7


  • Учителю
  • Разработка внеклассного мероприятия Турнир знатоков информатики

Разработка внеклассного мероприятия Турнир знатоков информатики

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

</

Турнир знатоков информатики

4 класс

Цели мероприятия:

  • Воспитательная: воспитание умения работать в команде, уважения к сопернику, воспитание чувства ответственности;

  • Учебная: теоретическое повторение ранее изученного материала в увлекательной форме

Развивающая: развитие познавательного интереса, логического мышления, творческой активности, умения грамотно излагать свои мысли

Задачи:

  • Теоретическое повторение материала изученного ранее и практическое его применение;

  • Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;

  • Развитие логических способностей

  • .

Ход соревнования



Учитель: Сегодня мы собрались с вами для проведения турнира знатоков информатики. А начать его я хочу со слов, взятых в качестве эпиграфа: "Кто владеет информацией, тот владеет миром!" Информация для человека - это, прежде всего, знания.

I. Представление команд



Команда «Процессоры»

Девиз:

Процесс процессора идёт,

К победе нас он приведёт!



Команда: «Компьютерные гении».

Девиз:

Компьютерный гений не унывает,

Компьютерный гений всегда побеждает.

Мы внимательны, дружны,

И, конечно же, умны!



1 конкурс «Дальше, дальше, дальше…»



Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать «дальше».

"Дальше, дальше, дальше…" (1 балл правильный ответ)

Вопросы для команды 1.

  1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.

    /информатика/

  2. Организованная последовательность действий.

    /алгоритм/

  3. Устройство ввода звуковой информации.

    /микрофон/

  4. Пересылка данных с носителя данных в основную память

    /загрузка/

  5. Устройство ввода в компьютер информации непосредственно с листа.

    /сканер/

  6. Какие устройства обычно используются для ввода информации в компьютер? /клавиатура, мышь/

  7. Какое устройство в компьютере обрабатывает информацию? /процессор)/

  8. Перевод информации в удобную для передачи или хранения форму называется… /кодирование/

  9. Какую сеть образуют компьютеры в нашей школе? /локальную/

  10. Для чего составляют алгоритмы? /для решения задач/

  11. Какая буква продолжает цепочку: Б, В, Г, Д, Ж, З … / К /

Вопросы для команды 2.

  1. Центральное устройство компьютера

    /процессор, системный блок/

  2. Что является носителем информации: клавиатура; мышь; магнитный диск; принтер. /Ответ: магнитный диск/

  3. Универсальное электронное устройство обработки информации

    /компьютер/

  4. Специальный индикатор, указывающий позицию на экране

    /курсор/

  5. Алгоритм, записанный на языке программирования

    /программа/

  6. Какое устройство можно назвать «мозгом» компьютера? /процессор/

  7. Можно ли на одной дискете сохранить содержание школьного дневника? /да/

  8. Устройство, которое необходимо для передачи информации по телефонным проводам? /модем/

  9. В какое устройство в компьютере информация поступает на хранение? /память/

  10. Какое число лишнее в последовательности: 10, 20, 30, 34, 40, 50 /34/

Подведение итогов этого тура

2. Конкурс «Алгоритм» (полный ответ - 5 баллов)

Волк, коза и капуста.

Один человек должен был перевести через реку волка , козу и капусту . Но его лодка была такая маленькая , что он при каждом переезде мог взять с собой или одно животное или капусту.

Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть . Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой , т.к. она могла ее съесть , как при этих условиях перевести все на другой берег?



Составьте алгоритм переправы на другой берег.

(Команды работают на листочках. Один из участников вводит алгоритм в компьютер)

Алгоритм «Переправа»

Начало

  1. Перевезти козу.

  2. Возвратиться самому.

  3. Перевезти волка.

  4. Возвратиться вместе с козой.

  5. Перевезти капусту.

  6. Возвратиться самому.

  7. Перевезти козу.

Конец

3 Конкурс «Весёлая разминка» (по 2 балла за удачное выступление)

Вам надо будет изобразить мимикой и жестами различные ситуации (по жребию):

  1. Принтер

  2. Компьютер завис

  3. Компьютерную мышь.

  4. Мальчика, играющего в компьютерную игру

4. Конкурс «Капитаны, капитаны …»

-Настало время показать себя капитанам. Помните, в рассказе Артура Конан-Дойля «Пляшущие человечки» преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.

Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.

Капитанов команд попрошу получить задания.

Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:

  1. Роса шила ф фасе.

  2. Коляманлядаля.

Ответы:

  1. Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)

  2. Команда. (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)

5.Конкурс «Перевёртыши»

Замените некоторые слова противоположным по смыслу (или просто другим, если противоположного не существует) и верните пословицам первоначальный вид.

  1. Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

  2. Компьютер памятью не испортишь.

  3. Дарёному коню в системный блок не заглядывают.

  4. Утопающий за F1хватается.

  5. Бит байт бережёт.

  6. Что из Корзины удалено, то пропало.

  7. Вирусов бояться - в Интернет не ходить.

  8. За одного хакера семь кандидатов наук дают.

  9. Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.

6. Конкурс « Логические задачи

Задача 1. В школе 500 учеников, почему среди них обязательно найдутся хотя бы двое, родившихся в один и тот же день?

Задача 2. Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.

Пар - кон

диск - азия

ком - оса

кипа - ус

гимн - овод

бой - пот

пол - рак

бал - кость

приз - рис

Приложение 1.

Лист оценкиКонкурс

Максимальный балл

1 команда

2 команда

«Дальше, дальше, дальше, …»

По 1 баллу за правильный ответ. Максимум - 12 б.

«Весёлый ребус»

1 балл за каждое слово

«Алгоритм»

До 5-и баллов

«Весёлая разминка»

До 2-х баллов

«Кроссворд»

1 балл за каждое слово. Максимум - 10 баллов.

«Капитаны»

2 балла + 2 (за способ кодирования )

«Без капитанов»

1 балл за каждое слово

«Перевёртыши»

2 балла за каждую пословицу

Всего:

Место:

Приложение 2.

Листок ответов

1 конкурс.

1 команда

  1. Информатика

  2. Алгоритм

  3. Микрофон

  4. Загрузка

  5. Сканер

  6. Клавиатура, мышь

  7. Процессор

  8. Кодирование

  9. Локальная

  10. Для решения задач

  11. К

2 команда.

  1. Процессор, системный блок

  2. Магнитный диск

  3. Компьютер

  4. Курсор

  5. Программа

  6. Процессор

  7. Да

  8. Модем

  9. Память

  10. 34

  11. Для вывода информации

2 конкурс

Начало

  1. Перевезти козу.

  2. Возвратиться самому.

  3. Перевезти волка.

  4. Возвратиться вместе с козой.

  5. Перевезти капусту.

  6. Возвратиться самому.

  7. Перевезти козу.

Конец

4 конкурс

Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)

  1. Команда. (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)

5 конкурсЗАДАНИЯ

ОТВЕТЫ

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.

Компьютер памятью не испортишь.

Кашу маслом не испортишь.

Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.

Дареному коню в зубы не смотрят.

Утопающий за F1 хватается.

Утопающий за соломинку хватается.

Бит байт бережет.

Копейка рубль бережет.

Что из Корзины удалено, то пропало.

Что с возу упало, то пропало.

Вирусов бояться - в Интернет не ходить.

Волков бояться - в лес не ходить.

За одного хакера семь кандидатов наук дают.

За одного битого семь небитых дают.

Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.

Всяк кулик свое болото хвалит.







 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал