7


  • Учителю
  • Методическая разработка игры Математика и информатика в нашей жизни

Методическая разработка игры Математика и информатика в нашей жизни

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И МОЛОДЕЖНОЙ ПОЛИТИКИ СТАВРОПОЛЬСКОГО КРАЯ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ "КУРСАВСКИЙ РЕГИОНАЛЬНЫЙ КОЛЛЕДЖ "ИНТЕГРАЛ"





















МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

внеаудиторного занятия

« Математика и информатика в нашей жизни»













































с. Курсавка

2016г.

Методическая разработка предназначена для организации и проведения внеаудиторных занятий по дисциплинам ОДП.05 Математика и ОДП.12 Информатика и КТ и в группах всех специальностей.

Организация - разработчик: ГБПОУ КРК «ИНТЕГРАЛ»

Разработчики - Л.В.Максимович, А. В. Толоконников, преподаватели математики ГБПОУ КРК «ИНТЕГРАЛ»









Рассмотрена, утверждена и рекомендована к применению в учебном процессе на заседании методического совета КРК «Интеграл».

Протокол № 07 от 31 марта 2016 г.





Председатель методического совета М.А.Уманская





































357070 Ставропольский край

Андроповский район

с. Курсавка, ул. Титова, 15

«Курсавский региональный колледж «Интеграл»

Телефон: (86556) 6-39-83 6-39-80

Email: kurs_integrall@mail.ru









СОДЕРЖАНИЕ

1.Пояснительная записка

2.Методика организации и проведения занятий

3.План урока - игры

4.Ход урока

Библиография

Приложения









































































ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Для достижения высокой результативности профессионального обучения необходимо преодолеть пассивный характер деятельности студентов, создать условия для развития интеллектуальных способностей. Для успешной реализации этого необходимо шире применять нетрадиционные форм обучения. Нетрадиционные формы урока можно рассматривать как одну из форм активного обучения. Это попытка повышения эффективности обучения, возможности свести воедино и осуществить на практике все принципы обучения с использованием различных средств и методов обучения.

Весьма интересным и плодотворным видом организации нетрадиционной формы урока является урок-игра. Игровые формы обучения способствуют организации взаимодействия педагога и студента. В процессе игры у них вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлекшись, студенты не замечают, что они учатся, познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают навыки, фантазию. Даже самые пассивные из обучающихся включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре. Игры развивают интерес к предмету, активизируют мыслительную деятельность, развивают творческое мышление, дополняют и углубляют знания, полученные в основном курсе. Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными будничные шаги по изучению предмета. Проведение урока в данной форме позволяет не только систематизировать знания студентов, но и формирует у них умение работать в коллективе, развивает коммуникативные навыки, способствует познавательной активности и вызывает интерес к изучаемому предмету.

Применение ИКТ- технологий на уроке необходимо - это требование времени. Уроки с ИКТ позволят увеличить плотность урока, активизировать работу обучающихся. Нетрадиционные уроки с применением ИКТ помогают избегать схематизма, обеспечивают интенсивную работу студентов, позволяют разнообразить учебную деятельность, способствуют повышению интеллектуальной активности студентов и эффективности урока, а элементы соревнования создают ситуацию успеха.

Современный урок должен включать в себя не отдельно взятый предмет, а вырабатывать у студентов навыки и по другим дисциплинам. Это уже более чем межпредметные связи. Урок математики должен стать уроком и информатики и обязательно иметь практическую направленность. Для достижения этой цели учителю достаточно иметь навыки работы с программами.

Нами разработан урок-игра по математике и информатике и представляет собой урок обобщения знаний по изученным темам, проходящий в нетрадиционной форме с применением ИКТ - технологий. В ходе урока студенты используют знания по математике и информатике, полученные ранее.

Предлагаемая методическая разработка рекомендуется для проведения уроков нетрадиционных форм обучения в группах студентов, обучающихся по любой специальности и изучающих предметы общеобразовательного цикла.

Получить удовольствие от результатов своей работы, даже, если студенты будут ошибаться, нужно научить их смотреть на неудачи конструктивно. Ведь отрицательный опыт - это тоже опыт. Будет над чем работать!













МЕТОДИКА

организации и проведения занятия

Предлагаемая форма проведения занятия является нетрадиционной и основана на форме проведения игры «Счастливый случай». Проводится предварительная работа, в ходе которой создаются две команды по 5человек. Каждая команда выбирает капитана, подбирает себе эмблему, девиз. Жюри выбирается из числа преподавателей или студентов.

Ведущим может быть преподаватель, или два преподавателя, или студенты - помощники.

Игра состоит из нескольких геймов: «Математический», «Информатики», «Гонка за лидером», «Темная лошадка». Первые два гейма состоят из 5 вопросов, которые наугад выбирают капитаны команд. На обсуждение вопроса ( в обсуждении принимает участие вся команда) дается 15 секунд. Если команда дает неправильный ответ, то возможность ответить на вопрос дается другой команде. Если не отвечает на вопрос и другая команда, то отвечают зрители. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. В гейме «Гонка за лидером» участники команды поднимают руки, чтобы ответить на вопрос, кто первым поднимет руку, тот и отвечает, если неправильно ответил, то может ответить участник другой команды. В этом гейме учитывается и быстрота и правильность ответов. Гейм «Тёмная лошадка» заключается в том, что команды по описанию должны угадать геометрическую фигуру или описание предмета компьютера или программы. За каждый правильно угаданный ответ начисляется 1 балл.

Побеждает та команда, которая набирает наибольшее количество баллов. И победители, и участники награждаются призами.

В перерывах между геймами, пока жюри подводит итоги, студенты - помощники рассказывают интересные факты по математике и информатике. В конце игры можно сделать костюмированное представление на 5 минут о выдающихся учёных.

ПЛАН ЗАНЯТИЯ

ТЕМА: «Математика и информатика в нашей жизни»

ТИП ЗАНЯТИЯ: Применение, закрепление и систематизация знаний, умений, навыков.

ВИД ЗАНЯТИЯ: Практический

ЦЕЛЬ: Систематизация, обобщение и закрепление знаний, умений, навыков

ЗАДАЧИ:

1. Образовательная - расширять и углублять знания по информатике и математике; формировать игровые навыки; формировать интерес к предметам;

2 .Развивающая - расширять общий кругозор; развивать самостоятельность; развивать творческое мышление;

3.Воспитательная - воспитывать умение работать в коллективе; воспитывать культуру общения, интерес к процессу обучения;

4 .Здоровьесберегающая - формировать у студентов сознательное отношение к своему здоровью;

5.Методическая - совершенствовать методику проведения уроков нетрадиционной формы.

Формируемые компетенции: ОК-1, ОК-2 - ОК-9

ФОРМА ПРОВЕДЕНИЯ: Урок - игра

МЕТОДЫ И ПРИЁМЫ: Репродуктивный, проблемно - поисковый, практический, метод учебных дискуссий.

УЧЕБНО - МЕТОДИЧЕСКОЕ ОСНАЩЕНИЕ: Ноутбук, интерактивная доска, проектор, бумага, карандаши, задания, плакаты, портреты.

МЕЖПРЕДМЕТНЫЕ СВЯЗИ: Математика, информатика, история, астрономия.







ХОД УРОКА

1.ВВОДНЯ ЧАСТЬ - 2 мин.

1.1 Оргмомент: проверка посещаемости, готовность участников, объявление темы и цели занятия, состав жюри.

2.ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ - 40 мин.

2.1 Гейм «Математический» - Приложение 3

2.2 Гейм «Информатика» - Приложение 4

2.3 Гейм «Гонка за лидером» - Приложение 5

2.4 Гейм «Тёмная лошадка» - Приложение 6

3.ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ - 3 мин.

3.1 Подведение итогов игры, выступление жюри.

3.2 Награждение





БИБЛИОГРАФИЯ

  1. Шарыгин И.Ф. Геометрия. 10-11 классы. Учебник.

    Издательство: Дрофа, 2012.Страниц: 208

  2. Атанасян Л.С. / Бутузов В.Ф. / Кадомцев С.Б. Геометрия. 10-11 классы. Учебник. Базовый и профильный уровни, 2013.С. 128

  3. Александров А.Д., Вернер А.Л., Рыжик В.И. Геометрия (базовый и профильный уровни). 10-11класс, 2011. С. 156



Интернет - ресурсы

  1. Портал "Единое окно доступа к образовательным ресурсам" - window.edu.ru/



  1. Российский общеобразовательный портал - school.edu.ru/



  1. Федеральный центр информационных образовательных ресурсов- eor.edu.ru/</</p>



  1. Всероссийский Интернет педсовет - pedsovet.org/

















































ПРИЛОЖЕНИЕ 1

ВЫСКАЗЫВАНИЯ ОБ ИНФОМАТИКЕ И

МАТЕМАТИКЕ

Люди с психологией машинопоклонников часто питают иллюзию, будто в высокоавтоматизированном мире потредуется меньше изобретательности, чем в наше время, они надеются, что мир автоматов возьмёт на себя наиболее трудную часть нашей умственной деятельности - как то римский раб, который, будучи к тому же греческим философом, был принуждён думать за своего господина. Это явное заблуждение.

Норберт Винер

Если тебя нет в Интернете, то ты не существуешь.

Билл Гейтс

Личность существует, пока мыслит.

Рене Декарт

Настоящая опасность не в том, что компьютеры начнут мыслить, как люди, а в том, что люди начнут мыслить, как компьютеры.

С.Харрис

Человеку свойственно ошибаться, а ещё больше - сваливать вину за свои ошибки на компьютер.



Интернет - страна чудес, на час зашёл … на день исчез!



ВКОНТАКТЕ - мир чудес! Вошёл с мозгами, вышел - без!!!



Машины должны работать. Люди должны думать.

Принцип IBM





Кто с детских лет занимается математикой, тот развивает внимание, тренирует свой мозг, свою волю, воспитывает настойчивость и упорство в достижении цели.

А. Маркушевич



Счет и вычисления - основа порядка в голове.

Песталоцци

Математика - гимнастика ума.

А.В. Суворов

Математику уже затем учить надо, что она ум в порядок приводит. М.В. Ломоносов

Окружающий нас мир - это мир геометрии.

А.Д.Александров

Математика полезна тем, что она трудна.

А.Д.Александров

Человек, не знающий математики, не способен ни к каким другим наукам. Более того, он даже не способен оценить уровень своего невежества, а потому не ищет от него лекарства.

Роджер Бэкон

Математика - наука молодых. Иначе и не может быть. Занятия математикой - это такая гимнастика ума, для которой нужны вся гибкость и вся выносливость молодости.

Норберт Винер













ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ ПРИЛОЖЕНИЕ 2

Леди Лавлейс

Первой в мире женщиной-программистом была леди Лавлейс - единственная дочь знаменитого английского поэта Джорджа Гордона Байрона.

Ада (Августа Ада) - известна как математик, одна из первых создателей вычислительной техники и сотрудница Чарльза Бэббиджа. Согласно широко известной легенде - предложила несколько основополагающих принципов компьютерного программирования и считается первым программистом.

Августа Ада Байрон родилась 10 декабря 1815 года в Лондоне. Математические способности Ады проявились довольно рано. Леди Байрон и ее интеллектуальные друзья - профессор и миссис де Морган, Бэббидж, Мэри Соммервил - всячески поддерживали увлечение Августы Ады математикой. Впрочем, Ада также превосходно играла на нескольких музыкальных инструментах и владела несколькими языками.

Леди Лавлейс была знакома и дружна с английским учёным и создателем Аналитической машины Чарльзом Бэббиджем, над которой он работал более пятидесяти лет (50-е годы XIX века). Именно для этой машины она написала программу вычисления чисел Бернулли, став первым в мировой истории программистом.

Интересно также отметить, что терминология, которую ввела леди Лавлейс, в заметной степени используется и современными программистами. Так, ей принадлежат термины «рабочие ячейки», «цикл» и некоторые другие.

«Комментарии переводчика» Августы Ады Лавлейс навсегда оставили ее имя в истории кибернетики и вычислительной техники.

Леди Лавлейс умерла, не дожив несколько дней до 37 лет, оставив двух сыновей и дочь.





Почему @ называют «собакой»?

Компьютерная «собачка» «@», официально называемый «коммерческое at» обязательно присутствует в любом адресе e-mail, отделяя имя владельца электронного почтового ящика от доменного имени почтового сервера, на котором этот ящик открыт.

Откуда же появился этот знак и почему у нас его назвали собакой?

Всем привычный значок @ не был известен в нашей стране до наступления компьютерной эры.

В 1990-е годы, когда значок @ впервые пытались перевести на русский, существовало множество равноправных вариантов - «кракозябра», «закорючка», «лягушка», «ухо» и другие. Правда, в настоящее время они практически исчезли, а «собака» распространилась по всему Рунету.

Откуда взялась ассоциация между главным компьютерным значком и другом человека? Для многих символ @ действительно напоминает свернувшуюся калачиком собаку. Существует экзотическая версия, что отрывистое произношение английского «at» может напомнить собачий лай.

Однако гораздо более вероятная гипотеза связывает наш символ с очень старой компьютерной игрой Adventure. В ней нужно было путешествовать по лабиринту, сражаясь с разными малоприятными подземными тварями. Поскольку игра была текстовая, сам игрок, стены лабиринта, монстры и клады обозначались различными символами (скажем, стены были построены из «!», «+» и «-»). Игрока в Adventure сопровождал пес, которого можно было посылать с разведывательными миссиями. Обозначался он символом @. Возможно, именно благодаря этой ныне забытой компьютерной игре в России укоренилось название «собака».

Однако его изначальное происхождение окутано тайной.

Интересно, что испанцы и португальцы называют символ в электронных письмах "амфорой", поляки называют его «обезьянкой», тайваньцы - «мышкой», греки - «уточкой», итальянцы и корейцы - «улиткой», венгры - «червячком», шведы и датчане - «слоновым хоботом», финны - «кошачьим хвостом» или «знаком мяу», украинцы - «равликом» (улиткой) или опять же «собакой», армяне, подобно нам, - «песиком». «штрудель» в Израиле и «рольмопс» (сельдь под маринадом) в Чехии и Словакии.

Кроме того, часто этот символ называют просто «скрюченным А», или «А с завитком», или, как сербы, «чокнутым А», в Китае - банально называется «А в круге».









Кто такой Литр?

Каждый из нас знает, что литр - это мера объёма, равная объёму килограмма воды при температуре 4С. Однако мало кому известно, что термин "литр" введён в честь француза Клода - Эмиля - Жана Батиста Литра. Он жил в 18 в. и занимался производством винных бутылок. Считается, что Литр первый из тех, кто стал производить лабораторную посуду, в частности, он придумал градуированные стеклянные цилиндры. Известно, что его родители также занимались производством винных бутылок. В 1763 г. на 47-м году жизни Литр предложил измерять объёмы жидкости с помощью единицы, которую впоследствии назвали литром.

Точность - вежливость королей

Великий полководец Александр Суворов во всём любил точность. Шаг его на марше был равен 1 аршину, то есть 71см. В армии до сих пор говорят «суворовский шаг». В обыденной жизни мы тоже отмеряем расстояния шагами. Шаг - это расстояние между пятками и носками шагающего человека. Так, дуэль между Пушкиным и Дантесом проходила на расстоянии 10 шагов, то есть 10 аршин, а между Лермонтовым и Мартыновым - на расстоянии 15 шагов.

Почему Нобелевская премия не вручается за достижения в математике?

Бытует мнение, что Альфред Нобель не включил математику в список дисциплин своей премии из-за того, что его жена изменила ему с математиком. На самом деле Нобель никогда не был женат. Настоящая причина игнорирования математики Нобелем неизвестна, но есть несколько предположений. Например, на тот момент уже существовала премия по математике от шведского короля. Другое - математики не делают важных изобретений для человечества, так как эта наука имеет чисто теоретический

Пядь - это расстояние между вытянутыми большим и указательным пальцами руки.

Дюйм - значит «большой палец», равен 25мм.

Фут - это средняя длина ступни взрослого мужчины, равен 30см 48мм.

Аршин - равен 71см.

Локоть - это расстояние от концов пальцев до локтя согнутой руки, равен 45см.

Сажень - это расстояние между большими пальцами вытянутых в стороны рук человека, равна 2м 23см



Нобелевская премия и математика

Первоначально Нобель внёс математику в список наук, за которые присуждается премия, однако позже вычеркнул её, заменив премией мира. Достоверная причина неизвестна.

По словам директора исполнительного комитета Нобелевского фонда: «В архивах об этом нет ни слова. Скорее, математика просто не входила в сферу интересов Нобеля. Он завещал деньги на премии в близких ему областях».

Однако математики все же получили Нобелевскую премию, только в других номинациях.

Бе́ртран А́ртур Уи́льям Ра́ссел - британский философ, общественный деятель и математик. Рассел внёс неоценимый вклад в математическую логику, историю философии и теорию познания. В 1950 году получил Нобелевскую премию по литературе.

Алекса́ндр Иса́евич (Исаакиевич) Солжени́цын Лауреат Нобелевской премии по литературе (1970). Окончил физико-математический факультет Ростовского университета.

Леони́д Вита́льевич Канторо́вич- советский математик и экономист, пионер и один из создателей линейного программирования. Лауреат Нобелевской премии по экономике 1975 года «за вклад в теорию оптимального распределения ресурсов».

«Эквивалентами» Нобелевской премии по математике являются Филдсовская премия и Абелевская премия, в области информатики - Премия Тьюринга.



























ПРИЛОЖЕНИЕ 3

ГЕЙМ МАТЕМАТИЧЕСКИЙ

  1. Как за одну секунду увеличить это число на 12, не производя сложения

















(Нужно перевернуть, 98-86=12)

2) Брат с сестрой загадали такую загадку.

Брат сказал что у него братьев и сестер поровну. А сестра сказала, что у нее сестер вдвое меньше, чем братьев. И ведь оба сказали правду! Сколько же в этой семье детей

(4 брата и 3 сестры)

3) У многодетного отца 10 детей. 2/4 этих детей девочки, а 4/8 мальчики. Сколько у него мальчиков и девочек.

(по 5)

4) За время летних каникул Вовочка несколько раз стрелял из рогатки и каждый раз попадал в полицию. Узнай, сколько раз попал в полицию Вовочка, если известно, что полицейские 3 раза вставляли стекла в окна своей полиции в июне, 9 раз в июле и 14 раз в августе.

(3+9+14=26)

5) Пушкин родился в 1799 году, а Лермонтов на 15 лет позже, Сколько лет было бы Пушкину и Лермонтову в 1850 году, если бы Мартынов и Дантес промазали?

(Пушкину 51, Лермонтову 51-15=36)













6) На столе шесть стаканов, три из них пустые, а в трех вода. Как сделать, чтобы пустые и полные стаканы чередовались? Брать в руки можно только один стакан.













(ПЕРЕЛИТЬ ВТОРОЙ СТАКАН В ПЯТЫЙ)

7) Длина одной третьей части сосиски равна 5 см. Узнай длину всей сосиски. Сколько сантиметров сосиски останется, если быстро откусить от сосиски две пятых ее части?

( 9 см)

8) У квадратного стола отрезали один угол. Сколько углов осталось?

( 5углов)

























































ПРИЛОЖЕНИЕ 4

ГЕЙМ ИНФОРМАЦИОННЫЙ

1) Указатель на экране

Буквам всем укажет место.

С ним работать легче станет,

Он - экранная пометка.

На экране видит взор,

Как мигает мне... (курсор)





2) Жесткий диск так называют.

Кто название отгадает?

Копятся данные в этом устройстве,

Запоминать - его главное свойство (винчестер)





3) Не каждый совершить сумеет сам

Процесс создания компьютерных программ.

Искусство это тщательно планируем,

А сам процесс зовется...(программированием)





4) Когда появился манипулятор "мышь", то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назовите имя этого персонажа (колобок)

5) Это пластина, на ней микросхемы,

Компьютерной компоненты системы.

Очень важна она! Очень, ребята!

Зовется она... (материнская плата)

6) Бывает струйный, лазерный бывает.

Его всегда печатать заставляют.

Он на бумагу распечатает что нужно.

Печатник этот всем нам очень нужен. (Принтер)





7) Компьютер будет молчалив,

Коль нет с ним рядом дев таких.

А если есть, он говорит,

Поет, играет и пищит.

Стоят над ним в сторонке

Близняшки две ... (Колонки)





8) Решить систему уравнений





Методическая разработка игры Математика и информатика в нашей жизни( 14)

































ПРИЛОЖЕНИЕ 5

ГЕЙМ «Гонка за лидером»





Вопросы первой команде

  1. Какие три числа, если их сложить или перемножить дают один и тот же результат? (1,2,3)

  2. Тройка лошадей пробежала 40 км. По сколько км пробежала каждая лошадь? (40 км)

  3. Какой знак нужно поставить между числами 2 и 3, чтобы получилось число больше 2, но меньше3? (2,3)

  4. Большая лодка подошла к берегу. Подъехал кран, снял с нее огромный камень и тут же опустил его в воду. Подумайте, как при этом изменится уровень воды в пруду? (Не изменится)

  5. Три пятерки превратить в ноль, расставив знаки и скобки: 5 5 5=0 (5-5)*5=0

  6. Если бы осьминоги умели считать, то какой бы системой они скорее всего пользовались? (Восьмеричной.)

  7. Какой компьютерный термин английского происхождения при дословном переводе означает междумордие"?(Интерфейс, от англ. Interface.)

  8. Обыватель считает, что в 1 килобите 1000 бит, а программист что в 1 километре **** метров. (1024)

  9. В каждой современной школе должно быть как минимум три выхода: главный, запасной и ... (выход в Интернет).





Вопросы второй команде

  1. Даны числа 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9. Что больше: их сумма или их произведение? (сумма больше)

  2. Три пятерки превратить в одну, расставив знаки 5 5 5 =5. (5/5*5)

  3. Сколько граней у нового шестигранного карандаша? (8)

  4. Где может спрятаться маленький шарик в пустой комнате, чтобы его не раздавил большой мяч? (В углу)

  5. Какая система счисления используется в ЭВМ: бинарная или двоичная? (Эти слова - синонимы.)

  6. Программисты шутят, что во Вселенной есть три постоянные величины (они же константы): смерть, налоги и то обстоятельство, что купленный вами сегодня компьютер уже ... (устарел).

  7. У кого метр равен тонне? (У компьютерщиков. "Метром" и "тонной" они называют мегабайт.)

  8. Во сколько раз 1 килобайт больше 1024 бит? (8 раз)

  9. Как применительно к Интернету нужно отредактировать детский стишок:

    Точка, точка, запятая -

    Вышла рожица смешная.

    (Двоеточие, тире, скобка - вышла рожица смешная. Только так получится один из известнейших смайликов - улыбающаяся рожица.)

















































































ПРИЛОЖЕНИЕ 6

ГЕЙМ ТЕМНАЯ ЛОШАДКА

ДЕЛО № 1

Таинственная незнакомка

Гражданка N ни на какие вызовы в суд не откликается. Суд вынужден обратиться с просьбой, отыскать эту гражданку.

О ней известно, что она образована отрезками параллельных прямых, заключенными между двумя параллельными плоскостями, которые пересекают плоский многоугольник в одной из плоскостей.

Особые приметы: она стройна, имеет красивые боковые ребра и грани, обладает двумя очаровательными основаниями, которые меняет как перчатки.

Кто эта гражданка

(ПРИЗМА)

ДЕЛО №2

Единственный наследник гражданки N

Гражданка N оставила завещание, по которому все её состояние, переходит к ее единственному брату. Но оказалось, что на наследство претендуют как минимум двое.

Первый претендент на разбирательство не явился, а прислал своих дочерей, которые имеют общую точку пересечения и точкой пересечения делятся пополам. И еще эта точка пересечения является его центром симметрии.

Другой прислал вместо себя доверенное лицо гражданку формулу V=a3.

Появление двух наследников вместо одного поставило суд в тупик.

Знатоков просят установить, кто же на самом деле имеет право на наследство.

(ПАРАЛЛЕЛЕПИПЕД)





ДЕЛО №3

Тайна Древнего Египта

В Интерпол поступили сведения о том, что обнаружена новая мафиозная группировка с центром в Древнем Египте.

Известно имя одного из мафиози -Хеопс. Для него воздвигнуто сооружение из крупных известковых блоков, высотой 146,6 и длиной 233 метра. Это сооружение сложено из тщательно отесанных и плотно прижатых блоков весом от 2,5 т до 30 тонн. По расчетам для этого сооружения потребовалось 2млн 300 тыс блоков. Подобные фигуры перенаправлены мафией и к нам.

Необходимо установить каким богатством обладает Хеопс и Древний Египет.

(ПИРАМИДА)





ДЕЛО №4

Дело Исаева - Штирлица

Телеграмма Мюллер- Гитлеру: "Штирлиц ворвался в мой кабинет, где шло секретное совещание. При всеобщем удивлении открыл сейф с секретными документами и достал оттуда неизвестный предмет, который положил на стол. Штирлиц сказал, что это изобретение Рубика и что это любимая детская игрушка, но с очень интересными свойствами.

Именно эти свойства изобретения Рубика интересуют Штирлица и является для него загадкой. После этих слов Штирлиц ушел. Пока никаких действий не предпринимаю, т.к. знаю, что Штирлиц все равно обратится к геометрии."

Попробуйте установить тело, о котором идет речь и его свойства.

(КУБ)













ПРИЛОЖЕНИЕ 7

ОЦЕНОЧНАЯ ВЕДОМОСТЬ





Гейм

«Информационный»





Гейм

«Гонка за лидером»





Гейм

«Тёмная лошадка»













КОМАНДА

























КОМАНДА







 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал