7


  • Учителю
  • Проект урока «Моделирование движения со сменой форм» (информатика и ИКТ, 6 класс, раздел: программирование в среде ЛогоМиры 2.0)

Проект урока «Моделирование движения со сменой форм» (информатика и ИКТ, 6 класс, раздел: программирование в среде ЛогоМиры 2.0)

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

















Проект урока

«Моделирование движения со сменой форм»

(информатика и ИКТ, 6 класс,

раздел: программирование в среде ЛогоМиры 2.0)

















Урок «Моделирование движения со сменой форм»

Этот урок является 11 в курсе (рассчитан на 24 часа) обучения информатики шестиклассников по учебнику Н. В. Макаровой Информатика и ИКТ (начальный уровень). Целью данного курса является алгоритмизации и программирования в среде ЛогоМиры.

Процесс овладения компьютерной грамотностью и дальнейшая деятельность по применению компьютеров в решении практических задач во многом зависят от выбора начальной среды программирования. Великолепной средой, подходящей для поставленных целей, является среда ЛогоМиры. Эта среда замечательна тем, что, предлагая обучаемым широкий спектр возможностей, является одновременно простотой и наглядной. ЛогоМиры - среда, в которой дети учатся формулировать и решать проблемы, экспериментировать и открывать закономерности, творить новыми средствами.

Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания.

ЛогоМиры предлагают ребенку управлять Черепашкой, которую можно переместить на любое расстояние и можно развернуть на любой угол. Управляя Черепашкой, создавая с ее помощью на экране рисунки, каждый ребенок очень быстро накапливает необходимый опыт работы с угловыми величинами.

Черепашка является не просто объектом для манипулирования, а неким "субъектом", в котором ребенок видит отражение самого себя.

К данному уроку ребята уже умеют в среде ЛогоМиры:

- управление Черепашкой из Поля команд;

- рисовать фигуры с помощью Черепашки;

- умеют работать с Полем форм.

- моделировать движения объектов с разными скоростями.

- пользоваться личной карточкой черепашки



Дидактическая цель:

Создать условия для осознания и осмысления возможности создавать анимацию в среде ЛогоМиры



Цели урока



  • Образовательная: способствовать формированию представления о способах организации движения Черепашки

  • Развивающая: способствовать обучению школьников умению конструировать программы для движения

  • Воспитательная: способствовать развитию образного и логического мышления



Главная проблема урока: как картинки-формы сделать движущимися?



Задачи:

обучающие

- закрепить навыки работы детей с программой ЛогоМиры;

- формировать у обучающихся первичных представлений о методе создания мультипликации;

- совершенствовать навыки компьютерной грамотности.

развивающие:

- развивать навыки работы по алгоритму;

- развивать творческое мышление, наблюдательность, воображение, внимание, восприятие;

- развивать познавательные интересы в области информатики и ИКТ.

воспитательные:

- воспитание эстетических вкусов обучающихся;



Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке:

знание интерфейса программы ЛогоМиры, инструментального меню, поля команд и умение их использовать, умение записывать простейшие программы в личной карточке черепашки, умение извлекать информацию



Вид урока: практическая работа.

Тип урока: изучение и первичное закрепление нового материала.

Методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный.

Оборудование:

  1. Техническое оснащение: компьютер учителя, мультимедийный проектор(2), компьютеры учащихся, интерактивная доска

  2. Программное обеспечение: среда программирования ЛогоМиры, проигрыватель Windows Media

  3. Наглядный материал: проект «Создание анимации в среде ЛогоМиры», презентация для повторения пройденного материала, интерактивный тест-кроссворд.









Технологическая карта урока:



Этапы урока

Деятельность учителя

Деятельность ученика

1

Организацион-

ный момент

(1 мин)



Приветствует учеников, создает позитивный настрой. Объявляет тему урока.



Приветствуют учителя, настраиваются на успешную деятельность.

2

Повторение пройденного материала. Выполнение теста.

(12мин)



Задает ученикам вопросы, которые находятся на слайдах презентации:

  • Что управляет работой ПК?

  • Как называют людей, которые составляют программы?

  • Какой язык лежит в основе среды ЛогоМиры?

  • Как запустить программу ЛогоМиры?

  • Вспомним основные элементы окна программы?

  • Назовем основные команды

  • Предлагает составить программу для рисунка на экране.

  • Как открыть графический редактор, личную карточку черепахи, меню форм, сменить костюм.

Детям предлагается на ПК выполнить тест, представленный в виде кроссворда, за который детям сразу на ПК выставляется оценка.

Отвечают на вопросы и их ответы появляются на экране в презентации.











































Выполняют тест.

3

Целеполагание и мотивация

(1 мин)



- Мы знаем, что Черепашка легко может превратиться в кого угодно, мы знаем, как организовать её движение.

Как, используя эти знания, можно создать свой мультфильм? Объявляется цель урока

Предлагают свои способы создания мультфильма

4

Актуализация знаний и умений

(5 мин)



Предлагает открыть среду ЛогоМиры вспомнить, как задается движение корабля, и попробовать заставить бежать собачку.

Один из учеников создает проект на учительском ПК с выведением на экран, через мультимедийный проектор.



Показывает свой проект движения и предлагает сравнить. Оба проекта детский и учительский выводятся на экран.

Подводит детей к выводу, что система команд, составленная на прошлом уроке, не полна. Мы не знаем приемов смены формы и способа автоматизации этого движения

Выбирают из поля форм, необходимые формы и составляют в личной карточке программу для движения корабля, писать программу для того, чтобы собака бежала







Делают вывод, что на учительском проекте собака перебирает ногами, а пчела машет крыльями

5

Первичное усвоение знаний

(3 мин)



Знакомит с новыми командами:

  • Нов_форма номер формы (смена формы)

и способом организации автоматического движения.

Знакомит с приемом анимации и историей создания мультипликации. Предлагает снова попытаться заставить двигаться собачку. Команды для создания анимации предлагается взять из таблицы, которые лежат на ПК.



Записывают новую команду в свой словарик















Открывают Личную карточку и записывают в ней верные команды для движения собаки.



6

Осознание и осмысление блока новой учебной информации

(3 мин)



Показывает другой вид анимации без движения. (лев открывает и закрывает рот).

Задает наводящие вопросы:

- Почему некоторые формы имеют фазы движения, а некоторые нет?

- Что может происходить с объектом во время движения?

- Как объект может двигаться?

Показывает на интерактивной доске все три вида анимации и составляет схему



Отвечают на вопросы.

Делают вывод, что движение может быть организовано по-разному:

- перемещение без изменения формы

- изменение формы без перемещения

- перемещение с одновременным

изменением формы.





Записывают в тетрадь типы анимации, примеры

7

Первичное закрепление нового материала

(5 мин)



Организует работу в тетрадях с одновременной демонстрацией на экране примеров организации движения.

Создание еще одного персонажа с любым видом анимации.

(На данном уроке рассматриваем такие виды анимации как

- перемещение без изменения формы

- изменение формы без перемещения

- перемещение с одновременным изменением формы)

Смотрят проекты.

В тетрадь записывают типы анимации для каждого сюжета.



Создавая новые формы и редактируя существующие, учащиеся делают свою первую анимацию.

8

Рефлексия

(10 мин)



Предлагает выполнить рефлексию в виде анимации. Создание своего проекта на свободную тему, с использованием всех трех рассмотренных видов анимации.

Команды для создания анимации различных форм предлагаются взять из таблиц, (См. приложение)

С помощью графического редактора и черепашек создают свой проект, с движущимися персонажами.

9

Подведение итогов урока

(1 мин)

  • Что на занятии было главным

  • Что интересным

  • Чему сегодня научились

(итоги урока выводятся на экран)

Подводят вместе с учителем итоги.

10

Домашнее задание

(1 мин)



П.3.10, задания п-3.26,3.27 с. 145

Придумать и создать свой мультфильм.

Записывают домашнее задание



11

Оценка урока учащимися

(3 мин)

Предлагает детям оценить урок при помощи смайликов, отражающих их настроение.

На доске по очереди рисуют смайлики.











































































Программы для задания движения фигур.



Движение слева направо.

Поезд, машина, трактор, солнце, звезда, туча, волны

нов_курс 90 вперед 5 жди 1

2

Движение справа налево.

Самолет, корабль, лодка, рыба

нов_курс 270 вперед 5 жди 1

3

Птица

Полет птицы: нов_курс 270 нов_форма 9 вперед 5 жди 1 нов_форма 10 вперед 5 жди 1

Зависание над цветком: нов_форма 9 жди 1 нов_форма 10 жди 1

4

Пчела

Полет пчелы: нов_курс 90 нов_форма 11 вперед 5 жди 1 нов_форма 12 вперед 5 жди 1

Зависание над цветком: нов_форма 11 жди 1 нов_форма 12 жди 1

5

Собака

нов_курс 270 нов_форма 17 вперед 5 жди 1 нов_форма 18 вперед 5 жди 1

6

Лошадь

нов_курс 90 нов_форма 19 вперед 5 жди 1 нов_форма 20 вперед 5 жди 1 нов_форма 21 вперед 5 жди 1

7

Змея

нов_курс 90 нов_форма 22 вперед 3 жди 2 нов_форма 23 вперед 3 жди 2

8

Мальчик

нов_курс 90 нов_форма 42 вперед 5 жди 2 нов_форма 43 вперед 5 жди 2 нов_форма 44 вперед 5 жди 2

9

Девочка

нов_курс 90 нов_форма 49 вперед 5 жди 1 нов_форма 50 вперед 5 жди 1 нов_форма 51 вперед 5 жди 1

10

Лев

нов_курс 90 нов_форма 53 жди 10 нов_форма 54 жди 10

11

Смерч

Движущийся: нов_курс 90 нов_форма 57 вперед 1 жди 1 нов_форма 58 вперед 1 жди 1

Недвижущийся: нов_форма 57 жди 1 нов_форма 58 жди 1









8



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал