7


  • Учителю
  • Приложение 'Дворовые игры'к иследовательской работе

Приложение 'Дворовые игры'к иследовательской работе

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

ПРИЛОЖЕНИЕ


Подвижные игры для детей - основной инструмент познания малышом этого мира и мощнейший фактор роста. Движение - естественное состояние любого неспящего ребенка. Ребенок, которому созданы условия для движения, физических упражнений и игр, более гармонично развиты. Они лучше растут, они здоровее своих малоподвижных сверстников. Это понятно. При физических нагрузках усиливается обмен веществ. Кровь переносил строительный материал, кислород. В игре тренируется ловкость, выносливость, нарабатывается сила, тренируется вестибулярный аппарат. Нервные окончания получают массу новых импульсов. Мозг перерабатывает колоссальное количество информации. Работают и взаимодействуют все системы - зрение, слух, осязание. В мозгу формируются точнейшие импульсы, приказывающие совершить нужное движение.



Бассейн с шариками

Дети в израильском бассейне с шариками.

Бассейн с шариками (также, например, яма с мячами) - конструкция для детских игр и в некоторых случаях для детской трудотерапии, представляющая собой сухой бассейн, заполненный пластиковыми шариками. Такие конструкции обычно устанавливаются в местах большого скопления людей - например, в крупных торговых центрах или больших ресторанах, - чтобы увлечь детей, пока их родители совершают покупки или занимаются другими делами. Активность в таком бассейне может включать как игры собственно с шариками, так и, например, прыжки и скатывание в него по .

Глубина бассейна с шариками составляет, как правило, от трети до половины метра, длина и ширина могут составлять от полуметра до несколько метров, хотя бывают и намного более крупные бассейны. Диаметр шариков составляет обычно 7-8 см, их число в одном бассейне варьируется от одной до нескольких тысяч.

Стенки бассейна с шариками обычно обиты тонким слоем мягких материалов, окрашенных в разные цвета. Каждый шарик в бассейне, как правило, конкретного цвета, но самих цветов практически всегда два и больше - часто до шести или семи, нередко они соответствуют цветам радуги. Шарики обычно полые, сделанные из тонкого и лёгкого пластика, чтобы уменьшить вероятность удушения глубоко забравшихся в шарики детей.

Известны случаи, когда бассейны с шариками используются в качестве элементов трудотерапии для детей с расстройствами аутистического спектра. Считается, что игры в таких бассейнах помогают улучшить их сенсорную интеграцию, осязание и настроение.

Первый в мире бассейн с шариками был установлен в 1976 году в океанариуме Sea World в Сан-Диего, США. Автором его проекта был Эрик МакМиллан.

В Австралии для подобных бассейнов существуют специальные правила по безопасной эксплуатации . Бассейны с шариками подвергаются критике со стороны некоторых медиков, считающих их опасными из-за риска гибели детей посредством удушения, передачи бактерий через шарики, повышенную травмоопасность так далее.

В США бассейны с шариками являются объектами нескольких «страшных» городских легенд, согласно которым в них якобы встречаются ядовитые змеи или отравленные медицинские иглы, однако в реальности подобные случаи не фиксировались.

Грибок (детская площадка).





Грибок - традиционный элемент , представляющий собой деревянный столб с крышей-«шляпкой». «Шляпка» обычно имеет круглую или четырёхугольную форму, часто ей придаётся окраска шляпки .

Стандартное расположение «грибка» - в центре песочницы, но бывают и отдельно стоящие «грибки». Иногда ствол «грибка» окружает скамейка.

Детская горка

Детская горка - сооружение с гладким наклонным спуском и лесенкой, позволяющей забираться на верхнюю площадку и скатываться вниз. Предназначено для развлечения и спортивного развития детей, устанавливается на , в парках и других местах детского отдыха.

История

По одной из версий, первая горка современного типа была построена : она была сделана из деревянных досок и установлена в Парке Уикстид в британском городе в . При этом для мальчиков и девочек предназначались разные спуски.

Разновидности

Детские горки могут быть изготовлены из пластика, дерева или металла.

Поверхность спуска может быть как прямой, так и волнообразной («горками»). Спуск может также иметь спиралевидную форму, закручиваясь вокруг вертикальной оси.

Спуск горки может быть как плоским, так и с загибающимися бортиками. Иногда спуск полностью закрыт и представляет собой трубу; последняя разновидность нередко применяется в водных горках в

В больших могут устанавливаться крупные разновидности горок с несколькими параллельными спусками.

Качалка на пружине



Качалки в виде лошадок на детской площадке

Качалка на пружине (также пружинная качалка) - приспособление для развлечения и спортивного развития детей, представляющее собой деревянное или пластиковое сиденье, установленное на большой металлической . Устанавливается на и других местах детского отдыха. Является достаточно недавним изобретением по сравнению с такими традиционными компонентами детских площадок, как , , и пр.

Описание

Сиденье обычно бывает изготовлено в форме животного (иногда транспортного средства типа ) и раскрашено. Когда ребёнок забирается и садится на сиденье, пружина начинает раскачиваться из стороны в сторону, и ребёнку приходится удерживать равновесие. Как правило, на сиденье имеются ручки, чтобы ребёнок мог держаться за них. Иногда имеется также подставка для ног.

Встречаются качалки с двумя или более сиденьями.

История

Качалки на пружине были изобретены в начале 1970-х годов датским художником Томом Линдхардтом (1935-2007) из города . Однажды одну из его красочных скульптур поставили во дворе дома, чтобы оживить серый городской пейзаж, и вскоре оказалось, что в большей степени, чем любоваться ею как предметом искусства, дети любят на ней играть. В Линдхардт вместе с бизнесменом Гансом Фредериксоном основали компанию , которая стала заниматься оборудованием для детских площадок (название было придумано по сходству с датским словом kumpan «друг, товарищ»).Постепенно компания вышла на международный рынок, а в её контрольный пакет акций был куплен инвестиционной компанией . Первая коммерческая модель качалки была названа Spilophøne и была раскрашена в красный цвет. Впоследствии появились десятки других моделей



Качели



, «Качели», 1767-1768

Каче́ли - сооружение для качания как для забавы или развлечения. Устанавливаются на , местах отдыха и т. д.

Варианты качелей

  • Сиденье, подвешенное между столбами. Подвес может быть как жёстким, так и нежёстким (используются верёвки/цепи)

  • Доска на подставке

Предосторожность

Незакрепленные качели могут представлять угрозу здоровью детей. На качелях детских игровых площадок запрещается применять жесткие элементы подвеса.

Паучок (снаряд)


«Паучок» - один из традиционных гимнастических снарядов советской детской площадки

«Паучок» - , предназначенный для детей преимущественно , один из атрибутов советской . Представляет собой две - (), расположенные друг другу, которые, пересекаясь, образуют крест. В целом, сооружение моделирует .

«Паучок» позволяет ребёнку перебираться с одной лестницы на другую, изменять характер движения по мере того, как лестница превращается из вертикальной лестницы в горизонтальную поверхность с отверстиями, взбираться по лестнице свисая, висеть на ногах.



Песочница

Песочница - один из объектов на : особое место, предназначенное для игр с при использовании . Обычно песочница огорожена бортиками, чаще всего сделанными из дерева, причём бортики зачастую имеют плоскую поверхность, чтобы на ней можно было лепить . Часто в центре песочницы стоит , который защищает играющих детей от дождя и солнца.


Игры в песочнице:

  • лепка

  • строительство и рытьё «пещер»

  • игры в машинки (в песке роются «гаражи» и проводятся дороги)

  • игры в магазин (куличи являются универсальным продуктом, а в качестве платёжных средств и других продуктов часто используются палочки и листья)

  • игры в "Гости" (куклу угощают куличами).

  • игры с песком и водой .

Куличики

Кули́чики - конструкция из слегка увлажнённого либо другого дисперсного материала, как правило в форме усечённого .

Способ изготовления куличиков.

Способ изготовления куличиков (в обиходе - ) заключается в следующем:
В сосуд (как правило небольшое ведро для детских игр - ведёрко) набирается слегка увлажнённый песок и плотно утрамбовывается, после чего сосуд переворачивается вверх дном и ставится на горизонтальную (либо наклонённую под небольшим углом) поверхность. Для облегчения выхода куличика из формовочного сосуда по дну сосуда производятся несколько ударов , либо любым подручным средством, её заменяющим. Для улучшения результата необходимо приговаривать: "Паска, паска, получись, если не получишься - мама придёт и по попе надаёт".
Процесс изготовления куличиков не так прост, как кажется. Большое значение имеет правильный выбор степени увлажненности песка, формы ведёрка, направления и модуля силы удара лопаткой. Распространённым также является вариант изготовления фигурных куличиков в виде различных фигур, животных или фруктов с помощью специальных пластмассовых формочек, наборы которых продаются в магазинах детских игрушек.

Название происходит от схожести куличиков по форме с - традиционным угощением. Куличики не имеют отношения к , то есть отдалённому выселку или починку, и выражению «у чёрта на куличках»

Лепка куличей - одна из , производимых в или на .



Жмурки

«Игра в жмурки». , 1890-е. «Игра в жмурки». , вторая половина XIX в.

Жмурки (фантомас, слепой кот) - детская подвижная , в которой один из участников с завязанными глазами ловит других. Хорошо развивает координацию движений и слух играющих.

Правила

Суть одного из вариантов игры в том, что так называемый «во́да» (в диалектах также «ва́да»), или «водя́щий», (с завязанными глазами) должен отыскать и дотронуться до человека. После того, как «вода» дотронется до человека, тот человек и становится «водой», и ему завязывают . После этого, всё начинается сначала.

В Белоруссии водящего в процессе начала игры несколько раз поворачивают вокруг себя с целью затруднить последующую ориентацию в пространстве, приговаривая при этом:

- На чым стаiш?
- На ганку.
- Што п'еш?
- Квас.
- Лавi, дурань, нас!

(«На чём стоишь? - На крыльце. - Что пьёшь? - Квас. - Лови, дурень, нас!»)

Играли даже на лестничных клетках нескольких этажей (2-3 верхних в хрущевском доме), по перилам лазить разрешалось

Казаки-разбойники

Казаки́-разбо́йники - детская игра, популярная в XX веке. В игре принимают участие две команды. Существуют различные варианты игры, характерные для местности и национального состава (так, например, известна модификация «Бандиты-милиционеры»). Как утверждает одна из книг начала XX века, по правилам, пойманных разбойников даже наказывали ударами ремня по спине.

Название игры

Название игры взято из жизни, поскольку её правила имитируют действительность: в являлись народной самообороной, охраняя мирное население от набегов разбойников - зачастую тоже казаков. Точных данных о времени возникновения игры нет, но известно, что играли в неё ещё до революции.

История игры

Существует мнение, что игра возникла в XVI веке, когда городовые казаки из поселений за вознаграждение ловили «воровских» казаков.

Известный сатирик в очерке «Чечня: антикварные грабли России» из цикла рассказов «Мамы и войны» по-своему трактует название игры, объясняя сам термин «казаки-разбойники» необузданным вольным характером казачьего сословия, которое было «самым буйным, не поддающимся воспитанию российским сословием». С этим трудно согласиться, поскольку даже в правилах игры (см. ниже) речь идёт о двух командах, одна из которых называется «казаки», а вторая «разбойники».

Тем не менее, в истории встречается немало примеров трактовки данной игры на свой манер. Так, группировки расистски настроенные против , утверждают, что возникновение игры в «Казаки-разбойники» тесным образом связано с XIX века. Впрочем, полностью отрицать данную версию тоже не имеет смысла, поскольку казаки действительно принимали активное участие в той войне и, при внимательном рассмотрении, отголоски тех событий можно углядеть в правилах современной игры.

Описание и правила игры

Как уже было сказано, в «Казаки-разбойники» играют по-разному. Если не принимать во внимание мелкие нюансы, все вариации можно свести к двум версиям. Участники делятся на казаков и разбойников. Казаки должны поймать всех разбойников (они дотрагиваются до разбойников и говорят: «красная печать никому не убегать»). У казаков есть штаб. Разбойники должны придумать два пароля или больше. Один правильный, а остальные не правильные. Задача разбойников захватить штаб казаков, но казаки их ловят. Разбойники могут подбегать друг к другу и говорить «зелёная печать можно убегать» тем самым они освобождают другого разбойника. Разбойники могут захватить штаб только вместе и во время игры. Ни одни ни другие не имеют права ходить по отдельности. Казаки не имеют права ходить возле штаба туда-сюда. Казаки после того как поймали разбойников будут их пытать. Разбойники могут терпеть но когда им надоест терпеть они говорят любой пароль, и казаки определяют правильный он или нет. Если они угадали, то казаки побеждают; если нет, то разбойники могут убежать и захватить штаб, тем самым они побеждают.

Стандартные правила игры

Играют от шести человек и более (чем больше, тем лучше).

Играющие оговаривают территорию, на которой будет проходить игра. Разделившись на две команды, они по жребию определяют, кто будет играть за «казаков», а кто за «разбойников». Иногда выбираются атаманы.

«Разбойники» совещаются и загадывают кодовое слово (секретный «пароль»). Может быть не слово а и пароль 13245 и т.д. максимум 8 цифр

По сигналу «разбойники» убегают прятаться («казаки» не должны подглядывать). Путь передвижения обозначается с помощью стрелок на асфальте и других поверхностях (стенах, заборах), чтобы у «казаков» были подсказки, где искать. Чаще всего вначале команда бежит вместе, затем разделяется, чтобы запутать соперников. Чем быстрее «разбойники» убегают и чем запутаннее рисуют стрелочки, тем у них больше шансов надёжно спрятаться.

«Казаки» в это время обустраивают «темницу» и придумывают, как будут «пытать» пленных. Через оговоренный промежуток времени (обычно 15-20 минут) «казаки» отправляются искать «разбойников». Найденного разбойника ловят («пятнают») и отводят в темницу (он не имеет права вырываться и убегать).

Некоторые источники утверждают, что «казак», поймавший «разбойника», остаётся в «темнице», сторожить его. В других говорится о страже (1-2 человека), которая постоянно следит за «разбойниками» в «темнице», а «казаки» могут бежать ловить остальных.

В «темнице» «разбойников» «пытают» (щекочут, подсовывают насекомых, жгут крапивой,кидают на землю,дают подзатылник). Виды «пыток» заранее оговариваются: они не должны быть жестокими или обидными.

Задача «казаков»: выведать секретное слово-пароль.

Квадрат (игра)
«Квадрат» - популярная советская дворовая для четырёх человек.

Поле для игры

Игровое поле представляет собой начерченный на земле или произвольного размера (как правило - порядка одна_сторона_22_шага), разделенный на четыре меньших квадрата, каждый для отдельного игрока. В центре поля рисуется круг, предназначенный для подачи.

Правила игры

1. Игра начинается с подачи мяча в круг поля в направление соперника. Подавать можно только по диагонали.

2. Касаний не ограничено.

3. Игрок может отбить мяч "до" и "после" (максимум 1) касания мячом его квадрата.

4. Если игрок отбивает мяч на свой квадрат, ему засчитывается 1 гол.

5. Если мяч упал на линию (между 2-мя игроками) или на круг, переподает тот игрок, который коснулся мяча последним.

6. Если игрок подал мяч на линию соперника (со стороны аута), то переподает мяч игрок, который коснулся мяча последним.

7. Если мяч улетел в аут (за пределы общего квадрата), игроку подавшему этот мяч насчитывается 1 очко.

8. Если на квадрат игрока упал мяч и ударился об поле 2 раза, игроку насчитывается 1 гол.

9. Как правило, игра продолжается до 11 голов. Забивать голы можно любой частью тела, кроме рук.

10. Если один из игроков пропустил 11 голов, он выбывает из игры. Когда на игровой площадке остается 2 игрока, они занимают каждый по два квадрата, и играют до тех пор пока один из них пропустит 7 голов.

При игре два на два - игроки, находящиеся по диагонали друг к другу - считаются союзниками и имеют общий счет.

Крыса

  1. Вторая это "катящаяся крыса". Это когда игрок встаёт очень близко к квадрату соперника, и слабым ударом катит мяч по квадрату соперника.

  2. А третья это "угловая крыса". Это когда игрок просто отбивает в дальний угол соперника.

  3. А последняя это "припечатывание". Это когда игрок набил один раз на ноге и припечатал к квадрату

Примечания

"Заглушить" - набивая мяч на ноге (колене, голове), ногой зафиксировать его на квадрате соперника. Соперник зная этот маневр, имеет возможность сбить набивание. При этом каждый игрок не может выходить из своего квадрата (касаться одновременно двумя ногами чужой зоны).

Кстати, можно перед началом игры договариваться о том, что мяч задевается только один раз, т.е. "набивания" в игре нет! Так даже интересней играть (высший уровень) Ещё иногда играют с правилом "Сквозной", что если мяч коснулся вашей зоны и следующее касание по мячу произвёл другой игрок, а не вы, то вам засчитывается гол.

Курча́товский (Челя́бинский) квадрат

Курча́товский(Челя́бинский) квадрат - игра, с изменёнными правилами.

  • Если на квадрат игрока упал мяч и ударился об поле 2 раза, игроку насчитывается 1 очко.

  • Если игрок отбивает мяч на свой квадрат, ему засчитывается гол (1 очко).

  • Если мяч упал в общагу (на линию между 2-мя игроками) - игроки спорят.

  • Если мяч улетел в аут (за пределы квадрата), игроку подавшему этот мяч насчитывается 1 очко.

Спор

Спор представляет из себя игру в линию до 1 очка. Выигравшим считается игрок, забивший другому. Забивший выигрывает спор. Он прав. Проигравшему начисляется очко.

  • Руками отбивать запрещено, рукой считается всё, что находится от пальцев до локтя.

  • Все играют до 10 навылет, пока не останется один игрок. Оставшийся считается победителем! В следующей игре он подаёт.

Поле

Поле в Курчатовском (Челябинском) квадрате представляет собой квадрат 4х4 метра с крестом посередине.

Новосибирский квадрат

В нулевые годы в Новосибирске в Квадрат играли по следующими правилам:

  • Каждый игрок имеет только одно касание.

  • Если мяч находится в воздухе, то игрок может "набивать" ногой, коленом или головой сколько угодно раз до того, как мяч коснулся земли (касание игрока продолжается).

  • Если мяч остановился в зоне игрока, а он уже использовал свое касание, любой другой игрок может дотянутся до мяча ногой со своей зоны или прыгнуть на мяч из аута (на чужой зоне нельзя стоять), чтобы выбить его из зоны для продолжения игры.

  • Если мяч попал на одну из линий, а после ушел в аут, игрок, нанесший последний удар, делает скидывание.

  • Если мяч ударился об зону игрока или катился по ней, а после ушел в аут, этому игроку начисляются очки (голы).

  • Если после удара игрока мяч сразу ушел в аут, ему начисляются очки.

  • За простой удар ногой начисляется одно очко, за удар головой или коленом два очка. Очки "набивания" суммируются, даже если оно было сделано несколькими игроками (например, если один игрок ударил или "набил", а второй добил еще не коснувшийся земли мяч). Если игрок пропустил мяч "в домик" между ног после простого удара, это также два очка.

  • Игра состоит из конов, каждый кон играется до пяти очков, забитых любому из игроков. После окончания кона игроки меняются своими зонами по кругу. Если есть кто-то, ожидающий своей игры, то он заходит на смену проигравшему игроку,

  • Игрок, который за кон ни разу не пропустил, получает "шкурку". "Шкурка" снимается попаданием любой стоимости (но только одна за раз), это называется "сбрить шкурку". "Шкурки" могут копиться. Игрок, накопивший шесть "шкурок", больше не может их потерять и дальше играет в свое удовольствие,

  • Если игроку забили ударом на несколько очков, после чего у того оказалось больше пяти очков, эти штрафные очки переходят в следующий кон. Если штрафных очков больше пяти, то игроки сразу сдвигаются по зонам не на одну, а на несколько позиций, и всех игрокам, кроме проигравшего, автоматически начисляются шкурки за все пропущенные коны (например, после удара на 10 очков игроки сдвигаются на две позиции и не проигравшие игроки получают по одной шкурке автоматически, и еще по одной, если в последнем игровом кону у них было ноль очков. Число очков проигравшего игрока остается тем же). Зашедшему на замену игроку штрафные очки не начисляются.

Наличие правил, позволяющих забивать игроку огромное количество очков за раз или становиться "бессмертным" существенно повышает азарт игроков. По сути, происходит постоянная борьба за получение или "сбривание" "шкурок", для чего требуется быстро забивать соперникам много очков рискованными набиваниями (неудачным набиванием можно послать мяч в аут или не суметь отразить "обратку" от соперника и получить все эти очки самому, подарив всем остальным по "шкурке"). От количества игроков со "шкурками" и их распределения зависят и стратегии игры, возникают временные "союзы" против одного или нескольких игроков, которые могут поменяться уже в следующем кону.

Как ни парадоксально, часто в Квадрат играли на круглом поле. Оно делает игру более динамичной, а также является более удобным , чем квадратное, потому, что его можно разделить на три равных сектора, если игроков только трое.

Игры на случай отсутствия игроков

Треугольник

Всё точно так же, только игроков не 4, а 3 и подавать можно, как и в общагу, так и на крест.

Линия

Всё точно так же, только игроков не 4, а 2, подавать только в общагу, т.к. игроки стоят друг напротив друга.

Классики (игра)

Классики

Классики или классы - старинная детская игра, популярная во всём мире, включая Россию и СССР. Играется, как правило, на асфальте, расчерченном мелом на квадратики или другие фигуры («классы»). Играющие, прыгая на одной ноге, толкают «бит(к)у» (например, баночку из-под гуталина или шайбу) из квадрата в следующий квадрат, стараясь не попасть ей на черту и не наступить на черту ногой. Совсем маленьким детям разрешается прыгать на двух ногах. Есть разновидность игры без бит(к)и, когда квадраты нумеруются в произвольном порядке и в них просто прыгают согласно традиционной последовательности счёта - 1,2,3,… Особенность игры заключается в том, что прыгать приходится вбок, назад, через один-два квадрата и т. п., а переступать в квадрате, приноравливаясь к очередному прыжку, запрещено.

История

(фр.) (1821 - не позже 1901), «Классики», написана не позже 1886, частная коллекция , США

Игра в классики была популярна в Европе уже в Средние века,хотя иногда отмечают, что корни игры восходят к временам Римской империи: аналогичная игра упомянута . Так, в 1574 году (фр.) зафиксировал, что классики были широко распространены среди голландских детей.Разновидность игры, называемая franc du quarreau, упомянута в романе «», опубликованном в 1534 году, говорили о ней и другие авторы XV-XVII веков.

Изначально игра, судя по упоминаниям в литературе, была мальчишеской, в конце XIX века, как минимум в США и Дании, в ней стали участвовать и девочки (впрочем, конкретные правила и названия игры были несколько различны у мальчиков и девочек). Уже в начале XX века во всём мире игра стала преимущественно девичьей, в ряде стран участие мальчиков в игре стало зазорным.

Аналогичное смещение произошло в России. Игра попала в Россию, видимо, в XIX веке и к концу века распространилась очень широко: так, она была зафиксирована на Кавказе (где была известна как «классы» или «царь» и имела разные схемы расчерчивания), в Белоруссии. Девочки начали играть в классы к 1910-м годам. Мальчики продолжали участвовать в игре в 1930-е годы, согласно утверждениям фольклориста . По мнению культурного антрополога доц. С. Б. Борисова, такая ситуация продолжалась и в 1940-е годы. С 1950-х годов игра стала преимущественно девичьей.

Любопытный анекдот: в Дании попытался запретить производство стеклянных бит для этой игры. Однако запрет был отменён силами датчан.

Правила игры

Традиционным игровым полем считается прямоугольник из десяти квадратов, вычерченных по пять в линию. Размер каждого квадрата 4-5 ступней одного из участников. Иногда по предварительной договоренности поле первого и последнего квадрата уменьшается проведением дуги из угла квадрата в соседний угол, на отсеченную площадь нельзя наступать и забивать на нее бит(к)у, эта площадь закрашивается и на ней пишется «огонь» или «вода». Играют по очереди, которая выстраивается по предварительной договоренности о способе её определения (жребием, считалкой и т. д.) Каждый игрок начинает с того, что кидает бит(к)у в первый квадрат. Затем, прыгая на одной ноге, он толкает этой ногой битку из первого квадрата во второй и за ней перепрыгивает в следующий квадрат, проделывая путь из второго квадрата в третий и т. д. Пятый квадрат считается местом отдыха - в нем можно встать на обе ноги, переминаться и т. п. Нельзя самому или бит(к)ой задевать черту, ограничивающую квадраты. Из последнего квадрата нужно вытолкнуть битку за пределы игрового поля. После успешного окончания первого кона игрок бросает битку во второй квадрат, и так далее. Любое нарушение правил игры приводит к переходу права игры к следующему игроку.

После прохождения простого 1-го уровня (стоя на 2 ногах и перешагивая) из десяти конов следуют более сложные уровни (на одной ноге, исключая 4-й) по 10 конов каждый:

  • второй - на одной ноге;

  • третий - наоборот (другой стороной ступни);

  • четвёртый - двумя ногами одновременно (после этого игрок выбирает домик, то есть клетку, в которую никто, кроме него, вставать не может);

  • пятый - прыжки через одну клетку;

  • шестой - не показывая зубы;

  • седьмой - кидая битку из пятого класса;

  • восьмой - согнувшись;

  • девятый - ручеёк, то есть десять раз на одной ноге из первого сразу в десятый (то есть вправо) и обратно;

  • десятый.

Вариант:

  • 1 - простая

  • 2 - хромая (на одной ноге)

  • 3 - кочерга (битка выбивалась влево)

  • 4 - левша (прыгали на левой ноге)

  • 5 - королевская (нельзя перетаптываться, один прыжок - один удар)

  • 6 - контрольная (если совершил ошибку переходишь в 1 класс)

  • 7 - слепая (битка кидалась вслепую)

  • 8 - выпускная

Выигрывает тот, кто первым пройдет все уровни быстрее других. Последующие места распределяются соответственно порядку завершения игры.

Обязательные условия:

  1. с биткой в одном классе не стоять двумя ногами (исключая четвёртый уровень);

  2. не топтаться и не подвигать битку в одном классе;

  3. бросивший битку и попавший на черту пропускает кон;

  4. не прошедший кон игрок ждет своей очереди в новом круге и повторяет его;

  5. не наступать на линии квадратов.



Штандер

Шта́ндер (Штандер-стоп, Зевака, Стоп-мяч) - детская подвижная игра с мячом практически для любого возраста и количества участников. Лучшее место для игры: небольшая ровная площадка во или спортивном зале. Развивает такие физические качества как быстрота реакции, , выносливость.

Название игры

По версии , своё название игра получила от немецкого «Stand hier!», что можно перевести на русский как «Стой здесь!» или «Остановись!» Возможно, появление игры в России обусловлено на территорию во время .

Описание игры

Играющие становятся в круг на расстоянии шага от водящего (центр круга может быть обозначен заранее, например, мелом). В руках водящего мяч. Подбрасывая мяч высоко вверх, водящий называет имя любого игрока. Тот, кого он назвал, должен выбежать в центр площадки и поймать мяч. Водящий занимает освободившееся место.

Если игрок ловит мяч, он становится водящим и описанные действия повторяются. Если мяч успевает коснуться земли, играющие разбегаются в разные стороны, пока он не поднимет мяч и не крикнет «Штандер!» (или «Стоп!»). В этом случае все замирают на том месте, где их застала команда, а он должен «осалить» кого-либо из играющих (попасть по нему мячом). Игроки при этом не имеют права покидать место, на котором остановились (увёртываться от мяча разрешается). Водящий также не имеет права покидать центр круга для броска.

Тот, в кого попали, становится ведущим или выбывает из игры по предварительной договорённости. Игра повторяется снова.

Правила игры

Оговаривается или очерчивается площадка (круг, по периметру которого становятся игроки), отмечается центр (место водящего). Водящий выбирается с помощью считалки, жребия или любым иным способом и становится в центре.

Если участники игры плохо знакомы друг с другом, вместо имён используются номера (по количеству играющих).

Выкрикивать имя следует до того, как мяч брошен вверх. Кричать «Штандер!» водящий имеет право только когда он с мячом возвращается в центр круга.

Если участник, которого «осалили», ловит мяч, он имеет право тут же «осалить» мячом водящего или любого другого игрока. Долго задерживать мяч не разрешается.

Вариант С. Якуба, описанный в газете для классных руководителей, предполагает игру «на вылет»: каждый «осаленный» получает штрафное очко, а после трёх очков выбывает из игры. При этом даётся оговорка, что играть втроём или вчетвером уже трудно и не так интересно, поэтому автор советует играть до пяти-шести штрафных баллов, если участников меньше десяти.

Если водящий замешкался и остальные игроки успели убежать так далеко, что наверняка попасть в них мячом будет трудно, он может «передать руку» другому. Для этого водящий должен выбрать участника игры, стоящего ближе всех, и спросить его: «Берёшь руку?» Если тот согласен, водящий перебрасывает мяч ему. Все вновь разбегаются, а тот, кто ловит мяч, кричит «Штандер!» и «осаливает» оказавшегося рядом игрока. При этом если водящий неточно передаёт мяч и тот касается земли, водящему начисляется штрафное очко.



Секрет (детское развлечение)

«Секрет» из значка 1970-х годов и перламутрового фантика

«Секре́т» («секре́тики») - детская игровая практика сооружения тайников особой конструкции с мелкими «сокровищами». Это игровое ритуальное занятие было широко распространено среди советских детей.

Описание

«Секретики» устраивались детьми и младшего возраста. Девочки делали такие «секреты» порой до 10-12 лет; устройство «секретов» в целом воспринималось как более «девичье» занятие.

Обычно «секрет» состоял из помещаемых в выкопанную ямку конфетной обёртки, осколка цветного стекла, значка, фольги, почтовой марки, этикетки, нарисованной картинки, письма или любых других мелких вещей, считавшихся ценными среди детей; при этом значение имела не утилитарная, а эстетическая и эмоциональная ценность предметов. Ямка, как правило, покрывалась цветным стёклышком и закапывалась.

Сооружение «секрета» проводилось в тайне от других детей и от родителей. Через некоторое время «секрет» мог демонстрироваться особо доверенным друзьям как художественная композиция. Его демонстрация служила способом продемонстрировать или предложить дружбу, а само сооружение - своеобразной формой детского художественного творчества. Обычной практикой являлось, с другой стороны, разорение, разрушение чужих композиций.

В настоящее время эта игра становится всё менее распространённой. Нередко дети знают о её существовании от родителей, но сами в неё не играют

Схожие практики детей старших возрастов - сооружение тайников с более ценными вещами и похороны мелких животных. В отличие от «секретиков», эти занятия, как правило, были групповыми. Исследователи отмечают существование в дореволюционной России традиционных обрядов, сочетавших черты этих практик - например, ритуала «». В настоящее время среди взрослых распространяется , в котором можно видеть некоторое родство с перечисленными занятиями.

Свайка (игра)



. Игра в свайку. Конец XVIII века.

Игра в свайку. Начало XIX века.

Игра́ в сва́йку - русская народная игра, заключающаяся в попадании - заострённым железным стержнем с массивной головкой - в кольцо или несколько колец, лежащих на земле. Игра была широко распространена как среди взрослых мужчин, так и среди детей.

Об игре упоминали иностранные путешественники по : «мальчики играют заострёнными кусками железа, норовя попасть в лежащее на земле кольцо». Археологические находки свидетельствуют об игре в свайку уже в . По одной из версий, царевич погиб в , когда «тешился сваею в кольцо».

К игре в свайку близка более распространённая в последнее время ножиком.

Инвентарь

  • Одно или несколько толстых железных колец диаметром 4-5 см.

  • Свайка - заострённый железный стержень длиной около 12 см. Вес свайки мог быть различным: для детей изготавливали уменьшенные свайки весом до 800 г, для взрослых - более тяжёлые - до 2 кг. Массивная головка свайки могла быть круглой или гранёной.

Правила игры

Одно из первых описаний игры в свайку оставил , посетивший Москву с польским посольством в :

Простолюдины чаще всего собираются на улицах, где шагах в трёх от себя бросают на землю железное колечко величиною с наш флорин. Один из них нагибается; другой, хорошенько разбежавшись, прыгает ему на спину и, сидя на нём, кидает в колечко заострённою железкой, изображённою здесь, держа её за острие, а другой беспрестанно ему её подает. Сколько раз попадёт он в середину колечка, столько раз позволяется ему и промахнуться; а промахнётся он разом больше, чем попал - он тогда теряет игру и должен в свою очередь на своей спине держать другого до тех пор, пока тот и сам не промахнётся. В таких занятиях проводят они иной раз по несколько часов. От ежедневного упражнения в этой игре иные из них так наловчаются, что к удивлению присутствовавших и дурноте согнутого под бременем бедняги попадали в середину колечка двадцать и более раз

Известно много вариантов правил игры в свайку.

Санкт-Петербург. Игра в свайку. Начало XIX века

  • Играющие становятся в круг, бросают на землю кольцо и поочерёдно мечут свайку так, чтобы она воткнулась в землю, пройдя через кольцо (пригвоздив кольцо к земле). Каждый играющий бьёт до промаха, то есть до тех пор, пока свайка или не воткнулась в землю или воткнулась вне кольца, не коснувшись его. Воткнуть свайку в землю, «чокнув», то есть ударив кольцо, - считается за один удар; воткнуть в самое кольцо - за три удара, а если кольцо от воткнутой свайки укатится, то считают столько ударов, сколько уместится ступней ноги от свайки до укатившегося кольца. Если свайка, попав в кольцо, упадёт в нём, не воткнувшись в землю, игрок лишается всех выигрышей. Эту неудачу игроки называют «захлебнулся». Выигрыш считается до 10, 20 или любого числа, оговорённого в начале игры. Тот игрок, который их набрал, считается вышедшим. Промахнувшийся - «служит», подаёт игрокам свайку до тех пор, пока не подойдёт его очередь или пока кто-нибудь из промахнувшихся не сменит его. Игрок, набравший большее число ударов, считается победителем, он забивает свайку как можно глубже в землю, а проигравший (набравший меньшее число ударов) «тащит редьку» - пытается вытащить свайку; иногда это приходится делать, по условиям игры, зубами. Можно вводить ужесточение правил для более опытных игроков. Если первый игрок сразу попал свайкой в кольцо, он считается выигравшим 3 удара, но если после него так же удачно попал и второй игрок, первый лишается своего выигрыша, а у второго выигрыш будет уже не 3, а 6 ударов. Если каждый следующий тоже сразу попадёт в кольцо, у предыдущего отнимается из выигрыша 3 удара.

  • Сначала играющие поочерёдно бросают свайку в кольцо, стараясь, чтобы она своим острым концом воткнулась в него. Первый попавший в кольцо называется «маткой», остальные - «детками» или «сынками». Если среди них оказывается несколько не попавших в кольцо, то они кидают свайку до тех пор, пока не останется один не попавший. На него возлагается обязанность подавать всем игрокам свайку во время игры. Далее начинается «сажание редьки»: подавальщик передаёт свайку последнему попавшему в кольцо; игрок берёт свайку за головку и бросает её в землю около кольца так, чтобы свайка ушла в землю как можно глубже - это и есть «сажание редьки». Подающий вынимает свайку и вновь подаёт тому же игроку, тот её бросает таким же образом. В третий раз игрок уже не «редьку сажает», а старается попасть свайкой в кольцо. Если попадёт, то подающий подаёт ему свайку до трёх раз. Затем так же поступают со следующим игроком. В конце концов свайка передается «матке», который так же два раза «сажает редьку», а в третий раз старается попасть в кольцо. Если попадёт, то прежний подавальщик снова должен подавать всем игрокам свайку; если не попадёт, то игра начинается заново. При этой игре наблюдаются следующие условия:

  • если игроки - мастера своего дела, то может случиться так, что в начале игры все они попадут в кольцо; тогда все бросают по второму разу;

    • если кто-нибудь во время игры, не дождавшись подачи свайки, сам возьмёт её, то подавальщик говорит: «Чур, за свайку», - и передаёт свою обязанность нетерпеливому;

    • иногда «редьку» посадят так глубоко, что подавальщик сам не может вытащить её, тогда можно помочь ему, только прежде, чем взяться за свайку, нужно сказать: «Чур, не за свайку»



ВЫШИБАЛЫ

Для игры в вышибалу необходима достаточно просторная ровная площадка и мяч среднего размера. Играть в нее можно компанией от трех человек, но гораздо интересней играть большой компанией. Тогда от мяча сложней увернуться, и особо хитрые могут прикрываться соседями.

«Вышибалы» (двое выбираются считалкой или добровольно) встают с двух сторон площадки, расстояние от одного до другого зависит от ширины площадки или просто от настроения. «Вышибаемые» встают в центре. Задача вышибающих: перебрасываясь мячом, попасть им в вышибаемых игроков. Те, в свою очередь, должны пытаться увернуться.

Игрок, которого вышибли, выбывает из игры (отходит в сторонку). Но его могут "спасти" его товарищи, если им удастся поймать мяч в руки. Ловить мяч можно только на лету, ни в коем случае не от земли. Кто поймал мяч от земли - выбывает. Если выбиты несколько человек, то игрок поймавший мяч, сам выбирает из них того, кому следует вернуться в игру. Когда в команде "вышибаемых" остается один игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. В случае удачи вся его команда возвращается в игру, в противном случае команды меняются местами.

Есть также несколько усложнений (вариаций) кидания мяча:

1. "Свечка".

Вышибала громко говорит "свечка" и кидает мяч высоко вверх. Тому из игроков, кто поймал мяч, дается дополнительная "жизнь". Игрок может поделиться жизнью с уже выбывшим игроком (поймавший мяч сам определяет, кого из команды ему выручить).

2. "Бомба".

Вышибала громко кричит "бомба" и кидает мяч высоко вверх. В этот момент все игроки в поле должны присесть на корточки. Если мяч упадет на игрока - он выбывает из игры. Передвигаться в момент падения мяча можно, но не вставая с корточек.

3. "Ручеек".

Вышибала громко кричит "ручеек" и катит мяч по земле посередине площадки. Пока мяч катится, все игроки должны успеть стать перед ним так, чтобы он прокатился между ногами. Кто не успел этого сделать - выбывает.

4. "Макароны".

Вышибала кричит "макароны" и кидает мяч как обычно. В этот момент все игроки обязаны "прилипнуть к месту" и двигаться "волнами", прижав руки к туловищу. В кого мяч попадет - тот выбывает. Тут важно, чтобы мяч бросался в момент объявления условия (нельзя объявить "макарончики", дождаться пока все прилипнут и потом кидать мяч, это нечестно).



ГОРЯЧАЯ КАРТОШКА

Все игроки становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч, отбивая его. Если кто-то из игроков мяч не отбил, он садится на корточки в центр круга ("котел"). Игра продолжается.

Любой игрок по желанию может выручить «провинившихся». Для этого он, отбивая мяч, старается попасть им по сидящим в центре круга. «Освобожденный» (тот, кого коснулись мячом) вновь принимает участие в игре.

Сидящие внутри круга стараются поймать летящий мимо мяч. Важно - при этом нельзя вставать с корточек в полный рост, можно только пытаться подпрыгнуть, не вставая в полный рост. Если кому-то из игроков это удалось, то все «наказанные» возвращаются в игру, а игрок, бросавший мяч, занимает их место.

Для игроков помладше - то же самое, но мяч можно не отбивать, а ловить в две руки и быстро (!!! - картошка же горячая, обожжемся !!!) перекидывать следующему игроку. Если кто-то замешкался - тоже идет в круг "провинившихся".



ДЕСЯТКИ ("ДЕСЯТЫ")

Для этой игры нужна небольшая площадка, стена, мяч и хотя бы два игрока.

Каждый игрок должен выполнить десять упражнений:

10. Десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе.

9. Девять раз стукнуть мячом об стену, ударяя по нему ладонями снизу.

8. Восемь раз бросить мяч из-под правой ноги, ударяя о стену, а от стены поймать мяч руками.

7. Семь раз бросить мяч из-под левой ноги, ударяя его о стену, и от стены поймать мяч руками.

6. Стоя лицом к стене, шесть раз бросить мяч сзади между ногами об землю так, чтобы он отскочил к стене, ударился о стену, и затем поймать его в руки.

5. Пять раз, стоя спиной к стене, бросить мяч между ног, быстро повернуться и поймать его в руки после удара о стену.

4. Четыре раза бросить мяч о стену так, чтобы он отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затем поймать.

3. Ударить мяч об стену три раза, сложив ладони лодочкой.

2. Два раза ударить мяч об стену сложенными вместе кулаками.

1. Подбросить и ударить мяч об стену прямым пальцем один раз.

После этого нужно сдать «экзамен»: каждое упражнение проделывается по одному разу, при этом нельзя смеяться и разговаривать.

Если игрок с мячом во время выполнения какого-либо задания ошибся - мяч переходит к следующему по очереди игроку. По возвращению хода игра продолжается с момента, на котором игрок ошибся (но с "нуля", т.е. если из 8 сделано 5, потом ошибка, то когда дойдет ход, нужно снова сделать 8). Победителем считается тот, кто первым выполнит все задания и сдаст "экзамен". Как правило, при сдаче игроки старались активно мешать "экзаменующемуся" (смешили его, пугали, делали вид что отбирают мяч) - делали все, чтобы экзамен провалился.

"КВАДРАТ"

Игра с мячом для 4 игроков. Для игры нужна ровная площадка, на которой рисуется нехитрая схема (в нашем дворе ее рисовали даже краской, потому что играли в игру много и часто, иногда даже "очередь на площадку" образовывалась).

Сначала договаривались, до какого количества очков играют (обычно это было - 20). Каждый игрок становился в свою четверть квадрата. Сначала мяч просто бросали в центр (небольшой квадрат или ромб посредине). На чью сторону мяч из центра укатился - тому и начинать. Ведущий кидал мяч по диагонали так, чтобы он ударился в "свою" четверть квадрата и отскочил в "чужую". Игрок должен был отбить мяч после одного касания о землю в его четверти (принцип - а-ля "теннис"). Отбивать мяч нужно ногами, коленом, головой - руками трогать нельзя.

Если мяч не попадает в четверть противника - игроку-подающему засчитывается 1 очко ("аут"). Если мяч ударяется о четверть противника более 1 раза - принимающему засчитывается очко. Если мяч после отбивания его попадал за пределы площадки - отбивающему засчитывался "аут".

Мяч можно было не просто отбивать сразу на чужое поле, а понабивать ногой-коленом любое количество раз. Причем если мяч в этом случае уходил за пределы площадки, но не касался земли - игра продолжалась сколь угодно долго.



ОДНО КАСАНИЕ

Для игры нужны только любая стена любого дома (желательно без полуподвальных помещений, чтобы окно не выбивать), мяч и хотя бы два игрока.

На стене рисуются "ворота" (или просто договариваемся об условных линиях - "от сих до сих").

Первый игрок, ударяя по мячу ногой, отправляет его в "ворота". Второй игрок должен ударить по отскочившему мячу и тоже попасть в "ворота". Бить по мячу нужно было одним касанием, не останавливая его и не подбрасывая. Удар мимо ворот наказывался присвоением игроку одной буквы из слова К-О-З-Е-Л. Кто первый "собрал" слово - тот проиграл и выбывает из игры. Играют до последнего "необозванного", который и становится победителем.

Понятно, что задача каждого игрока - не только отбить мяч и попасть в "ворота", но и постараться максимально "насолить" следующему игроку, т.е. чтобы мяч отлетал максимально неудобно.

В эту игру, дабы не разбить окна, играли часто возле трансформаторных будок, и нередко случалось, что мяч улетал на крышу, к огорчению его хозяина - достать его оттуда было практически невозможно.



ОДНО КАСАНИЕ

Для игры нужны только любая стена любого дома (желательно без полуподвальных помещений, чтобы окно не выбивать), мяч и хотя бы два игрока.

На стене рисуются "ворота" (или просто договариваемся об условных линиях - "от сих до сих").

Первый игрок, ударяя по мячу ногой, отправляет его в "ворота". Второй игрок должен ударить по отскочившему мячу и тоже попасть в "ворота". Бить по мячу нужно было одним касанием, не останавливая его и не подбрасывая. Удар мимо ворот наказывался присвоением игроку одной буквы из слова К-О-З-Е-Л. Кто первый "собрал" слово - тот проиграл и выбывает из игры. Играют до последнего "необозванного", который и становится победителем.

Понятно, что задача каждого игрока - не только отбить мяч и попасть в "ворота", но и постараться максимально "насолить" следующему игроку, т.е. чтобы мяч отлетал максимально неудобно.

В эту игру, дабы не разбить окна, играли часто возле трансформаторных будок, и нередко случалось, что мяч улетал на крышу, к огорчению его хозяина - достать его оттуда было практически невозможно.

"ЛЯГУШКА"

Игра из разряда "девчачьих".

Для игры понадобится мяч и стенка. Сначала договариваются об очереди играющих.

Дальше на стене намечается условная линия (может совпадать с линией подоконника, лампочки, ободранной стенки, лестницы и т.п.), ниже которой нельзя кидать мяч. Девчонки выстраиваются в линию друг за другом, первая кидает мяч (не ниже намеченной линии), мяч ударяется о стенку, падает на землю, и в момент удара мяча о землю девочке нужно его перепрыгнуть.

Дальше мяч попадает в руки второму игроку и все повторяется, и так далее. Прыгнувший уходит и становится в конце линии. Кто не смог перепрыгнуть мяч - получает в наказание одну букву из слова Л-Я-Г-У-Ш-К-А. Проигрывает, соответственно, тот, кто раньше всех "соберет" это слово.

В процессе игры по договоренности линию могли поднять выше (если было скучно и у всех получалось прыгать на первоначальном уровне). Соответственно, чем выше линия, тем интереснее игра.

ШТАНДЕР-СТОП (ХАЛИ-ХОЛО)

Для игры нужно не меньше 4 игроков и мяч.

Выбираем водящего. Он берет мяч в руки и становится в центр круга, который образуют остальные игроки. Водящий подбрасывает мяч и называет имя любого игрока (например, "Штандер-Паша"; еще вариация - "Хали-хало Паша"). Тот, чье имя назвали, должен поймать мяч, в это время все остальные разбегаются как можно дальше от него. Как только мяч пойман, игрок кричит: Штандер-стоп! (Хали-Хало стоп!)

Все замирают на месте.

Игрок с мячом выбирает любого игрока, до которого ему нужно будет дотронуться мячом.

Дальше игрок начинает говорить, сколько и каких шагов ему понадобится для того чтобы достать до игрока.

Шаги были такие:

- гигантские - шаг на весь размах ноги

- человеческие - обычные шаги

- лилипутские - когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой

- муравьиные - на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим)

- зонтики - кружок вокруг себя на одной ноге

- утиные - шаги вприсядку

- лягушка - прыжок

- верблюжьи - нужно было шагать туда, куда доплюнул

Интересно, конечно, было назвать кучу "развлекательных" шажков, чтоб было веселее. Например, говорилось: "До Кати 7 гигантских, три зонтика, два лилипутских..." После того, как названы все шаги, игрок с мячом выполняет их и должен кинуть мяч в сторону загаданного игрока. Если игрок мяч поймал или увернулся, водящий снова подкидывает мяч вверх и все повторяется сначала. Если попал, то игрок становится водящим.




Подвижная игра «Платочек»

Дети образуют круг, становясь лицом к его центру.

Выбирается водящий, который берёт "платочек" и начинает бегать по кругу.

Задача водящего, назовем его - инструктор по вождению, - незаметно подбросить платочек под ноги кому-нибудь из стоящих в кругу, оббежать полный круг и коснуться игрока с "платочком".

Если ему это удаётся, то игрок садится в центр круга, а водящий продолжает игру.

Если игрок замечает подброшенный платочек, он бросается за водящим, стараясь его догнать (но не бежит навстречу с другой стороны). Игрок должен догнать водящего до того, как тот станет на его освободившееся место.

Если водящему удаётся стать на место игрока до того, как тот его догонит, он становится игроком, а игрок становится водящим.


Если игрок догоняет водящего, водящий садится в круг, все сидящие в кругу игроки возвращаются в круг, а догнавший игрок становится водящим.

Подсказки:


Подвижная игра «Хвосты»


Играют парами. Каждый из игроков получает веревку одинаковой длины с соперником. Веревка заправляется за пояс брюк, так чтобы 2\3 свисали сзади наподобие хвоста. Каждый из игроков должен отобрать хвост у противника, одновременно не отдав свой. Во время игры нельзя толкаться, драться, хватать руками за все, кроме хвоста, ставить подножки.

Победитель тот, кто отобрал хвост у противника, но спас свой.


Подвижная игра «Самый ловкий»


Можно играть с одним мячом, можно с двумя и более (по числу игроков) - все по желанию играющих. Лучшее количество игроков, на наш взгляд - не более 4-х, оптимально - двое, чтобы у ребенка лучше развивался дух соревнования, желание стать победителем.

Итак, на некотором расстоянии от стенки, на земле чертиться линия, с которой начинается игра. Можно на расстоянии одного шага (по удалению от стенки) начертить еще несколько линий. Игроки становятся на первую от стенки линию. Первый игрок бросает мяч об стенку и затем должен поймать его, не сходя с места. Если ему это удалось, он делает шаг назад и бросает уже со второй линии. И так далее, пока не сможет поймать мяч. После того как предыдущий игрок упустил мяч, в игру вступает следующий игрок.

Выигрывает тот, кто первый добрался до последней линии и поймал на ней мяч.

Помогите ребенку с выбором мяча, площадки для игры, можно корректировать правила, например, допустить, чтобы ребенок смог делать шаг или два с того места, от которого бросал, или отскок мяча от земли.


Подвижная игра «Море волнуется раз...»


Водящий отворачивается, остальные игроки хаотично перемещаются по площадке, изображая «море». Водящий произносит: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри!». В этот момент игроки должны принять позу какого нибудь морского животного и замереть. Смеяться и шевелиться нельзя. Водящий подходит к любому игроку и дотрагивается до него. Тогда выбранный игрок должен изобразить, кого именно он показывает. Задача водящего - отгадать, что за «морскую фигуру» изображает игрок.

Подвижная игра «Гуси-лебеди»


Из числа игроков выбирается волк и пастух. Остальные дети - гуси. С одной стороны площадки проводится черта, за который находятся гуси. Это их домик. Сбоку очертите место - логово волка. Пастух выгоняет гусей пастись на луг. Гуси ходят, щиплют травку, летают. При этом они наклоняются, вытягивают шею, а когда летают - распрямляют руки в стороны. Потом пастух говорит:


Гуси, гуси!

Гуси останавливаются и отвечают хором:

Га, га, га!

Пастух. Есть хотите?

Гуси. Да, да, да.

Пастух. Так летите!

Гуси. Нет, нет, нет.

Серый волк под горой, не пускает нас домой!

Пастух. Ну, летите, как хотите, только крылья берегите!


Гуси вытягивают руки в стороны и летят через луг домой. А волк, услышав гусей, выбегает из своего логова, пытаясь кого-нибудь поймать (дотронуться рукой). Пойманы гусей волк ведет к себе домой. После 3-4х пробежек подчитываются пойманные гуси. Потом выбираются новые пастух и волк и игра продолжается.


Подвижная игра «Ручеек»


Игроки становятся один за другим парами, берутся за руки и держат их высоко над головой. Из сцепленных рук получается длинный коридор. Тот игрок, что остался без пары, идет к «истоку» ручейка и, проходя под сцепленными руками, ищет себе пару. Взявшись за руки, новая пара пробирается в конец коридора, а тот, чью пару разбили, идет к началу ручейка. И, проходя под сцепленными руками, ведет с собой того, кого он выбрал. Так «ручеек» двигается долго и беспрерывно.


Подвижная игра «Колечко»


Выбирается ведущий. Все игроки садятся на скамейку, берут колечко (вместо него может быть и пуговица). Дети держат руки «петушком» на коленках. Ведущий стоит перед игроками, в руках у него колечко. Потом он подходит к каждому, дотрагивается к ладоням участников и кому-то одному кладет колечко. Дальше говорит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко». В это время каждый участник игры пытается удержать того, у кого колечко, но ведь никто не знает, у кого оно. Если игрок с колечком вырывается, то он становится ведущим.


Подвижная игра «Бездомный заяц»


Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Другие игроки-зайцы чертят себе круги, и каждый становится в свой. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, если забежит в какой-либо круг. Тогда заяц, что стоял в кругу должен сразу же убегать, потому что теперь он становится бездомным и охотник будет теперь охотится на него. Как только охотник поймал зайца, он сам становится зайцем, а бывший заяц - охотником.


Подвижная игра «Кошки и мышки»


Участники этой игры, в количестве до 25 и больше, без различия пола, выдвигают одного из сверстников в роли мышки и других двух в роли кошек.

Остальные дети берут друг друга за руки и образуют незамкнутый круг, в одном месте которого два по соседству находящихся участника опускают по одной из своих рук, образуя таким образом род открытых «ворот», при чем кошкам разрешается проникновение в круг исключительно через эти «ворота», мышке же, кроме того, еще через все прочие промежутки, образуемые между детьми.

Игра эта основана на том, что кошки стремятся во что бы то ни стало поймать мышку; лишь только это случилось, трое этих более всего активных участников берутся за руки и примыкают к остальным для образования того же круга, при чем им на смену выдвигаются новые мышка и кошки и т. д. до тех пор, пока все дети не побудут в этих ролях.


Подвижная игра «Лошадки»


Участников может быть какое угодно количество.

Дети по росту размещаются на одной линии, в одну шеренгу, и разделяются, начиная с крайнего, на группы, в состав которой входит по четыре участника.

Одна из групп носит название коренников и удерживает за собой раз захваченное место; слева и справа к ним примыкают две группы пристяжных. В последние группы входят кучера.

После того, как все разместились таким образом, кучера снимают с себя пояса, продевают их за пояса участников группы коренников, захватывая оба конца пояса правой рукой таким образом, чтобы пряжка пояса очутилась между указательным и большим пальцами, а противоположный конец пояса между средним и указательным пальцами; благодаря такому захватыванию пояса пальцами правой руки, представляется возможность во всякое время быстро вынуть его.

Для большего порядка в игре какой-нибудь из участвующих постарше избирается «хозяином троек». По сигналу, данному им, «тройки» начинают выступать, сначала медленно подвигаясь вперед, затем ускоряя постепенно шаги, пускаются бегом в одном направлении, затем они постепенно меняют это направление и рассыпаются во все стороны, по новому приказанию хозяина.

Лишь только «хозяин троек» закричит: «лошади, в разные стороны!», кучера немедленно освобождают пояса, переплетенные с поясами коренников, и освободившиеся лошади быстро бросаются в разные стороны.

Спустя некоторое время, хозяин вновь командует «кучера, взнуздайте лошадей!». После этого окрика кучера берут друг друга за руки, образуя цепь, и начинают двигаться с одного конца комнаты или двора, служащих местом для игры, в противоположный, загоняя туда также и лошадей.


Подвижная игра «Зайчик»


Дети, принимающие участие в игре, все, за исключением одного, устанавливаются кругом, обращая свои лица в центр круга. Руки свои они складывают за спиной, передавая таким образом друг другу мячик, который в данном случае и служит зайчиком.

Один из участников, расположившийся в самом кругу, стремится при передаче мячика из рук в руки захватить его, при чем он имеет право требовать от каждого участника, чтобы тот показал ему свои руки.

Лишь только он заметит у кого-нибудь мячик или кто-нибудь из детей по рассеянности уронит его, он подхватывает мячик и становится на место потерпевшего, а тот входит в круг, меняясь с ним ролями.

Находящийся в кругу называется «водящий»; лишь только он очутится спиной к тому из участников, который овладел мячом, ему представляется право коснуться им спины «водящего», т. е. запятнать его, при чем пятнать дозволяется лишь в спину, а не в какое-нибудь другое место.

Запятнанный подхватывает мяч и бросается вслед за тем, кто его запятнал; при большой ловкости он реваншируется, т. е. старается его также запятнать; при успехе они обмениваются ролями.

В том случае, если ему не удается настигнуть противника, он вновь отправляется в середину круга и становится по-прежнему водящим.


Подвижная игра «Волк и овцы»


Дети собираются во дворе на открытом воздухе или в обширной комнате и, по жребию, назначают одного из участников пастухом, другого - волком, а остальные остаются в роли овец.

На обоих концах двора или классной комнаты, служащих местом для игры, отмежевываются площадки, имеющие 3-4 шага в ширину и называемые загонами.

Пространство, находящееся между обоими загонами, носит название поля, причем на одной из сторон его отделяют чертой небольшое пространство, служащее логовищем для волка.

После этого овцы размещаются в одном из загонов, а пастух становится в поле вблизи загона.

Волк, устроившийся в логовище, предлагает пастуху погнать стадо овец в поле, а сам в это время старается схватить какую-нибудь из них и увлечь в свое логовище. Пастух при этом изо всех сил старается оградить овец, направляющихся в противоположный загон, от волка, но это ему не всегда удается, если волк отличается ловкостью. Пойманная овца становится помощницей волка. После этого волк вновь обращается к пастуху со словами: "гони стадо в поле", и при исполнении этого требования, вместе со своим помощником старается задержать бегущих к противоположному загону овец.


Мало-помалу число помощников волка постепенно увеличивается, и он каждый раз вместе с ними продолжает выходить на охоту за овцами.

Игра может продолжаться до тех пор, пока волк не поймает всех овец; если же дети устанут, в особенности в том случае, когда число их очень велико, игру можно приостановить и раньше.

Для правильного ведения игры требуется соблюдение известных правил, состоящих, между прочим, в том, что волк не должен оставлять логовища до тех пор, пока овцы не выйдут из своего загона и не двинутся по направлению к противоположному.

Волку не предоставляется права забираться в загон, - он может ловить овец лишь в поле, т. е. в пространстве, отделяющем оба загона.

Пойманная овца должна покориться своей участи и стать помощницей волка, помогая ему при поимке новых добыч, причем помощники обыкновенно берутся за руки, образуя цепь и задерживая, таким образом, попадающихся овец.


Подвижная игра «Третий лишний»


Количество игроков не ограничено, как можно больше. Все встают в круг лицом, попарно - один человек, а за спиной другой. Одна пара становится ведущей - один из пары бежит, другой догоняет. Бегают по внешнему кругу. Тот, кто убегает, может спастись от погони, встав к любой паре третьим. Вставать нужно перед первым игроком пары, тогда стоящий у него за спиной игрок становится третьим, третьим лишним и должен убегать от погони. Тот, кого догонит и коснётся «ляпа» сам становиться «ляпой» и теперь должен догонять. Играют, пока не надоест.

33




 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал