образов.
Можно сфотографировать положительные образы для вручения на память (на следующем занятии).
После выполнения упражнения все вместе убираются в мастерской.

Сладкое заключение
Угощение - мармелад, апельсиновые дольки и дольки настоящего апельсина. Обсуждение вкусовых ощущений, основанных на сравнении. Дружеское взаимодействие.

Занятие «За что я люблю свои ручки»
(совместно с мамами)

Игра с клубком нитей
Цель: развитие мелкой моторики, телесного контакта, повышение самооценки.
Все участники стоят в кругу и, передавая клубок в правую сторону правой рукой, говорят, за что они любят свою правую руку. (Я люблю свою правую руку за то, что...)
После того как клубок вернется к ведущему, участники передают клубок левой рукой в левую сторону и говорят, за что они любят свою левую руку.

Портрет ладошки
У ведущего появляется королева-кисть, которая шалит. Она разрисовывает пальчики ведущего краской и приглашает ребят и мам пошалить. Дети расписывают свои пальчики (одновременно запоминая название пальцев), делают отпечатки на листе бумаги. Потом по обоюдному согласию могут разрисовать всю ладошку: и свою, и мамину.
Делаем шлепки «Портрет ладошки» (фото на память). Можно макать пальчики в краску, можно всю ладошку.

Дружные ручки
Дети и мамы создают с помощью отпечатков своих ладоней общую картину на большом листе ватмана.

Игра «Угадай, где чья ладошка»
Дети прячутся за ширмой, выставляя вверх свои разукрашенные ладошки, мамы должны угадать ладошки своего ребенка. Поощряются крепкие объятия и поцелуи, если мама угадала.
В заключение следуют умывание (поговорки и стихи о воде), совместная уборка, массаж пальчиков.

Занятие «Паутинка»

Цель: коррекция взаимоотношений детей в семье: ребенка с ограниченными возможностями и нормального ребенка.
Девочке 4 года, мальчику 9,5 лет (интеллект несохранен), ребенок не разговаривает.
Мама: «Что делать, если брат с сестрой постоянно дерутся?»
Гипотеза: нарушение эмоциональных ощущений у мальчика на невербальном уровне.

Приветствие
Приветствие осуществляется с помощью слов, жестов, мимики, поглаживаний по спине и руке.

Подвижная игра «Перекинь мяч через шнур»
Дети перебрасывают мяч через шнур.

Игра «Паутинка»
Ведущий натягивает шнур так, что получается «паутина», на нить привязывается колокольчик. Ведущий превращается в «паука» и садится в уголок паутинки, ожидая добычу. Участники игры превращаются в «мух», «комариков», «мошек». Им надо пролететь (пролезть) через нити так, чтобы не зазвенел колокольчик. Если кто-то попадается, надо пищать - просить о помощи. Задача других участников, помочь «мошке» выпутаться из паутины до того, как «паук» проснется и схватит добычу.

Лепка фигурок девочки и мальчика
Девочка лепит себя сама, мама лепит фигуру мальчика (он при этом внимательно рассматривает себя). Разыгрывание представления «Жили-были девочка и мальчик, очень похожие на вас. И вот однажды...». Проживание травмирующей ситуации, совместный поиск путей примирения.

Строим домик
Из природного материала, находящегося под рукой, участники должны построить волшебный дом, в котором всем бы понравилось жить.

ЧУВСТВОВЕДЫ

Описанный ниже конкурс может быть встроен в систему тренингов для младших подростков в форме отдельного занятия, посвященного работе с эмоциональной сферой.

Основные задачи этого занятия следующие: во-первых, пополнение арсенала лексических единиц, связанных со сферой чувств; во-вторых, развитие навыков невербальной коммуникации через отражение и узнавание внешних эмоциональных проявлений.

Можно провести настоящее состязание между командами с выставлением баллов за каждый конкурс (например, по шестибалльной системе, при этом бланк учета результатов по ходу игры заполняется на доске или на планшете), а можно обойтись выполнением заданий командами без оценивания. Ведущий поступает по собственному усмотрению. В любом случае предварительно необходимо разбить группу на две или три подгруппы по пять-шесть человек в каждой.

ПЕРВЫЙ КОНКУРС «ЗНАТОКИ ЧУВСТВ»

Команды располагаются по кругу. Задача, поставленная ведущим, такова: поочередно называть эмоции или чувства, которые может переживать человек.

Этот конкурс можно организовать по-разному. Если в каждой команде равное число игроков, то какую-либо эмоцию должен назвать каждый член команды, затем ход передается другой команде. В случае неспособности кого-то в течение десяти секунд назвать нужное слово всей команде записывается штрафной балл. Другие члены команды должны молчать, а называть эмоцию обязан тот, до кого дошла очередь.

Этот вариант конкурса довольно труден, поскольку требует обязательного включения всех участников, даже тех, кто не очень быстро соображает. Если же число игроков в командах неравное или если ведущий не желает ставить ребят в слишком жесткие условия, можно ограничиться называнием по одной эмоции от каждой команды. При этом совершается по крайней мере с десяток кругов. Ведущий внимательно следит за тем, чтобы названия чувств и эмоций не повторялись и чтобы вместо них не назывались качества характера.

Неплохо, если ведущий успевает фиксировать все названные эмоции на классной доске или планшете (на последующих этапах занятия эти записи могут пригодиться).

ВТОРОЙ КОНКУРС «ОБЪЯСНЯЮ - ПОНИМАЙ!»

Каждая команда задумывает какое-нибудь слово, связанное с эмоциональной сферой. Это может быть название какого-то переживания, а может быть понятие, означающее форму переживаний, например «стресс», «аффект» или «страсть» (конечно, если на предыдущих занятиях участники группы уже знакомились с этими понятиями). Нужно объяснить соперникам, что означает это слово, раскрыть его содержание, но само слово при этом не называть. В случае конкретного переживания не возбраняется кратко и четко описать ситуацию, в которой это переживание может возникнуть. Соперники после тридцатисекундного размышления должны определить, что это за слово.

Если команд три, то возможность для ответа предоставляется той команде, представитель которой быстрее поднял руку. При правильном ответе именно этой команде дается право загадать свое слово. Если нет - пытаются другие.

В этом конкурсе ведущему следует оценивать не только ответы, но и сами задания - определения соответствующих слов: они должны быть ясными, полными, корректными. Можно ограничиться одним понятием со стороны каждой команды, но если позволяет время, то неплохо было бы задумать по три слова.

ТРЕТИЙ КОНКУРС «ПЕРЕДАЧА ЧУВСТВ»

Команды выстраиваются в колонны (вот тут уже обязательно, чтобы в каждой из них количество игроков было равным; в противном случае «лишнего» участника ведущий просит быть своим ассистентом, в обязанности которого входит следить за соблюдением правил проведения конкурса). Необходимо заранее приготовить карточки с названиями эмоций. Примерный набор: радость, вина, обида, грусть, удивление, интерес, гнев, спокойствие, отвращение, страх, презрение, стыд, горе. Указанный список может быть дополнен, в частности из того списка, который получился после проведения первого конкурса.

Процедура «Передачи чувств» состоит в следующем.

Участники, оказавшиеся в колоннах последними, поворачиваются к ведущему и вытягивают одну карточку из стопки. Подумав требуемое время над тем, как можно невербально изобразить указанную в карточке эмоцию, они дотрагиваются до плеча стоящего перед ними участника.

Он оборачивается и наблюдает за мимикой и пантомимой первого игрока.

Далее эмоция невербально передается по цепочке.

Когда эта «эмоциональная информация» достигнет впереди стоящего игрока, он быстро возвращается в хвост колонны.

После того как все «правофланговые» окажутся в конце колонны, ведущий предлагает каждому из них (в соответствии со временем «финиширования») изобразить эмоцию, которую они получили, а затем назвать ее. Ответ сопоставляется с надписью на карточке.

В случае очевидной синонимичности (скажем, на карточке написано слово «грусть», а называется «печаль») не следует снижать оценку. Процедура повторяется еще дважды. При этом тот игрок, который в первой серии был первым, оказывается замыкающим в колонне, и именно ему предстоит теперь вытягивать карточку.

При подведении итогов конкурса учитывается и скорость «передачи» эмоции по цепочке, и правильность ее определения (можно ставить две оценки).

ЧЕТВЕРТЫЙ КОНКУРС «ЭМОЦИОНАЛЬНЫЕ ЗАГАДКИ»

В этом конкурсе также три серии. В первой серии каждая из команд задумывает какую-либо эмоцию из списка, заранее заготовленного ведущим (в него могут войти эмоции из набора, указанного в третьем конкурсе). После этого команда отправляет своего представителя к команде-сопернице (если команд больше двух, то можно просто «делегировать своего человека» по часовой стрелке). Задача «делегата» - молча выслушать слово, задуманное соперниками, которое те сообщают ему «на ушко». «Делегаты» возвращаются к своим командам и после двухминутной подготовки невербально изображают своим соратникам задуманное слово. У каждой команды есть три попытки для угадывания.

Во второй серии конкурса командам предлагается задумать не только эмоции из ограниченного списка, но и вообще любое переживание (в остальном игра проводится аналогично).

В третьей серии команды имеют право задумать вообще любое слово, имеющее отношение к эмоциональной сфере (в этом случае ведущему лучше подстраховаться и попросить сообщить ему задуманные слова, чтобы не допустить некорректности).

ПЯТЫЙ КОНКУРС «ЧУВСТВА ЖИВОТНЫХ»

Если в командах шесть человек, то они (команды) образуют две тройки. Если пять, то выдвигают одну тройку. В тройках участники договариваются, кто станет первым игроком, кто - вторым, кто -
третьим. Только на этом этапе они получают инструкцию ведущего. Первый игрок должен задумать любое животное, третий - любую эмоцию. После этого они «на ушко» сообщают второму игроку задуманное. А тот должен пройти по аудитории так, как движется животное, переживающее эту эмоцию. Соперникам нужно догадаться, что это за зверь и что он переживает. В этом конкурсе оценивается качество исполнения.

ШЕСТОЙ КОНКУРС «СИТУАЦИИ С ЭМОЦИЯМИ»

Ведущий дает каждой команде карточку, на которой описана та или иная ситуация. Действующими лицами этой ситуации практически всегда являются животные. Жирным шрифтом в карточке указаны две эмоции, которые переживают персонажи. Командам после пятиминутной подготовки необходимо инсценировать описанную в карточке ситуацию, не используя человеческой речи (издавать «животные» звуки не воспрещается). Соперники должны определить и животных, и по два для каждой ситуации эмоциональных переживания (набор карточек см. в приложении). Если позволяет время, можно предложить каждой команде разыграть по две или даже по три ситуации.

СЕДЬМОЙ КОНКУРС «ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ ЛИЦА»

Для проведения этого конкурса ведущему необходимо заготовить картинки (или специальные карты) с изображением людей, испытывающих сильные чувства. Оказалось удобным воспользоваться набором карт, выпущенных в Саратове, на которых изображены персонажи фильма о Гарри Поттере. Лица героев на этих картах очень выразительны, их мимика и позы эмоционально насыщены.

Ведущий раздает каждой команде по пять карт (надо позаботиться о том, чтобы все изображенные на них персонажи были разными) и предупреждает, что делает это не в целях рекламы фильма. Он предлагает тем, кто уже видел фильм, вообще забыть, кто изображен на картах, и попытаться взглянуть на них свежим взглядом.

Задание таково: придумать сказочную историю, в которой действовали бы эти персонажи, испытывая те самые эмоциональные переживания, которые отражены на их лицах. Нужно дать им новые имена и вводить в сюжет сказочной истории последовательно - по необходимости.

Десяти минут на подготовку вполне достаточно. Команды рассказывают свои истории, по ходу действия предъявляя нужные карточки. Ведущий оценивает качество коллективного произведения и соответствие эмоций персонажей на карточках и в придуманной истории.

Завершается занятие подведением итогов «конкурса чувствоведов» и поздравлением победителей. Если задания не оценивались, то можно просто обсудить результаты занятия.

Игорь ВАЧКОВ,
кандидат психологических наук


ПРИЛОЖЕНИЕ

Волк погнался за зайцем, но не догнал его и остался голодным. Волк переживает горе, а заяц радуется.

Два ежика шли по лесу и увидели потерянные кем-то часы. Сначала они испугались тиканья, а потом с опаской подошли поближе и стали рассматривать находку, не понимая, что это такое. Эмоции - страх и интерес.

Две белочки решили добраться до соседнего леса, где никогда не были, но забыли позвать с собой третью подружку. Их тянет в лес любопытство, а третья белочка испытывает обиду.

Медведь случайно наступил на ежа и уколол лапу. Медведь гневается на ежика, а тот чувствует себя виноватым.

Щенок убежал гулять без разрешения и радуется свободе, а его родители - взрослые собаки - за него тревожатся.

Утки и гуси с презрением относятся к гадкому утенку, а он не может понять за что и очень удивляется.

Кукушонок, подброшенный в чужое гнездо, очень обижается на свою маму-кукушку, а та абсолютно равнодушна.

Котенок попробовал новую еду, но она ему не понравилась и даже вызвала отвращение. А попугай грустит, что его вообще не накормили.




 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал