7


  • Учителю
  • Blender 2.76. Урок «Учимся видеть правильно при 3D моделировании»

Blender 2.76. Урок «Учимся видеть правильно при 3D моделировании»

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Blender 2.76. Урок «Учимся видеть правильно при 3D моделировании»



  1. После запуска Blender 2.76 на экране появится следующее окно:

  2. Blender 2.76. Урок «Учимся видеть правильно при 3D моделировании»

  3. Для того, чтобы исчезла заставка, надо нажать ESC. На экране появиться следующее окно:

  4. Blender 2.76. Урок «Учимся видеть правильно при 3D моделировании»

Красота в простоте.

Для того чтобы правильно моделировать объекты Вам необходимо будет развить навыки пространственного мышления, ощущения формы, объема и конструкции. Главное для правильного моделирования научиться видеть объем и форму или другими словами внешний вид объектов для этого мы будем исследовать объекты реального мира.

Рассмотрим следующий объекты, в основе которых лежит прямоугольник : лист бумаги, книга, столешница, мобильный телефон, ящик, зеркало и т.д. Всех их объединяет форма прямоугольника в любой из их сторон. Объем же у них разный. У листа бумаги он меньше, у книги - больше, у ящика ещё больше.

Рассмотрим упрощенную модель человека.

ПBlender 2.76. Урок «Учимся видеть правильно при 3D моделировании»

ример 1.

Её можно представить из 3 усеченных четырехугольных пирамид и кубиков. Однако четких очертаний человеческая фигура не имеет. Она состоит из различных углублений, выемок, рельефа и начинающему модельеру они мешают увидеть эти объекты. Чтобы их увидеть мы и будем учиться исследовать и анализировать различные фигуры.

Какая бы сложная форма не была, при внимательном рассмотрении и анализе всегда можно выделить из неё простые геометрические фигуры.

Blender 2.76. Урок «Учимся видеть правильно при 3D моделировании»





Пример 2.

Например, если мы возьмем кувшин, мы можем увидеть несколько примитивных объектов. Горловина будет сделана с помощью цилиндра, корпус из шара, а для крышки и основания мы возьмем конус. И вот у нас получился кувшинчик, используя несколько геометрических тел.

Blender 2.76. Урок «Учимся видеть правильно при 3D моделировании»

Blender 2.76. Урок «Учимся видеть правильно при 3D моделировании»



Геометрическая природа простых предметов очевидна, такие как книга, стакан, ящик, тумбочка, апельсин и т.д. - эти предметы состоят из одного примитива. Других немного сложнее, таких как кувшин, отвертка, карандаш, гантели и т.д. - эти предметы состоят из примитивов до 5 штук. Сложнее их разглядеть в живых формах, например: человек, любое животное, черепа, растения и т. д.



Пример 3

Анализируя форму любого сложного объекта надо проникнуться в его внутреннюю структуру и понять, как всё устроено, и главное не отвлекаться на мелкие детали которые мешают понять строение объекта. И после такого анализа вы с полной уверенностью сможете моделировать объекты любой сложности. В программах 3D моделирования зачастую усложнить модель не составляет труда с правильной топологией таких инструментов в программах вполне предостаточно, а вот уменьшить количество полигонов без потери качества топологии бывает очень сложно, и чаще приходится перемоделировать объект с меньшим количеством полигонов.

Как вы думаете, чем программы по 3D моделированию выгодно отличаются от рисования?

Так вот. Очень часто у начинающих рисовать возникает проблема с перспективой, а вот в программах 3D моделирования отрисовку перспективы программа берет на себя. Поэтому эту тему мы временно пропускаем. Но знание законов перспективы очень необходимая вещь.

Теперь пропорции. Красота объекта образуется пропорциями. Например. Представьте человека, у которого глаз будет больше головы или голова больше тела. Как вы думаете это красиво?

Blender 2.76. Урок «Учимся видеть правильно при 3D моделировании»



По меньшей мере, приобретает уродливый вид и убедительность соответственно пропадает. При правильных пропорциях модель приобретает убедительный вид и сходство с моделируемым объектом. Грубо говоря, чем точнее пропорции, тем больше сходство.

Как же добиться хорошей пропорции? Для этого необходимо просто сравнивать объекты формы друг с другом по такому принципу. Насколько больше один объект относительно другого. На сколько смещен один объект относительно другого и насколько один объект повернут относительно другого. Ничего не напоминает? А вот для меня это очень похоже на наши инструменты перемещения, вращения и масштабирования (увеличения) объектов.

Для того чтобы правильно определять пропорции человек должен иметь хороший глазомер, а глазомер развивается вследствии упражнений. Т.е. надо моделировать всё, что попадает к вам с натуры. Будь то ручка, стакан, банка, ноутбук, компьютерная мышь, кошка и т.д. Моделируйте всё что видите и ваш глазомер разовьется и каждая последующая модель будет становиться всё более и более реалистичнее. Но в первую очередь вы должны определиться в каком месте на сцене будет расположен ваш предмет - это называется композицией.

Композиция или компоновка - это составление целого из частей. В нашем случае композицией мы будем называть правильное расположение предметов и их размеры в пределах одной сцены. Итак композиция развивает образное мышление, указывает на мастерство и творчество человека умеющего воплощать идеи и образы. Хорошо выполнение модели с плохой компоновкой проигрывают плохим моделям с хорошей компоновкой. Или другой пример. Хорошо выполненная анимация с реалистичными моделями и плохим сюжетом сильно проигрывает средней анимации со средними моделями и хорошим сюжетом.

Композиция и законы света и теней это уже другая тема и не будет рассмотрена в этом уроке.

И так запоминаем. При моделировании обязательно исследуем объект и выделяем примитивы, из которых состоит наша фигура, во вторых выбираем место на сцене где он будет расположен, и в третьих обязательно и ещё раз обязательно соблюдаем пропорции так как без пропорции мы просто разрушаем гармонию.

Использованные источники

1) ru.wikipedia.org/wiki/Трёхмерная_графика

2) ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная реальность

3) ru.wikipedia.org/wiki/Реальное время

4) Boralli, F. BsoD/Introduction to Physical Simulation.

(wiki.blender.org/index.php/Main_Page)

5) Лаборатория юного линуксоида younglinux.info/blender.php

6) Программишка РФ programishka.ru/index.php?path=59&route=product/category</</font>





 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал