7


  • Учителю
  • Программа внеурочной деятельности Игровая информатика, 1-4 класс

Программа внеурочной деятельности Игровая информатика, 1-4 класс

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Программа внеурочной деятельности Игровая информатика, 1-4 класс

ГБОУ ООШ №28 г.о. Сызрань















ИГРОВАЯ информатика





Программа внеурочной деятельности

для 1 - 4 классов

(135 часов)









Мамедова Н.Н.

















































  1. Пояснительная записка



Данная программа построена на основе авторской программы «Информатика в играх и задачах» (1-4 класс) автор Горячев А.В., программы "Занимательная математика" У.Э Кочуровой, авторской программы Тур С.Н., Бокучава Т.П. «Первые шаги в мире информатики» для учащихся 1-4х классов, а также программы для общеобразовательных учреждений: Информатика. 2 - 4 классы, Н.В. Матвеева, М. С. Цветкова (изд.: БИНОМ. Лаборатория знаний).

Предлагаемая программа «Игровая Информатика» предназначена для организации внеурочной деятельности по общекультурному направлению развития личности. Программа предполагает ее реализацию в рамках внеурочной деятельности в 1 - 4 классах начальной школы.

Основной целью данного курса является формирование первоначальных сведений и умений по информатике, развитие логического мышления, пространственного воображения и зрительной памяти учащихся.

Программа «Игровая Информатика» предназначена для учащихся 1-4 классов, обучение которых проводится в кабинетах информатики и информационных технологий (рабочие места учащихся обязательно оснащены наушниками).

Работа с обучающими компьютерными программами учащихся направлена на развитие способностей учащихся и основана на использовании межпредметных связей.

Данная программа ориентирована на формирование у учащихся начальных классов алгоритмического мышления, проведение практических занятий, связанных с обработкой с информации на компьютере. Занятия предполагают не только первоначальное знакомство с компьютером, но и развитие памяти, логического мышления, познавательных интересов учащихся, на основе активных (в основном игровых) методов и средств обучения, способствует развитию пространственного воображения и зрительной памяти учащихся.

Осваивая компьютер в младших классах, учащиеся смогут использовать его как инструмент в своей дальнейшей учебной деятельности.

В соответствии с санитарно-гигиеническими нормами занятия предполагают непрерывную работу учащихся за компьютером - 10-15 мин

(в зависимости от возраста). Поэтому каждое занятие делится на две части: 1) дидактические игры и упражнения; 2) работа с обучающими программами на компьютере. Для снятия утомления проводятся физкультминутки. Все занятия проводятся через активные (в основном игровые) методы и средства обучения.

Основные задачи программы связаны с

1) обучением:

• развитие познавательного интереса к предметной области «Информатика»;

• познакомить школьников с основными свойствами информации;

• научить их приемам организации информации;

• формирование общеучебных умений и навыков;

• приобретение знаний, умений и навыков работы с информацией;

• формирование умения применять теоретические знания на практике;

• дать школьникам первоначальное представление о компьютере и сферах его применения;

2) развитием:

• памяти, внимания, наблюдательности;

• абстрактного и логического мышления;

• творческого и рационального подхода к решению задач;

3) воспитанием:

• настойчивости, собранности, организованности, аккуратности;

• умения работать в минигруппе, культуры общения, ведения диалога;

• бережного отношения к школьному имуществу;

• навыков здорового образа жизни.

Формы проведения занятий нестандартные: мини-игры, занятия-сказки, путешествия, конкурсы, викторины и т.п. Основные методы - это познавательные игры: ребусы, кроссворды, различные головоломки, которые помимо определенной образовательной функции непосредственно стимулируют интерес учащихся к изучаемым предметам, побуждают учащихся рассуждать логически, развивают речь, воображение, творчество, зрительное внимание, умение мыслить нестандартно, укрепляют память. Использование активных методов и форм обучения позволяет учителю постоянно изменять виды деятельности учащихся на уроке.

Игровые методы обучения, способствуют творческому развитию, развивают мышление и внимание, учат концентрироваться на выполнении заданий, работать в коллективе, стимулируют интерес к изучаемым предметам.

Изучение информатики и информационных технологий является неотъемлемой частью современного общего образования.



  1. Описание места в учебном плане.



Программа рассчитана на 33 часа в 1 классе и на 34 часа во 2-4 классах. Занятия проводятся 1 раз в неделю во внеурочное время.



  1. Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения учебного курса.



В ходе изучения курса в основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:

  • умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения познавательных задач;

  • умение осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

  • умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

  • умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;

  • формирование и развитие в области использования информационно-коммуникационных технологий.

Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:

  • формирование ответственного отношения к учению, готовности и способности обучающихся к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию;

  • формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной и творческой деятельности;

  • развитие любознательности, сообразительности при выполненииразнообразных заданий проблемного и эвристического характера;

  • развитие внимательности, настойчивости, целеустремленности, умения преодалевать трудности - качеств весьма важных в практической деятельности любого человека;

  • развитие самостоятельности суждений, независимости и нестандартности мышления;

  • воспитание чувства справедливости, ответственности.

В части развития предметных результатовв наибольшее влияние изучение курса оказывает на формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами.



4 . Тематическое планирование курса



1 класс





Играем со словами (8 ч)

24

Развивающая компьютерная игра «Несерьезные уроки». Игровые задания со словами.

1

25

Развивающая компьютерная игра «Несерьезные уроки». Подбор для событий подходящих звуков.

1

26

Развивающая компьютерная игра «Несерьезные уроки». Нахождение соответствующего рисунку слова.

1

27

Развивающая компьютерная игра «Несерьезные уроки». Нахождение слов, которые обозначают названия указанных предметов.

1

28

Развивающая компьютерная игра «Несерьезные уроки». Нахождение слов, образующих рифму с заданным словом.

1

29

Развивающая компьютерная игра «Несерьезные уроки». Читай наоборот, подбери рифму.

1

30

Развивающая компьютерная игра «Несерьезные уроки». Загадки-путаницы, реши кроссворд.

1

31

Развивающая компьютерная игра «Несерьезные уроки». Из первых букв названий предметов составь новое слово, восстанови слово.

1

Развиваем мышление (2 ч)

32

Работа с обучающей программой «Братцы кролики - Школа Кролика». Карточный домик. Пёстрые клоуны. Домик с фигурками.

1

33

Работа с обучающей программой «Братцы кролики - Школа Кролика». Клуб чисел. Ресторан АВС. Парад.

1





  1. Содержание курса внеурочной деятельности, формы организации и виды деятельности. 1 класс.



Введение (2 ч)



Работа с обучающей программой «Мир информатики - 1 год». Правила поведения в кабинете информатики. Гимнастика для глаз и рук.

Дидактические игры и упражнения: игра-викторина по правилам безопасности «Это должен знать каждый!», упражнения для рук «Мышки», упражнения для глаз, нахождение различий.



Компьютер - твой друг (3 ч)



Работа с обучающей программой «Мир информатики - 1 год». Применение компьютеров. Компьютер и его основные устройства. Включение и выключение компьютера. Мышь. Пиктограммы.

Дидактические игры и упражнения: виртуальная экскурсия «Компьютеры вокруг нас», игры и развлечения Фантазёра (обведи пунктирную линию, сосчитай предметы на картинке, сравни картинки), упражнения для рук «Цветок», упражнения для глаз.



Беседы об информации (2 ч)



Работа с обучающей программой «Мир информатики - 1 год». Информация вокруг нас. Как мы получаем информацию.

Дидактические игры и упражнения: игры и развлечения Фантазёра (нарисуй линию, не отрывая карандаша от бумаги, повтори рисунок, найди лишний предмет, сосчитай предметы на картинке, сравни картинки и нарисуй недостающие детали), упражнения для рук «Встреча», упражнения для глаз.



Учимся логически мыслить (6 ч)



Работа с обучающей программой «Братцы кролики - В гостях у Кролика». Найди животных. Зеркало. Монитор. Калейдоскоп. Музыкальный кухонный ящик. Любимые книги Кролика. Игра в формы. Музыкальный театр. Домик Кролика. Игровое кресло Кролика. Счётный клуб. Буквенный ресторан. Хижина форм. Парад мод.

Дидактические игры и упражнения: повтори рисунок по клеточкам, сосчитай предметы, найди различия, дорисуй картинку, найди тень предмета, игра-пантомима «Можно рассказать без слов?», игра «Лабиринт Том и Джерри».



Учимся считать (5 ч)



Работа со сборником образовательных игр «Незнайкина грамота». Колобок. Качели. Счёт. Морозко. Карнавал. Фотоохота. Мазай. Клад.

Дидактические игры и упражнения: хитрые загадки, найди лишний предмет, нарисуй такой же узор, найди различия, найди тень игрушки, найди две одинаковые фигуры, путешествуй по кривым линиям, повтори клеточный рисунок.



Учимся рисовать (2 ч)



Дидактические игры и упражнения: виртуальная экскурсия «Путешествие в зоопарк», конкурс рисунков «Ребята и зверята», игры на бумаге (соедини точки - получишь рисунок), загадки в рисунках.



Учимся печатать и читать (3 ч)



Работа с обучающей программой «Азбука PRO». Алфавит. Первая буква слова. Простые слова.

Дидактические игры и упражнения: обведи рисунок по точкам, выбери недостающий предмет из предложенных; найди и раскрась предметы, начинающиеся на одну букву; найди слова, начинающиеся с указанной буквы..



Играем со словами (8 ч)



Развивающая компьютерная игра «Несерьезные уроки». Игровые задания со словами. Подбор для событий подходящих звуков. Нахождение соответствующего рисунку слова. Нахождение слов, которые обозначают названия указанных предметов. Нахождение слов, образующих рифму с заданным словом.

Дидактические игры и упражнения: подбери звук к событию, читай наоборот, подбери рифму, загадки-путаницы, реши кроссворд, из первых букв названий предметов составь новое слово, восстанови слово.



Развиваем мышление (2 ч)



Работа с обучающей программой «Братцы кролики - Школа Кролика». Карточный домик. Пёстрые клоуны. Домик с фигурками. Клуб чисел. Ресторан АВС. Парад.

Дидактические игры и упражнения: разгадай кроссворд, найди путь в лабиринте, найди два одинаковых предмета, сравни картинки, оригами (изготовление бумажных фигурок).









  1. Результаты освоения курса внеурочной деятельности учащихся 1 класса



В результате освоения курса внеурочной деятельности в конце первого года обучения учащиеся научатся:

- правилам безопасного и целесообразного поведения в компьютерном классе;

- выполнять упражнения для снятия утомляемости глаз, рук, мышц шеи и плеч;

- включать и выключать компьютер;

- правильно перемещать мышь по коврику;

- управлять указателем мыши;

- работать с клавишами управления курсора на клавиатуре;

- загружать обучающую программу;

- осуществлять выход из программы.

Ученик получит возможность:

- повысить свой образовательный уровень и продолжать обучения с использование средств и методов информатики и ИКТ;

- использовать информацию вокруг себя для саморазвития и реализации своего потенциала;

- формировать умение слушать, формулировать и аргументировать своё мнение;

- научиться организовывать собственную учебную деятельность.



  1. Тематическое планирование курса



2 класс



Собери картинку из кусочков, раскрась в соответствии с образцом,

1

Учимся моделировать и конструировать (3 ч)

18

Работа с обучающей программой «Мир информатики - 2 год». Моделирование. Моделирование с помощью геометрических фигур.

1

19

Работа с обучающей программой «Мир информатики - 2 год». Моделирование на клеточном поле.

1

20

Работа с обучающей программой «Мир информатики - 2 год». Конструирование. Создай модель из бумаги (оригами)

1

Развиваем внимательность и смекалку (6 ч)

21

Работа с обучающей программой «Учимся с Аликом». Определение направлений. Определение закономерностей.

1

22

Работа с обучающей программой «Учимся с Аликом». Цвет и формы.

1

23

Работа с обучающей программой «Учимся с Аликом». Развитие слухового восприятия.

1

24

Работа с обучающей программой «Учимся с Аликом». Змейка. Дракон. Математическое лото.

1

25

Работа с обучающей программой «Учимся с Аликом». Гонки на улитках. Математические мыльные пузыри. Пилот-математик.

1

26

Работа с обучающей программой «Учимся с Аликом». Математический тир. Математический поединок.

1

Учимся печатать (3 ч)

27

Работа с клавиатурным тренажером "Письмо Чебурашке"

1

28

Работа с клавиатурным тренажером "Письмо Чебурашке"

1

29

Работа с клавиатурным тренажером "Письмо Чебурашке"

1

Учимся запоминать и логически мыслить (5 ч)

30

Решение кроссвордов, сканвордов, ребусов.

1

31

Решение кроссвордов, сканвордов, ребусов.

1

32

Решение кроссвордов, сканвордов, ребусов.

1

33

Обучающая игра "Аладдин. Волшебные шахматы"

1

34

Обучающая игра "Аладдин. Волшебные шахматы"

1



  1. Содержание курса внеурочной деятельности, формы организации и виды деятельности. 2 класс.



Введение (2 ч)



Работа с обучающей программой «Мир информатики - 2 год». Правила поведения в кабинете информатики. Гимнастика для глаз и рук.

Дидактические игры и упражнения: игра-викторина по правилам поведения в кабинете «Разрешено-запрещено», упражнения для глаз «Чтобы глазки не устали», упражнения для рук и тела «Осьминог», «Пантомима».



Первоначальное знакомство с компьютером (1 ч)



Работа с обучающей программой «Мир информатики - 2 год». Компьютер и его основные устройства. Виды компьютеров (ноутбук, электронная записная книжка, суперкомпьютер, игровой компьютер, микрокомпьютер, настольный персональный).

Дидактические игры и упражнения: нарисуй фигуру по точкам, отгадай кроссворд.

Беседы об информации (1 ч)



Работа с обучающей программой «Мир информатики - 2 год». Основные виды информации (текстовая, числовая, графическая).

Дидактические игры и упражнения: найди слово в слове; используя шифр, найди слово; повтори фигуру, выбери похожую фигуру, угадай предмет.



Учимся считать (2 ч)



Работа с обучающей программой «Остров Арифметики», «Считаем и играем». Баба Яга и Леший. Поле зарытых кладов. Водяной и его лягушки. Доктор Звездочёт.

Дидактические игры и упражнения: сосчитай фигурки, считай точки и рисуй фигуру, найди спрятанные на картинке предметы, найди клад в лабиринте.



Учимся сопоставлять и рассуждать, развиваем мышление (7 ч)



Работа с обучающей программой «Мир информатики - 2 год». Элементы логики. Суждение: истинное и ложное. Сопоставление. Суждения и логические операции. Первый, следующий, последний. Одинаковый. Похожий. Выбери форму. Лишняя картинка. Что подходит? Выбери рисунок. Что здесь лишнее? Подбери предмет. Меньший, больший. Подбери пару.

Дидактические игры и упражнения: найди общее название группе слов, соедини половинки слов, нарисуй такую же фигуру, определи истинность и ложность суждений, замени словосочетание одним словом, найди лишнее слово, восстанови слова, допиши по аналогии, вставь числа, разгадай ребус.



Учимся рисовать (4 ч)



Работа с обучающими программами «Мир информатики - 2 год» и «Учись рисуя». Графика. Раскрашивание компьютерных рисунков. Голоса животных. Учимся читать. Арифметика. Логическое мышление.

Дидактические игры и упражнения: нарисуй по клеточкам такую же фигуру, отгадай таинственное послание, собери картинку из кусочков, раскрась в соответствии с образцом, найди отличия, расшифруй ребусы-картинки.



Учимся моделировать и конструировать (3 ч)



Работа с обучающей программой «Мир информатики - 2 год». Моделирование. Моделирование с помощью геометрических фигур. Моделирование на клеточном поле. Конструирование.

Дидактические игры и упражнения: создай изображение на бумаге, создай модель из бумаги (оригами), придумай рассказ, реши логические задачи.



Развиваем внимательность и смекалку (6 ч)



Работа с обучающей программой «Учимся с Аликом». Определение направлений. Определение закономерностей. Цвет и формы. Развитие слухового восприятия. Змейка. Дракон. Математическое лото. Гонки на улитках. Математические мыльные пузыри. Пилот-математик. Математический тир. Математический поединок.

Дидактические игры и упражнения: разгадай ребусы, пройди путь в лабиринте, найди тень, найди пару, найди лишний предмет, восстанови порядок букв, расшифруй головоломку, найди все фрагменты мозаики, найди отличия, подбери к элементам одежды лоскутки, определи закономерность словообразования и запиши слово по аналогии.



Учимся печатать и читать (3 ч)



Работа с клавиатурным тренажером "Письмо Чебурашке" Набор букв, набор слов и предложений, набор текста.

Дидактические игры и упражнения: подбери к каждому слову подходящее слово, продолжи пословицу, найди ошибки.

Межпредметные связи: русский язык и литературное чтение - звуки и буквы, предложение, текст; изобразительное искусство - рисунок.



Учимся запоминать и логически мыслить (5 ч)



Обучающая игра "Аладдин. Волшебные шахматы". Загадки. Головоломки. Ребусы. Кроссворды.

Дидактические игры и упражнения: прогулки по лабиринтам, загадки, головоломки, ребусы, кроссворды. Игра в шахматы.



  1. Результаты освоения курса внеурочной деятельности учащихся 2 класса



В результате освоения курса внеурочной деятельности в конце второго года обучения учащиеся научатся:

- правилам безопасного и целесообразного поведения в компьютерном классе;

- выполнять упражнения для снятия утомляемости глаз, рук, мышц шеи и плеч;

- различать виды компьютеров, их основные устройства;

- определять вид информации и способ ее получения;

- работать с алфовитно-цифровым блоком клавиш на клавиатуре;

- обрабатывать текстовую, числовую и графическую информацию, при выполнении игровых учебных ситуаций.





Ученик получит возможность научиться:

- строить понятные высказывания при объяснении своего выбора и отвечать на поставленные вопросы;

- формулировать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

- самостоятельно адекватно оценивать правильность выполнения действия и вносить необходимые коррективы в исполнение как по ходу его реализации, так и в конце действия;

- понимать информацию, представленную в неявном виде (выделяет общий признак группы элементов, характеризует явление по его описанию) и самостоятельно представлять информацию в неявном виде.





  1. Тематическое планирование курса



3 класс



1

20

Кодирование информации. Игра "Расшифруй" (инопланетное сообщение, цифровой код, азбука Морзе)

1

21

Игры и упражнения: найди закономерность, продолжи ряд, вставь слово (литературная игра)

1

Развиваем алгоритмическое мышление (9 ч)

22

Работа с обучающей программой «Мир информатики - 3 год». План и правила.

1

23

Работа с обучающей программой «Мир информатики - 3 год». Алгоритм.

1

24

Игры и упражнения: расшифруй, ребусы, найди тень, найди отличия.

1

25

Работа с обучающей программой «Мир информатики - 3 год». Примеры исполнителей.

1

26

Работа с обучающей программой «Мир информатики - 3 год». Исполнитель Транспортёр.

1

27

Игры и упражнения: волшебник Буквовред, весёлая математика.

1

28

Работа с обучающей программой «Мир информатики - 3 год». Составление и исполнение алгоритмов для исполнителя Транспортёр.

1

29

Нарисуй фигуру по алгоритму.

1

30

Нарисуй фигуру по алгоритму, подумаем вместе (логические разминки).

1

Развиваем логику и память (4 ч)

31

Работа с обучающей программой «В гостях у Тигры». Анимированные и звуковые игры на развитие памяти.

1

32

Работа с обучающей программой «В гостях у Тигры». Лягушки-путешественницы. Крестики-нолики.

1

33

Работа с обучающей программой «В гостях у Тигры». Реверси. Игры и упражнения: найди отличия, кроссворды.

1

34

Игры и упражнения: расставь кусочки по местам, ребусы, головоломки, найди тень, настольные логические игры.

1





  1. Содержание курса внеурочной деятельности, формы организации и виды деятельности. 3 класс.



Введение (1 ч)



Работа с обучающей программой «Мир информатики - 3 год». Правила поведения в кабинете информатики. Гимнастика для рук.

Дидактические игры и упражнения: игра-викторина «Выбирай! Нельзя! Можно!», физкультминутки.



Учимся работать на клавиатуре (9 ч)



Работа с обучающими программами «Мир информатики - 3 год» и «Письмо Чебурашке». Клавиатура, работа на клавиатуре. Буквы ФЫВА ОЛДЖ. Второй ряд клавиш, фразы. Третий ряд, фразы. Знаки препинания. Заглавные буквы. Числа. Загадки, ребусы, кроссворды. Десятипальцевый метод набора.

Дидактические игры и упражнения: восстанови слова, найди пару, найди в каждом слове спрятанное слово, вставь по аналогии, найди лишнее слово, допиши пословицу, соедини половинки слов, напиши слова противоположные данным, объясни одним словом крылатые выражения, найди общее название группе слов.



Учимся работать с информацией (11 ч)



Работа с обучающей программой «Мир информатики - 3 год». Способы представления и передачи информации. Общение как информационный процесс. Сигналы в жизни людей. Типы сигналов. Кодирование как способ обработки информации. Графический, числовой, символьный способы кодирования информации.

Дидактические игры и упражнения: угадай, что спрятано в волшебной коробке; озадаченные сказки, найди лишнее слово, найди закономерность, продолжи ряд, вставь слово (литературная игра), расшифруй (пляшущие человечки, морской алфавит, инопланетное сообщение, цифровой код, азбука Морзе). Игра «Кодировщик»



Развиваем алгоритмическое мышление (9 ч)



Работа с обучающей программой «Мир информатики - 3 год». План и правила. Алгоритм. Примеры исполнителей. Исполнитель Транспортёр. Составление и исполнение алгоритмов для исполнителя Транспортёр.

Дидактические игры и упражнения: расшифруй, ребусы, найди тень, найди отличия, волшебник Буквовред, весёлая математика, нарисуй фигуру по алгоритму, подумаем вместе (логические разминки).



Развиваем логику и память (4 ч)



Работа с обучающей программой «В гостях у Тигры». Анимированные и звуковые игры на развитие памяти. Лягушки-путешественницы. Крестики-нолики. Реверси.

Дидактические игры и упражнения: найди отличия, кроссворды, расставь кусочки по местам, ребусы, головоломки, найди тень, настольные логические игры.



  1. Результаты освоения курса внеурочной деятельности учащихся 3 класса



В результате освоения курса внеурочной деятельности в конце третьего года обучения учащиеся научатся:

- работать с алфовитно-цифровым блоком клавиш на клавиатуре;

- кодировать и декодировать информацию;

- составлять простые алгоритмы;

- сравнивать предметы, действия и явления в соответствии с образцом;

- приводить примеры истинных и ложных суждений;

- выполнять простейшие логические цепочки.

Ученик получит возможность:

- к формированию выраженной устойчивой учебно-познавательной мотивации учения;

- к формированию устойчивого учебно-познавательного интереса к новым общим способам решения задач;

- научиться проявлять познавательную инициативу в учебном сотрудничестве;

- научиться осознанно и произвольно строить сообщения в устной и письменной форме;

- научиться записывать, фиксировать информацию об окружающем мире с помощью инструментов ИКТ;

- научиться выявлять в процессе работы с одним или несколькими источниками достоверную (противоречивую) информацию.



  1. Тематическое планирование курса



4 класс



Игры-викторины «Мир компьютеров», «Компьютер-конструктор», «Печатная машинка»,

1

6

Работа с компьютерной игрой-энциклопедией для детей «Компьютер Ёжика». Рисование.

1

7

Работа с компьютерной игрой-энциклопедией для детей «Компьютер Ёжика». Кино и мультфильмы на компьютере.

1

8

Работа с компьютерной игрой-энциклопедией для детей «Компьютер Ёжика». Музыка на компьютере.

1

9

Игры-викторины «Мышки и сыр», «Раскраска», «Собери Смешарика».

1

Развиваем внимательность и точность (5 ч)

10

Работа с обучающей программой «Математические игры». Магазин.



1

11

Работа с обучающей программой «Математические игры». Зоопарк.



1

12

Работа с обучающей программой «Математические игры». Путешествие в гости.

1

13

Работа с обучающей программой «Математические игры». Остров сокровищ.

1

14

Игры и упражнения: логическая игры и головоломки, решение олимпиадных задач.

1

Развиваем сообразительность, смекалку и фантазию (6 ч)

15

Развивающая игра «Путешествия во времени - Задачки на сообразительность»

1

16

Развивающая игра «Путешествия во времени - Задачки на сообразительность»

1

17

Развивающая игра «Приключения Шерлока Холмса»

1

18

Развивающая игра «Приключения Шерлока Холмса»

1

19

Игры и упражнения: «Рациональное решение», «Какие слова здесь спрятаны», «Найди общее», «Разведчики».

1

20

Игры и упражнения: «Изобрази слово», «Загадки на смекалку», «Отгадай кроссворд», «Нарисуй ребус»



Геометрический калейдоскоп (4 ч)

21

Работа с обучающей программой «Уроки геометрии». Точка. Прямая и кривая линии. Луч и отрезок.

1

22

Работа с обучающей программой «Уроки геометрии». Ломаная. Сказка «Геометрическая страна

1

23

Работа с обучающей программой «Уроки геометрии». Угол. Многоугольники. Треугольники. Четырёхугольники.

1

24

Работа с обучающей программой «Уроки геометрии». Окружность и круг.

1

Через игру к совершенству (10 ч)

25

Работа с обучающей программой «Башня Знаний». Времена года. Город загадок. Восстанови мельницу.

1

26

Работа с обучающей программой «Башня Знаний». Поймай дракона. Переоденься стражником. Времена года.

1

27

Работа с обучающей программой «Башня Знаний». Магазин игрушек. Домик художника. Собери велосипед. Дорожные знаки.

1

28

Работа с обучающей программой «Башня Знаний». Волк, коза и капуста. Забери последний камень. Найди два одинаковых ключа.

1

29

Работа с обучающей программой «Башня Знаний». Хранитель Знаний. Полярная звезда. Выставка картин. Магический квадрат.

1

30

Работа с обучающей программой «Башня Знаний II. Остров Драконов». Волшебные кубики. Собери орнамент.

1

31

Работа с обучающей программой «Башня Знаний II. Остров Драконов». Построй мост через реку. Рыбы и звери

1

32

Работа с обучающей программой «Башня Знаний II. Остров Драконов». Подбери ключ к замку. Парад планет.

1

33

Работа с обучающей программой «Башня Знаний II. Остров Драконов». Игра в фишки. Цветочные горшочки. Волшебные палочки.

1

34

Работа с обучающей программой «Башня Знаний II. Остров Драконов». Переводчик. Путешествие в лабиринте.

1



  1. Содержание курса внеурочной деятельности, формы организации и виды деятельности. 4 класс.





Введение (1 ч)



Работа с обучающей программой «Мир информатики - 4 год». Правила работы в кабинете информатики. Гимнастика для глаз и рук. Работа с «мышью» (Теннис. Тир. Яблоки. Баскетбол).

Дидактические игры и упражнения: игра-викторина по технике безопасности «Прочитай, запомни, расскажи», упражнения для рук «Раз, два, три, четыре», пантомима (упражнения для мышц тела), игровые упражнения для глаз.

Учимся работать на компьютере (8 ч)



Работа с компьютерной игрой-энциклопедией для детей «Компьютер Ёжика». История возникновения компьютеров. Клавиатура, информация и команды. Информация и файлы: как хранить свои записи. Рисование. Кино и мультфильмы на компьютере. Музыка на компьютере.

Дидактические игры и упражнения: словарик Ёжика, энциклопедия Ёжика; игры-викторины «Мир компьютеров», «Компьютер-конструктор», «Печатная машинка», «Мышки и сыр», «Раскраска», «Собери Смешарика».



Развиваем внимательность и точность (5 ч)



Работа с обучающей программой «Математические игры». Магазин. Зоопарк. Путешествие в гости. Остров сокровищ.

Дидактические игры и упражнения: логическая игры и головоломки, решение олимпиадных задач.





Развиваем сообразительность, смекалку и фантазию (6 ч)



Развивающая игра «Путешествия во времени - Задачки на сообразительность»

Развивающая игра «Приключения Шерлока Холмса». Оригинальные загадки и головоломки.

Дидактические игры и упражнения: «Рациональное решение», «Какие слова здесь спрятаны», «Найди общее», «Разведчики», «Изобрази слово», «Загадки на смекалку», «Отгадай кроссворд», «Нарисуй ребус»



Геометрический калейдоскоп (4 ч)



Работа с обучающей программой «Уроки геометрии». Точка. Прямая и кривая линии. Луч и отрезок. Ломаная. Сказка «Геометрическая страна». Угол. Многоугольники. Треугольники. Четырёхугольники. Окружность и круг.

Дидактические игры и упражнения: геометрическая мозаика, нарисуй рисунок с помощью геометрических фигур, рисунки по клеточкам.



Через игру к совершенству (10 ч)



Работа с обучающей программой «Башня Знаний». Времена года. Город загадок. Восстанови мельницу. Поймай дракона. Переоденься стражником. Времена года. Магазин игрушек. Домик художника. Собери велосипед. Дорожные знаки. Волк, коза и капуста. Забери последний камень. Найди два одинаковых ключа. Хранитель Знаний. Полярная звезда. Выставка картин. Магический квадрат.

Работа с обучающей программой «Башня Знаний II. Остров Драконов». Волшебные кубики. Собери орнамент. Построй мост через реку. Рыбы и звери. Подбери ключ к замку. Парад планет. Игра в фишки. Цветочные горшочки. Волшебные палочки. Переводчик. Путешествие в лабиринте.

Дидактические игры и упражнения: работа с олимпиадными заданиями по математике и русскому языку.



  1. Результаты освоения курса внеурочной деятельности учащихся 4 класса.



В результате освоения курса внеурочной деятельности в конце четвертого года обучения учащиеся научатся:

- использовать возможности компьютера при изучении учебных предметов.

- выполнять простейшие логические операции с помощью компьютера;

- составлять словесные алгоритмы;

- работать с компьютерными программами по математике, русскому языку, сказочными и развивающими играми;

- решать головоломки и задачи на сообразительность;

- выстраивать логические цепочки.

Ученик получит возможность научиться:

  • осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач;

  • осознанно владеть общими приемами решения задач;

  • формулировать проблемы, самостоятельно создавать алгоритмы деятельности при решении проблем творческого и поискового характера.

  • понимать информацию, представленную в неявном виде (выделяет общий признак группы элементов, характеризует явление по его описанию) и самостоятельно представлять информацию в неявном виде;

Так же ученик получит возможность:

  • повышать свой образовательный уровень и продолжать обучения с использование средств и методов информатики и ИКТ;

  • использовать информацию вокруг себя для саморазвития и реализации своего потенциала;

  • формировать умение слушать, формулировать и аргументировать своё мнение;



22





 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал