7


  • Учителю
  • классный час 'Компьютерные игры: ЗА и ПРОТИВ' (10, 11 класс)

классный час 'Компьютерные игры: ЗА и ПРОТИВ' (10, 11 класс)

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание: Данная разработка представляет собой сценарий классного часа для старшеклассников. Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Дискуссия, проведённая в рамках классного часа, поможет сформировать у обучающихся собственное мнение о вреде и пользе компьютерных
предварительный просмотр материала

ГБОУ РО «НЕКЛИНОВСКАЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА-ИНТЕРНАТ С ПЕВРОНАЧАЛЬНОЙ ЛЁТНОЙ ПОДГОТОВКОЙ

ИМ. 4-Й КРАСНОЗНАМЁННОЙ ВОЗДУШНОЙ АРМИИ»


СЦЕНАРИЙ КЛАССНОГО ЧАСА


«Компьютерные игры: ЗА и ПРОТИВ»





Разработал:

учитель русского языка и литературы,

классный руководитель 11 «З» класса

Тетеревятникова Наталья Филипповна





ТАГАНРОГ

2015


Цели занятия:

- Обеспечить интенсивное личностно-ориентированное общение по социально значимой проблеме

Задачи:

-Познакомить воспитанников с авторитетным мнением профессионалов по проблеме роли и места компьютерных игр в современном обществе;

-Сформировать, опираясь на имеющиеся знания о личностных особенностях учащихся, их адекватное отношение к последствиям увлечённости компьютерными играми;

-Выработать рекомендации-альтернативы возможной кибер-зависимости;

-Развитие коммуникативных компетенций учителя и обучающихся.(умение строить диалог, участвовать в дискуссии; навык сотрудничества, работы в группе)

Творческие группы по подготовке классного часа:

  • «Соцопрос»

  • «Игры, в которые мы играем: типология популярных компьютерных игр»

  • «Мнение: против »

  • «На игре»

  • «Мнение: ЗА»

Оборудование:

  • Презентация по теме классного часа

  • Презентация скриншотов популярных компьютерных игр

Ход классного часа

  1. Учитель. Ребята, сегодня мы будем говорить о вреде и пользе компьютерных игр. Не секрет, что КИ часто становятся объектом критики со стороны родителей, педагогов, серьёзных учёных, врачей и психологов. Какую опасность таит в себе увлечение КИ? Насколько серьёзны последствия такого времяпрепровождения? Можно ли говорить о пользе КИ и в чём она состоит? Давайте попробуем разобраться в этом феномене современной культуры и попытаемся ответить на поставленные вопросы. (Ответы фиксируются). Возможно, в ходе нашего общения вы пересмотрите своё мнение, узнав больше о КИ.

  2. Выступление творческой группы «Игры, в которые мы играем: типология популярных компьютерных игр». Выступление сопровождается демонстрацией презентации скриншотов компьютерных игр разных типов.

В какие игры играет современная молодёжь?

  • Игры типа «ударь и беги» или «стреляй во всё, что движется» - любимые игры младших школьников и некоторых взрослых. Обычные игры этого типа называют аркадами, а трёхмерные - 3D-Action. Вместо легкомысленного слова стрелялка геймеры употребляют непонятное для непосвящённых, а потому более крутое слово шутер (shooter). Есть игры с простой стрельбой (пистолет, автомат), а есть с фантастической (бластеры, плазмовинтовки), есть - с боевыми искусствами (драки, типа Mortal Combat) и т.д. Во всех этих играх важна быстрота реакции, приходится всё время лупить не только по врагам, но и по клавиатуре, что для них (клавиш) порой кончается плохо.

  • Игры - тренажёры (симуляторы): разного рода гонки, военные и космические игры. Обычно в них игрок как бы сидит в кабине самолёта или автомобиля с экранами, рычагами и кнопками. Конечно, ездить в таких автомобилях и летать на таких самолётах попроще, чем в настоящих. Но вкус почувствовать можно. Больше всего понаделано игр-автогонок (The Need For Speed, Test Drive); есть и самолётные симуляторы (Microsoft Flight Simulator, Red Jets); есть даже космические корабли и роботы (Mechwarrior, Wing Commander). В симуляторах тоже важна быстрая реакция, поскольку езда и полёты проходят с высокой скоростью, а бой - вообще дело для проворных.

  • Спортивные симуляторы (NBA, FIFA, NHL) - имитации спортивных соревнований по футболу, баскетболу, гольфу и т.д. Правда, управление таким сложным объектом, как играющий в футбол человек, пока не очень удаётся программистам.

  • В стратегических играх (стратегиях) вы строите города, страны и даже целые планеты, управляя их развитием, строя дома и дороги, проводя электричество, облагая жителей налогами, заключая союзы и объявляя войны. Суть игрового процесса - добывание неких важнейших ресурсов - энергии, территорий, воды, денег, дерева, еды, золота и т.д. В таких играх вы сами не участвуете в деятельности подчинённых вам территорий или планет. Работают другие, а вы их лидер и мозговой центр - король, президент, генерал, верховный маг. Самые известные стратегии: Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer.

  • Если в таком фантастическом мире вы не верховный правитель и даже не генерал, а рядовой участник - воин, маг, космический торговец, то это уже называют ролевой игрой или RPG (role playing game). А если кроме вас и компьютера в эту же игру играют на некоем интернетовском сервере ещё тысяча (или сто тысяч) человек, то такие забавы называют уже многопользовательскими ролевыми играми: MUG или MMORPG.

  • Существует другая разновидность ролевых игр, где вы играете не одним персонажем, а небольшой командой, которую составляете сами. Тут большое значение имеет взаимодействие и взаимопомощь членов команды.

  • Игры-приключения - обычно это хитроумные красивые игры-сказки, ужастики-страшилки, приключения, фантастика. У этих игр есть одно общее: вы часто не знаете цели игры и тех средств, которыми её следует добиваться. Вы бродите по миру, полному странных или вполне обыкновенных предметов, чье назначение вам неизвестно, и пытаетесь понять, что к чему. За это их и зовут бродилками, а также квестами (quest - поиск).

  • Настольные и логические игры и головоломки предпочитают те, для кого игра не основное занятие в жизни. Игры такого типа: различные пасьянсы, шашки, шахматы, покер и другие.


  1. Учитель. А сейчас мы представим два полярных мнения учёных по поводу влияния компьютерных игр на поведение подростков.

  2. Выступление творческой группы «Мнение: против »

Ряд учёных считают, что компьютерные игры вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками.

Существует три стадии зависимости:

-слабая зависимость, на этой стадии человек в любой момент может отказаться от игры и заняться другими делами.

-на второй стадии человек также может отказаться от игры и найти себе замену, но это дастся ему с большим трудом, так как будет жалко терять свой рейтинг, внутриигровую валюту, и внутриигровые вещи.

-тяжёлая зависимость той или иной игрой, сопровождается пропагандой игры. Люди с тяжелой зависимостью от той или иной игрой регулярно упоминают её в разговорах, также люди, тяжело зависящие от игры, тратят на неё множество реальной валюты. Тяжелая зависимость сопровождается отрицанием своей зависимости.

Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти. Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр. 19 % 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость. Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр, и соответственно является разновидностью интернет-зависимости.

Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от других интернет-ресурсов. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа, проведенные с консолью, сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов.

Наибольшую опасность, по мнению психолога Иванова М. С., представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых, это сила эффекта погружения, а во-вторых, отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения. Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы - несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности - сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация.

По мнению, врача-невролога Баронессы Гринфилд, игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook - что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения.

Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» - отмечал врач.

Директор Новосибирского ООО «Центр психического здоровья» Юлия Эдуардовна Максимова: «Кибераддикция (компьютерная зависимость) относится к нехимическим аддиктивным (зависимым) расстройствам. Но при наличии достаточного стажа при компьютерной зависимости, как и при любой другой, наряду с симптомами психической зависимости проявляются признаки физической зависимости, такие как снижение настроения, чувство тревоги, нарушение сна, отсутствие чувства отдыха после сна, головные боли, снижение аппетита, снижение либидо. Со временем у кибераддикта развивается социальная дезадаптация - потеря работы, семьи, сужение круга интересов, чувство безысходности. Всё это нередко приводит к развитию клинически выраженной депрессии. В таких случаях наряду с психотерапевтическим воздействием необходима консультация психиатра».

Психологи утверждают: у игроманов возможно развитие агорафобии, человек не хочет общаться с внешним миром или боится это делать. Эму комфортно делать это безопасно на расстоянии в компьютерной игре.

Соматические реакции геймера, по мнению медиков, также ухудшаются. Основные вредные факторы, действующие на человека за компьютером: сидячее положение в течение длительного времени; электромагнитное излучение; перегрузка суставов кистей; повышенная нагрузка на зрение; напряжение при угрозе виртуальной жизни в игре.

  1. Выступление творческой группы «На игре».

Сегодня можно видеть, к чему ведёт увлечение сетевыми играми. Сообщения в СМИ не могут не волновать.

«Обезумевший китайский геймер приговорен к смертной казни за то, что убил друга, продавшего без его согласия виртуальный меч, которым они владели в многопользовательской ролевой игры Legend of Mir3».

«20-летний американец пустил себе пулю в лоб из 22-калиберной винтовки из-за потери виртуальных артефактов в популярной онлайновой игре EverQuest»

«В Великобритании, одурманенный игрой Manhunt 17-летний юноша заманил своего приятеля в городской парк и зарезал»

В последнее время все чаще приходиться слышать о совершенно бессмысленных кровавых убийствах, совершенных подростками. ...Семнадцатилетний подросток из американского штата Огайо открыл огонь из отцовского пистолета по родителям за то, что они отобрали у него диск с игрой Halo 3, в которой геймерам нужно сражаться с пришельцами. Юноша украл у отца ключи от сейфа, где лежал диск с игрой, а также девятимиллиметровый пистолет. Он взял оружие, зашел в комнату к родителям и расстрелял их в упор. Мать подростка погибла, отец получил тяжелое ранение в голову, но остался в живых. Подросток вложил пистолет в руку отца, чтобы оправдать себя, а сам сбежал с места преступления, взяв с собой только самое дорогое - диск с игрой.

Четырнадцатилетний американский подросток расстрелял в школе своих сверстников - троих убил, пятерых ранил.

«В Туапсе подросток, из-за того, что родители отобрали у него клавиатуру компьютера, чтобы он не смог ночью играть в свою любимую игру «Готика», убил спящего отца, нанеся ему шесть ударов молотком по голове, а затем позвал мать и под страхом смерти заставил ее вернуть отобранную клавиатуру, после чего спокойно пошел доигрывать».

«В Петербурге молодому геймеру во время игры поступил приказ из виртуального пространства убить собственного отца: он нанес отцу несколько ударов ножом, один из которых оказался смертельным».

«Уфимский студент ранил ножом отца за то, что тот уже глубокой ночью вырвал провода из компьютера, не дав ему доиграть эпизод в World of Warcraft, а затем выбросился из окна и разбился насмерть».

Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон.

Можно было бы и продолжить этот трагический список... Люди с головой погружаются в виртуальное пространство. Уход из реального мира не остается бесследным для психического здоровья человека. Об этом уже говорят ученые и врачи. Для кого-то решающими могут стать два-три года постоянной игры, для кого-то несколько месяцев.

Лечение и профилактика компьютерной зависимости.

В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости. В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Программа, состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых. Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит к невозможности осуществления игрового процесса. В Китае, где согласно аналитическим данным порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой. Другой, практиковавшийся способ - интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующей игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж. Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения - провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра. «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности», - заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения.

  1. Учитель. Существует ли положительный аспект компьютерной игры? Попробуем разобраться. И помогут нам в этом участники следующей творческой группы.

  2. Выступление творческой группы «Мнение: ЗА »

Существует ли положительный аспект компьютерной игры? Да, в руках умелого педагога, например, КИ становятся средством развития ребёнка. Так, на сайте научно-исследовательского центра «Социосфера» размещена статья М.А.Алексанян «Развивающие компьютерные игры в работе педагога-психолога», в которой, в частности говорится:

В практической деятельности психологи широко используют компьютерные игры для диагностики и коррекции познавательных способностей и эмоциональных комплексов ребенка. Отношение к репертуару, темпу, рекордам, трудностям, проблемам, наблюдение за тем, как играет ребенок, дает много информации для понимания его психического склада. А использование компьютерных игр в коррекционной работе позволяют решить ряд психологических проблем, связанных, например, с заниженной самооценкой, плохой переключаемостью внимания, медлительностью, помочь в развитии пространственного мышления, ключевых процессов социальной перцепции и коммуникации.

Игра не является пустой забавой, это содержание жизни ребенка, ее творческая деятельность, нужная для его развития.

В игре ее участники учатся думать, работать, творить, приобретает опыт в разных игровых ситуациях, что может пригодиться и в жизни. В игровой ситуации подросток учится не только быстро наблюдать, но и успешно действовать, критически думать и оценивать то, что вкруг его делается.

Кроме того, неврологи утверждают, что некоторые компьютерные «игрушки» как нельзя лучше способствуют развитию реакции у пациентов, страдающих различными заболеваниями, в какой-то степени способны тренировать сердечно-сосудистую, нервную, мышечную системы. В частности, с этой целью современная медицина с большим успехом использует метод биологически обратной связи, который построен на использовании специальных компьютерных программ.

Шотландские ученые провели эксперимент, в котором принимали участие 600 учеников из 32 школ. Суть эксперимента: ежедневная игра в компьютерную игру Brain Training, созданную Японским нейробиологом Данди. Результат эксперимента: уменьшилось времени выполнения учебных заданий; улучшилось поведение школьников; у всех участников повысилась внимание и интерес к учебе. Повысилась самооценка.

Есть примеры, когда самозабвенное пристрастия детей, подростков к компьютерным играм проходило, и на этой почве вырастал серьезный профессиональный интерес к компьютеру, они становились успешными программистами, системными администраторами...


  1. Учитель. Самое время обратиться к результатам нашего соцопроса. Предоставляем слово группе «Соцопрос».

  2. Выступление творческой группы «Соцопрос».

На вопрос «Как много времени проводят за игрой в компьютерные игры наши воспитанники?» ___% опрошенных воспитанников отвечают: _________.

А педагоги считают: ___________.

На вопрос о вреде КИ большинство педагогов школы отвечают: ________________________________________________________

А воспитанники считают: ______________________________

По вопросу о возможной пользе КИ мы получили неоднозначные ответы.


  1. Учитель. Поведём итоги.

Продолжите фразу:

Школьники старших классов тратят на компьютерные игры …… (значительное) время, а поэтому игры оказывают ощутимое отрицательное влияния на учебу и здоровье.

В современном обществе существует реальная угроза …. (кибер-) зависимости.

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются …… (сетевые, особенно MMORPG MOBA).

Ученые советуют играть в …… (развивающие) игры.

Медики считают, что необходимо ограничивать время за компьютером, правильно сидеть и каждые …….. (10-15) минут нахождения за компьютером делать упражнения для глаз, а также несложные физические упражнения.

  1. Учитель. Давайте попробуем выработать свои рекомендации для всех увлечённых КИ. (Ответы фиксируются и оформляются в Памятку).

  • Ограничьте время пребывания за компьютером!

  • Замените агрессивные ролевые игры - «стрелялки» и «бродилки», «леталки», «гонки» − на развивающие.

  • Чаще обращайтесь к обучающим интернет-ресурсам: энциклопедиям, аудиокнигам, сайтам по подготовке к ЕГЭ и другим!

  • И помните: игра на компьютере не должна подменять реальное общение с друзьями и близкими!

  • Занимайтесь активными играми и физическими упражнениями, чаще бывайте в театре, читайте классику и учитесь чувствовать радость от этого!

Библиографический список


  1. Асеев С.Г. Современные технологии в учебном процессе.// «Применение новых технологий в образовании»: Издательство: " Сфера 2007-230с.

  2. Дашниц Н. Л. Подготовка педагогических кадров к комплексному использованию информационных и коммуникационных технологий: методические рекомендации. - Ярославль: изд-во «Александр Рутман». - 2007. - 71 с.

  3. Терещенко А.В. Мультимедийная поддержка коррекционного процесса. Лекция в ВГИПК РО - декабрь 2007.

  4. Червинская К.Р. Компьютерная психодиагностика. - СПб.: Издательство «Речь», 2003.



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал