7


  • Учителю
  • классный час: 'Мы и компьютерные игры' (7-9 класс)

классный час: 'Мы и компьютерные игры' (7-9 класс)

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание: "И не может ли получиться так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять, вернется оно к нам или нет" (А.Г.Асмолов) Цель классного часа  – провести анализ и самооценку отношения к компьютерным играм и определить пути понижения интереса к компьютерным
предварительный просмотр материала

Классный час: «Мы и компьютерные игры».


Цель классного часа (сообщается учащимся) - провести анализ и самооценку отношения к компьютерным играм и определить пути понижения интереса к компьютерным играм данного вида.

Педагогическая цель (учащимся не сообщается) - вытеснить в сознании учащихся позитивное отношение к компьютерным играм путем выражения разных позиций и сопоставления их с общественно принятыми; понизить мотивацию к компьютерным играм.

Возраст учащихся - 7 - 9 классы.

Предварительная работа - накануне классного часа (не более чем за 1-2 дня) провести анкетирование по следующим вопросам:

  1. Любишь ли ты играть в компьютерные игры? (а-да, б-нет, в-не очень, г-не знаю).

  2. Какие компьютерные игры тебя более привлекают? (а-логические, б-гонки, в-стрелялки, г-игры с элементами насилия и жестокости, д-никакие).

  3. Сколько времени в день ты проводишь за компьютерными играми?

  4. Назови одну-две компьютерные игры, в которые ты играл в последнее время.

  5. Сколько времени в день занимает у тебя выполнение домашнего задания, помощь по дому, прочтение книг, прогулки по улице, общение с друзьями, занятие спортом?

  6. Когда это было?

  7. В какое время ты обычно играешь?

Кроме анкетирования необходимо пообщаться с родителями и узнать в какие компьютерные игры и как часто ребенок играет. А также сколько времени он проводит за компьтерными играми.

Технология классного часа

Методика классного часа

Размещение учащихся в круге.

Информация (3 мин.)

Сообщение классного руководителя или лидера класса. По материалам анкет по каждому ее пункту сообщается результат. Анализируется содержание опроса родителей. Фамилии учащихся называются только в положительном плане.

Изложение «Я-позиции».

Причина «Я-позиции»

(7 мин.)

Учащиеся по кругу отвечают на вопросы:

  1. Как каждый из вас относится к компьютерным играм и играм жестокого характера, почему?

  2. Припомните название последней жестокой игры и когда в не играли последний раз?

  3. В какие игры вы любите играть, почему?

«Я-позиция» и общественно значимая норма.

Работа учащихся в группах по 4-6 человек (15 мин.)

На доске записаны вопросы, на которые группы готовят ответы:

  1. Может ли компьютерную игру заменить прочтение книги, общение с товарищами, спорт, рукоделие или нет? Почему?

  2. Назовите 2-3 причины, которые заставляют вас в них играть постояно.

  3. Привести примеры, когда проигранный сюжет в игре помог вам в жизни.

  4. Припомните высказывания людей о роли компьютерных игр в жизни человека.

Дискуссия (10 мин.)

Каждая группа высказывает свою точку зрения на каждый вопрос, а затем и каждый участник может выразить свое личное отношение к тому или иному мнению.

Рефлексия (5мин.) Учащиеся по кругу отвечают на поставленные вопросы

  1. Изменилось ли ваше отношение к компьютерным играм и почему?

  2. Что понравилось в сегодняшнем обсуждении и почему?

  3. Что не понравилось в сегодняшнем обсуждении и почему?

Свободной выбор. Речь классного руководителя (2-3 мин)

Порой каждому из вас трудно оторваться от компьютерной игры для помощи родителям, для выполнения школьного домашнего задания, для общения со своими друзьями вне компьютера, для прочтения книг, для занятия спортом и рукоделием и много другого, что является не менее интересным, увлекательным и полезным. Конечно же много времени отнимает учеба, дела по дому, прогулки и общение с друзьями и хочется отдохнуть, отгородится о мира и уйти в себя, в свой мир. Но чем чаще мы уходим в себя с помощью компьютерных игр, чем чаще мы живем в виртуальном мире, тем труднее нам вернуться в реальность. А от реальности не убежишь и всю жизнь не проведешь в компьютерных играх. Нужно помнить, что реальная жизнь и реальные дела важнее виртуальности. Далее учитель говорит: Недавно в программе "Вести" показали сюжет: в США подросток застрелил несколько своих одноклассников; когда его схватили полицейские, произнес: "GAME OVER". Действительно: игра закончилась, став реальностью. На этом классный час заканчивается.

Мотивация - побуждение ученика к позитивному поведению

После классного часа организуется обмен информацией о используемых для отдыха компьютерных игр.

В каникулярное время можно провести конкурс «Самый, самый в реальном мире». Готовятся грамоты: Лучший спортмен класса, Лучший самоделкин, Лучший танцор, Лучший помощник, Самый активный посетитель музеев, театров, Самый активный читатель и т.д. На стенд классного уголка вывешивается информация (Приложение 1) и рекомендуется ученикам ее прочесть. На родительском собрании родителям рекомендуется прочесть данную информацию и сообщаются итоги проведенного классного часа.

Реальный результат

Обсуждение проблемы через месяц. Что изменилось в отношении к компьютерным играм у учащихся после классного часа. Пропал ли интерес к компьютерным играм большего числа ребят или нет.


Приложение 1.

Компьютерные игры: жизнь и виртуальная реальность

"И не может ли получиться так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять, вернется оно к нам или нет" - написал А.Г.Асмолов в комментарии к книге Бурлакова И.В. "Homo Gamer: Психология компьютерных игр". Недавно в программе "Вести" показали сюжет: в США подросток застрелил несколько своих одноклассников; когда его схватили полицейские, произнес: "GAME OVER". Действительно: игра закончилась, став реальностью. В одном из компьютерных клубов Санкт-Петербурга провели исследование с использованием методов опроса, интервью и наблюдения. Опрошены были все посетители, купившие ночной пакет: 21 человек, возраст - от 8 до 26 лет, мужчины, средний возраст - 17 лет. Опрос показал, что 81% из них иногда играют в компьютерные игры больше суток подряд; 14% прогуливают уроки в школе для того, чтобы поиграть в клубе; 52% хотели бы играть каждый день; у 48% испытуемых бывает ощущения продолжения игры после выхода из клуба.

Ролевые компьютерные игры предоставляют возможность самореализоваться и начать уважать себя. За 10 рублей в час можно создать собственный город, государство или целый мир, стать самым великим воином в мире, а также избавиться от законов физики, морали и уголовного кодекса. Ниже приведены фрагменты из интервью с постоянными посетителями клуба, увлекающимися двумя основными типами компьютерных игр, дающими эффект погружения. Первый тип - так называемые first person shooter (дословно - "стрелялка от первого лица"), в которых игрок не видит своего героя со стороны, а сам выступает в роли этого героя, второй тип - стратегические игры. Эти высказывания наглядно иллюстрируют попытки компенсировать с помощью компьютерных игр свою малую социальную значимость и неспособность влиять на события в обычной жизни. Подобные высказывания характерны для тех, кто часто "играет в компьютер": игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на события виртуального мира.

"Я сейчас зарубил двадцать человек своим двуручником! Жалко, что мы не живём в средневековье. Я бы там со своим двуручником порубил бы многих в капусту!". Пока этот молодой человек играет в "Diablo 2", он - супергерой. "Как наши предки могли проиграть сражение"; "если бы я руководил битвой, то мы непременно бы выиграли" - в стратегической игре "Казаки" этот юноша - великий полководец.

Зависимость таких людей от компьютерных игр напоминает эксперименты с крысами, которым вживляли в мозг электрод, стимулировавший зону "сытости". В клетке у крысы находилось две педали. Если она нажимала одну - получала зерно, если другую - ей казалось, что она сыта. Об этом же говорит один известный петербургский психиатр: "Так же опыты проводились и над людьми. Подопытные потом говорили, что они находились как бы в двух плоскостях сознания и совершенно не могли контролировать свои биологические рефлексы. Кстати, подопытные крысы, обнаружив педаль, соединенную с центром "наслаждения", уже не отходили от этой педали, забывая о еде и сне, пока не умирали от истощения. Уверяю вас, что абсолютное большинство людей живёт рядом с такой же педалью...". Похожую ситуацию мы наблюдали у посетителей компьютерных клубов, где людям дается уникальная возможность перенестись в мир иллюзий и грез.

За счет систематического использования психологических методов создателям компьютерных игр удалось слить игрока и персонаж в одно целое. Прежде всего, применяется "экологический подход к зрительному восприятию" Джеймса Гибсона, исходная точка которого - роль зрения в естественном отборе. Область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания - это или first person shooters. Любители этих игр говорят, что сливаются с персонажем в одно целое уже через полчаса игры.

Однако, помимо феномена "ухода в виртуальный мир" наблюдается и другой эффект. Вопреки желанию человека, мир виртуальный может замещать мир реальный. Приведем пример из беседы с одним из "игроков". Он любил играть в компьютерные имитаторы езды на машине. Однажды он ехал на машине по лесной дороге, виртуальная машина врезалась в виртуальное дерево. Когда же он вылетел через лобовое стекло, то почувствовал, что столкновение РЕАЛЬНО. То есть, в то время, когда он в действительности управлял автомобилем, ему показалось, что он сидит дома за своим компьютером и едет на машине в виртуальном мире. Чем больше человек проводит времени в виртуальном мире, тем сложнее вернуться в мир реальный. "И никакому Уэллсу, который писал о войне миров, даже не снилось, что война миров не где-то в фантастических рассказах - а здесь, рядом. Война миров стартует с компьютерных игр, в которые играют наши дети" (А.Г.Асмолов).

Используемая литература:

  1. case_file_5

  2. Нечаев М. П. Классный час в современной школе. Методические рекомендации. - М. 2012.

  3. Нечаев М. П. Номенклатура дел классного руководителя. Учебно методическое пособие. - Москва, 2013.

  4. Нечаев М. П. Оценка качества воспитания в условиях реализации ФГОС. - Москва, 2014.

  5. Учебно-методическое пособие для учителей средней школы. Ахметова И. и др. - М., 2003.



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал