- Учителю
- Игровые технологии на уроках математики в 5-6 классах
Игровые технологии на уроках математики в 5-6 классах
Из опыта работы учителя математики
по теме:
ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ
В 5-6 ых КЛАССАХ.
Сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву - это одна из труднейших и важнейших задач дидактики.
К. Д. Ушинский
Введение
Отношение учащихся к тому или иному предмету определяется различными факторами: индивидуальными особенностями личности, особенностями самого предмета, методикой его преподавания.
Одной из главных целей образования является повышение педагогического мастерства преподавателя путём освоения современных технологий обучения и воспитания. В моём понимании технология - это символ упорядоченности, логичности, целенаправленности, ясности целей и средств - основа педагогических действий, направленных на всестороннее развитие личности учащегося.
Применяя новые педагогические технологии на уроках, процесс обучения математики можно рассматривать с новой точки зрения и осваивать психологические механизмы формирования личности, добиваясь более качественных результатов. Особое значение математики в умственном воспитании и развитии отметил ещё в XVIII в. М. В. Ломоносов: «Математику уже затем учить следует, что она ум в порядок приводит».
Но сама по себе математика ум учащегося в порядок не приводит. Всё зависит от ориентации обучения, способа преподавания. И ни одна другая дисциплина не может конкурировать с возможностями математики в воспитании мыслящей личности.
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет меня задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому предмету. Ведь не секрет, что многие дети пасуют перед трудностями, а иногда и не хотят приложить определённых усилий для приобретения знаний.
Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении.
Технология (от греч. «техне» - искусство, мастерство, умение, и «логос» - учение, наука, закон; буквально - это учение о мастерстве, умении специалиста. Игровые уроки - это умение учителя показать своё мастерство, искусство, знание предмета, свой артистизм.
В процессе игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.
Игры - понятие многогранное. Существуют различные виды игр применяемых на уроках.
Игры можно разделить на:
индивидуальные;
парные;
групповые;
общеклассные.
По образовательным задачам - на игры:
-
изучающие новый материал,
-
формирующие умения и навыки
-
большой пласт игр обобщающего повторения и контроля знаний.
По типам - это игры
-
познавательные;
-
ролевые;
-
деловые;
-
комплексные.
По форме проведения:
-
игры - аукционы;
-
защиты;
-
соревнования на лучшее качество, скорость, количество;
-
путешествие по станциям с чередованием игровых ситуаций;
-
имитация событий;
-
пресс - конференция;
-
игры - драматизации;
-
инсценировки;
-
поиск решения проблем;
-
игры - исследования, открытия.
Коллективные игры в классе следует разделять по дидактическим целям урока:
-
обучающие;
-
контролирующие;
-
обобщающие.
Обучающей будет игра, если учащийся, участвуя в ней, приобретает новые знания, умения и навыки.
Контролирующей будет игра, дидактическая цель которой состоит в повторении, закреплении, проверке ранее полученных знаний.
Обобщающие игры требуют интеграции знаний.
Основными структурными компонентами дидактической игры являются :
-
игровой замысел;
-
правила;
-
игровые действия;
-
познавательное содержание или дидактические задачи;
-
оборудование;
-
результат игры.
При организации дидактических игр необходимо придерживаться следующих положений:
-
Правила игры должны быть простыми, точно сформулированными, а математическое содержание предлагаемого материала - доступно пониманию школьников. В противном случае игра не вызовет интереса и будет проводиться формально.
-
Игра должна давать достаточно пищи для мыслительной деятельности, в противном случае она не будет содействовать выполнению педагогических целей, не будет развивать математическую зоркость и внимание.
-
Дидактический материал, используемый во время игры, должен быть удобен в использовании.
-
При проведении игры, связанной с соревнованиями команд, должен быть обеспечен контроль за ее результатами со стороны всего коллектива учеников или выбранных лиц. Учет результатов должен быть открытым, ясным и справедливым.
-
Каждый ученик должен быть активным участником игры.
-
Легкие и более трудные игры должны чередоваться, если на уроке проводится несколько игр.
-
Игровой характер при проведении уроков по математике должен иметь определенную меру.
-
В процессе игры учащиеся должны математически грамотно проводить свои рассуждения, речь их должна быть правильной, четкой, краткой
-
Игру нужно закончить на данном уроке, получить результат. Только в этом случае она сыграет положительную роль.
Требования к организации дидактических игр:
-
игра должна основываться на свободном творчестве и самостоятельной деятельности учащихся;
-
игра должна быть доступной для данного возраста, цель игры - достижимой, а оформление красочным и разнообразным;
-
обязательный элемент игры - ее эмоциональность. Игра должна вызывать удовольствие, веселое настроение, удовлетворение от удачного ответа;
-
присутствие элемента соревнования между командами или отдельными участниками;
-
роль активности учащихся во время проведения игры;
-
воспитательное, познавательное значение игры.
Дидактическая игра - не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания.
Игровые технологии можно применять на различных типах, а также на разных этапах урока.
Рассмотрим применение игровых технологий на уроках математики.
Математические ребусы
Математическими ребусами называют задания на восстановление записей вычислений. Условие математического ребуса содержит либо целиком зашифрованную запись, либо только часть записи.
Не менее увлекательны творческие задания по составлению и решению кроссвордов на математическую тематику.
Тематические кроссворды полезно использовать на обобщающих и заключительных уроках, когда необходимо вспомнить основные математические понятия и определения.
Математические ребусы и кроссворды также можно использовать в начале урока для сообщения темы урока.
«Магические» квадраты
«Магическим» квадратом обычно называют квадратную таблицу, построенную из чисел (выражений) таким образом, что суммы чисел (выражений) в каждой строке, в каждом столбце и в каждой из двух диагоналей равны одному и тому же числу (выражению).
Составление «магических» квадратов имеет четко выраженный игровой характер и вызывает большой интерес у учащихся.
Анаграмма - слово, в котором поменяны местами все или несколько букв, в сравнении с исходным словом.
Решить анаграмму - значит определить исходное слово. Анаграммы помогают усвоению математических понятий изучаемого материала.
Интересны для ребят и случаи, когда в упражнении включено задание: «Решить анаграммы и исключить лишнее слово». Другой дидактической целью использования анаграммы может быть введение нового математического понятия.
Математический лабиринт
Лабиринт - греческое слово, означает ход в подземелье. Лабиринт - запутанная сеть дорожек, ходов, сообщающихся друг с другом помещений.
Найдите выход из запутанного положения: последняя цифра ответа решенного примера дает начало следующего.
Может найти применение:
При обработки вычислительных навыков, при закреплении и проверки изученного материала, а также при проведении самостоятельной работы практически любой темы за курс 5 - 6 классов.
Рассмотрим данную игру на примере устного счета.
1) 36*34=1224
2) 42*101=4242
3) 295*999=294705
4) 58*11=638
5) 87*93=8091
6) 17*99=1683
7) 69*101=6969
8) 99*93=9207
9) 764*25=19100
10) 33*82=2706
Таким образом, выстраивается последовательность решенных примеров
1 - 4 - 8 - 7 - 9 - 10 - 6 - 3 - 5 - 1 или
4 - 8 - 7 - 9 - 10 - 6 - 3 - 5 - 1 - 4 или
8 - 7 - 9 - 10 - 6 - 3 - 5 - 1 - 4 - 8 и так далее.
Учащимся можно одновременно предложить до 10 вариантов самостоятельной работы. Учителю очень легко осуществить проверку на глазах учеников (примеры даются без ответов).
«Математические карты»
Снабдить каждого игрока карточками с заданиями теоретического характера. Например, сформулировать какое-то правило или дать какое-то определение. Карта считается битой, если на вопрос, стоящий в ней, дан правильный ответ. Битая карта откладывается в сторону. Если ответ неверный, то карта остается в колоде у игрока, который дал неверный ответ. В результате проигрывает тот, у кого в конце игры на руках остались карты.
В ходе игры контролируются теоретические знания учащихся, организуется постоянное повторение, тематический учет знаний. На игру следует отводить не более 5 минут.
Индивидуальное лото
В специальном конверте учащимся предлагается набор карточек. Обычно их больше, чем ответов на большой карте, которая тоже вложена в конверт. Например, на большой карте нарисовано 6 прямоугольников, а у ученика 7 - 8 карточек таких же размеров с записанными на них упражнениями. Ученик достает из конверта карточку, решает пример и накрывает ею соответствующий ответ. Карточки накладываются лицевой стороной вниз. Если все примеры решены правильно, то обратные стороны наложенных карточек составляет какой-то условный шифр: рисунок, чертеж, букву. Учитель, проходя по рядам, легко определяет результаты работы.
Привожу некоторые примеры включения в урок дидактических игр и игровых моментов на уроках математики в 5-6 классах.
Пример 1.
Тема: «Прямоугольная система координат на плоскости» (6 класс).
Игра «Соревнование художников»
На доске записаны координаты точек: (0;0),(-1;1),(-3;1),(-2;3),(-3;3),
(-4;6),(0;8),(2;5),(2;11),(6;10),(3;9),(4;5),(3;0),(2;0),(1;-7),(3;-8),(0;-8),(0;0).
Отметить на координатной плоскости каждую точку и соединить с предыдущей отрезком.
Результат - определенный рисунок.
Эту игру можно провести с обратным заданием: нарисовать самим любой рисунок, имеющий конфигурацию ломаной и записать координаты вершин. Эта игра очень нравится учащимся
Игра «Морской бой».
Эти игры развивают внимание, наблюдательность, сообразительность, ученики быстрее усваивают и убеждаются, что положение точки на плоскости определяется с помощью двух её координат.
Игра «Забег по кругу».
На доске записана цепочка примеров, которые нужно выполнить строго по указанию стрелки. При правильном выполнении заданий получают первое число цепочки. Эти игры помогают усвоить все действия с целыми числами, вычислительные навыки, сообразительность, внимательность.
Игра «Цветочек»
В листе цветка помещается дробь, которую нужно сложить, умножить, разделить, вычесть. Дроби, с которыми нужно произвести эти действия, записаны на лепестках цветка.
После того, когда ученики выполнят указанные действия, рисует на доске такой же цветок тот, кто первым выполняет все вычисления, только в лепестках пишет результаты вычислений.
Можно предложить задачи, связанные с изучаемым материалом в сочетании с другими учебными дисциплинами:
- историко-математические;
- литературно-математические;
- биолого-математические.
Например, по теме: «Пропорции» можно предложить следующие задачи:
Задача.
Решите уравнения и определите дату исторического события:
1) у : 11,2 = 510,25 : 5,2;
у - год взятия крестоносцами Иерусалима.
2) 2,3 : х = 0,023 : 13,37
х - год начала Столетней войны между Англией и Францией.
3) 8 : м = 1,75 : 326,375
м - год открытия Америки Христофором Колумбом.
Ответы: у =1099, х = 1337, м = 1492.
Фрагмент урока - сказки по теме: «Масштаб» (6 класс).
Здесь предлагаются задачи по теме «Масштаб», нахождение среднего арифметического нескольких чисел, задача на действие с дробями, задача на построение треугольника по трем элементам.
На помощь приходит сказка:
За горами, за лесами,
За широкими морями,
Не на небе - на земле
Жил старик в одном селе.
У крестьянина 3 сына:
Старший - умный был детина.
Средний сын и так, и сяк,
Младший вовсе был дурак.
Братья сеяли пшеницу,
Да возили в град - столицу.
Знать столица та была
Недалече от села.
Задача 1.
Узнать расстояние от села до Столицы, на карте расстояние между этими пунктами 3 см., а масштаб карты 1 : 50000.
Там пшеницу продавали,
Деньги счетом принимали.
И с набитою сумой
Возвращалися домой.
Задача 2.
Определите среднюю урожайность пшеницы, которую снимал с полей крестьянин и его сыновья, если с 1 - го поля сняли 2,1 ц., со 2 - го -1,9ц.,
с 3 - го -1,8 ц., с 4 - го 2,2 ц..
Задача 3.
Сколько они выручили денег, если за 1 ц. зерна брали 50,6 рублей.
«Что, Иванушка, не весел?
Что головушку повесил?» -
Говорит ему конек.
«Помоги мне, горбунок!
Видишь, вздумал царь жениться,
Знать на тоненькой царице,
Так и шлет на окиян,» -
Говорит коньку Иван…»
Задача 4.
Начертить маршрут, по которому ехал Иванушка на коньке-горбунке, если известно, что перстень находится в городе М, терем с солнцем и месяцем - в городе К, а сам царь, где происходило это событие, живет в городе В. Причем известно, что МВ=5,3 см. (по карте), КМ=2,5 см., угол М=115 градусов.
«Без игры не может быть полноценного умственного развития. Игра - это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра - это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности.»
В.А.Сухомлинский