- Учителю
- Разработка интегрированного вне классного мероприятия по информатике и математике в 7 классах
Разработка интегрированного вне классного мероприятия по информатике и математике в 7 классах
«Утверждаю»: «Согласовано» Рассмотрено
Директор КГУ Зам.по УВР на заседании МО:
«Средняя школа имени Абая»
______________Л.Д.Шатова _______Л.Е Ахметова __________Ибрагимова А.Х
Внеклассное интегрированное мероприятие
по математике и информатике.
ИГРА «ПОЛЕ ЧУДЕС».
(7 класс)
Подготовила:
Учитель математики Туребекова Б.А
Учитель информатики Куралбаева А.Н
Цели игры:
Образовательные цели: посредством игры обобщить знания учащихся по различным разделам математики и информатики;
Развивающие цели: развитие внимания, логического мышления, формирование познавательных процессов, интереса к предметам;
Воспитательные цели: в игре воспитывать внимательное отношение друг к другу, прививать умение слушать товарищей, формировать самостоятельность, коллективизм.
Технологии: ИКТ, игровая, групповой работы, здоровье сохранения.
Оборудование
- Две шкатулки;
- Ящик;
- Призы;
- Компьютер;
- Мультимедийный проектор.
Ход игры.
-
Вступительное слово учителя:
Уважаемые гости, уважаемые ребята, ученики 7 «б» класса! Сегодня мы проводим игру по информатике и математике «Поле чудес».
Как и в любой игре, цель нашей игры-победа! Оценивать вашу игру, вашу волю к победе будет независимое жюри (представляются жюри):
-
Руководитель методического объединения математики и информатики Ибрагимова А.Х
-
Учитель физики Денисова Т.Н
-
Программист школы Лябухов Д.В
Ваше активное участие - это гарантия того, что наша встреча будет интересной, содержательной, запоминающейся. Участвовать в игре должны все: игроки, болельщики, гости.
Ведущий знакомит с правилами игры
Правила игры.
В каждом туре участвуют по 3 игрока. Всего туров - 3. Победители туров участвуют в финальной игре. Для победителя финальной игры приготовлены призы по количеству набранных очков. Победитель участвует в суперигре. В суперигре устанавливаются указатели призов, победитель крутит волчок, выбирает приз.
Если участник игры отгадывает три буквы, то он имеет возможность выбрать одну из двух шкатулок: одна шкатулка - пустая, в другой - приз.
-
- переход хода;
-
« + » - открыть любую букву;
-
Приз - сектор приз;
-
х2 - очки удваиваются;
-
Шанс - игрок может просить помощь зрителя для получения ответа
или подсказки. Если зритель отвечает правильно, то ему выдается приз.
Вопросы отбора первой тройки игроков.
Предлагается ответить на один из следующих вопросов:
Задание 1. (Математика) Сосчитать, сколько углов изображено на рисунке. (10)
Задание 2: (Информатика) 1254. Какой вид информации представлен? Числовая информация
Задание 3. Решение уравнения. У некоторых овощей только он и есть. Его обычно извлекают. (Корень)
Задание первой тройке игроков
Под музыку выходит первая тройка игроков, ведущий представляет их.
1.Давным-давно, многие тысячи лет назад, наши предки жили небольшими племенами. Они бродили по полям, по лесам, по долинам рек и ручьев, разыскивая себе пищу. Их жизнь мало чем отличалась от жизни животных. Да и сами люди отличались от животных только тем, владели речью и умели пользоваться простейшими орудиями труда. Первобытные люди, как и современные маленькие дети не знали счета. Но шло время и учиться считать требовала сама жизнь. Сначала это было: «один», «два», «много». Потом появились еще числа. Для облегчения счета предметы раскладывались на кучки. Например, кучки из пяти предметов назывались «пятки».
Внимание, вопрос: - Как называлась кучка из двенадцати предметов?
Зашифрованное слово « дюжина»
Вопросы отбора второй тройки игроков.
1. У одного старика спросили: сколько ему лет. Тот ответил, что ему 100 лет, но дней рождения у него было всего 25. Как это могло быть?
Он родился 29 февраля
2. Углы: прямой, острый, развернутый, …,….? (Тупой)
3. Сколько всего квадратов на рисунке? (20)
Задание второй тройке игроков
Звучит музыка. Ведущий приглашает вторую тройку игроков к барабану и представляет их.
Это слово известно не только в математике, но и в металлообработке, в печатном деле, только имеет разный смысл. Это форма для отливок литер в типографии, в металлообработке - инструмент для штамповки. В математике - это таблица чисел, состоящая из нескольких строк и столбцов. Что это за слово?
МАТРИЦА
Вопросы отбора третьей тройки игроков.
1.Сколько на рисунке углов, меньших 900? (6)
2.Как называется рассуждение о правильности той или иной теоремы?
Доказательство
3. Как называется информация, представленная в виде текста? Текстовая
Задание третьей тройке игроков.
Как называлось первое счётное устройство? (АБАК)
Ведущий приглашает участников третьей тройки к барабану и представляет их.
Игра со зрителями.
1.Какого вида информации не существует: графической, звуковой, механической?
Механической
2.В Интернете -глобальная, а в школе - локальная.
Сеть.
3. Перечислите устройства хранения информации.
Дискеты, диски, жесткий диск, флэшка.
4.Не имеет ни начала, не конца.
Прямая
5. Сколько концов у пяти с половиной отрезков?
12.
6. Сколько градусов содержит прямой угол? 90
Финальная игра.
Ведущий приглашает финалистов к барабану и представляет их.
Играют победители в «тройках». Если определились только два победителя или один, то в финальной игре принимают участие победители игры со зрителями.
Геометрическая фигура. (Слово, которым называли египетские гробницы?)
ПИРАМИДА
ПРИЗЫ:
Подзарядное устройство - 50 (шоколадка)
Швейная машина - 40 (иголка с ниткой)
Аппарат для передачи мысли на расстоянии - 30 (конверт)
Ковер фабричной работы - 25 (носовой платок)
Кофеварка 10 (кофе)
Утюжок для укладки волос 70 (расческа)
Набор полотенец - 20 (бумажные салфетки)
Чистящий аппарат - 15 (зубная щетка)
Графопроектор - 10 (карандаш)
Картина неизвестного художника - 10 (открытка)
Старинная вешалка - 5 (гвоздь)
Летательный аппарат - 5 (воздушный шарик)
Представление игрока супер игры.
Ведущий. Итак, начинаем супер игру. В супер игре разыгрываются:
ПРИЗЫ:
Автомобиль - (сувенирная машинка)
Стиральная машина - (ластик)
Пишущая машинка - (авторучка)
Посудомоечная машина - (губка)
Хрустальная люстра - (лампочка)
Суперигра.
Ведущий предлагает победителю супер игру. Финальная игра:
Первая программистка - дочь великого английского поэта Джорджа Байрона
(ЛАВЛЕЙС)
Она получила прекрасное математическое образование. Беббидж, который был знаком с леди Байрон, поддерживал увлечение юной особы математикой. Он подбирал и отсылал ей статьи и книги. В 1834г. она впервые посетила мастерскую Беббиджа и познакомилась с его разностной машиной.
Позже она разработала первые программы для аналитической машины, заложив тем самым теоретические основы программирования. Она впервые ввела понятие цикла операции. В одном из примечаний высказала главную мысль о том, что аналитическая машина может решать такие задачи, которые из-за трудности вычислений практически невозможно решить вручную. Так впервые машина была рассмотрена не только как механизм, заменяющий человека, но и как устройство, способное выполнять работу, превышающую возможности человека. В наши дни ее по праву называют первым программистом в мире и "первой леди компьютерного королевства". О ком идет речь? (Ада Августа Лавлейс)
Разрешается открыть 3 буквы.
Дается 1 минута на размышление.
Ведущий поздравляет победителя игры.
До новых встреч.