- Учителю
- Пример рабочей программы 5 класс
Пример рабочей программы 5 класс
Рабочая программа
по информатике и ИКТ
5 класс
Пояснительная записка
Рабочая программа по информатике и ИКТ составлена на основе требований к результатам основного общего образования, представленных в федеральном государственном образовательном стандарте общего образования второго поколения: «Примерная основная образовательная программа образовательного учреждения. Основная школа. Е.С. Савинов».
Методологической основой федеральных государственных образовательных стандартов является системно-деятельностный подход, в рамках которого реализуются современные стратегии обучения, предполагающие использование информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) в процессе изучения всех предметов, во внеурочной и внешкольной деятельности на протяжении всего периода обучения в школе. Организация учебно-воспитательного процесса в современной информационно-образовательной среде является необходимым условием формирования информационной культуры современного школьника, достижения им ряда образовательных результатов, прямо связанных с необходимостью использования информационных и коммуникационных технологий.
Средства ИКТ не только обеспечивают образование с использованием той же технологии, которую учащиеся применяют для связи и развлечений вне школы (что важно само по себе с точки зрения социализации учащихся в современном информационном обществе), но и создают условия для индивидуализации учебного процесса, повышения его эффективности и результативности. На протяжении всего периода существования школьного курса информатики преподавание этого предмета было тесно связано с информатизацией школьного образования: именно в рамках курса информатики школьники знакомились с теоретическими основами информационных технологий, овладевали практическими навыками использования средств ИКТ, которые потенциально могли применять при изучении других школьных предметов и в повседневной жизни.
Изучение информатики в основной школе имеет следующие цели:
-
формирование основ научного мировоззрения в процессе систематизации, теоретического осмысления и обобщения имеющихся и получения новых знаний, умений и способов деятельности в области информатики и информационных и коммуникационных технологий (ИКТ);
-
совершенствование общеучебных и общекультурных навыков работы с информацией; развитие навыков самостоятельной учебной деятельности школьников (учебного проектирования, моделирования, исследовательской деятельности и т.д.);
-
воспитание ответственного и избирательного отношения к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения, стремления к созидательной деятельности и к продолжению образования с применением средств ИКТ.
Изучение информатики в 5 классе вносит значительный вклад в достижение главных целей основного общего образования, способствуя:
- развитию общеучебных умений и навыков на основе средств и методов информатики и ИКТ, в том числе овладению умениями работать с различными видами информации, самостоятельно планировать и осуществлять индивидуальную и коллективную информационную деятельность, представлять и оценивать ее результаты;
- целенаправленному формирование таких общеучебных понятий, как «информация», «информационные процессы», «алгоритм», «программа» и др.;
- воспитанию ответственного и избирательного отношения к информации; развитию познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся.
Общая характеристика курса
Информатика - это естественнонаучная дисциплина о закономерностях протекания информационных процессов в системах различной природы, а также о методах и средствах их автоматизации.
Многие положения, развиваемые информатикой, рассматриваются как основа создания и использования информационных и коммуникационных технологий - одного из наиболее значимых технологических достижений современной цивилизации. Вместе с математикой, физикой, химией, биологией курс информатики закладывает основы естественнонаучного мировоззрения.
Информатика имеет большое и все возрастающее число междисциплинарных связей, причем как на уровне понятийного аппарата, так и на уровне инструментария. Многие предметные знания и способы деятельности (включая использование средств ИКТ), освоенные обучающимися на базе информатики, находят применение как в рамках образовательного процесса при изучении других предметных областей, так и в иных жизненных ситуациях, становятся значимыми для формирования качеств личности, т. е. ориентированы на формирование метапредметных и личностных результатов. На протяжении всего периода становления школьной информатики в ней накапливался опыт формирования образовательных результатов, которые в настоящее время принято называть современными образовательными результатами.
Одной из основных черт нашего времени является всевозрастающая изменчивость окружающего мира. В этих условиях велика роль фундаментального образования, обеспечивающего профессиональную мобильность человека, готовность его к освоению новых технологий, в том числе, информационных. Необходимость подготовки личности к быстро наступающим переменам в обществе требует развития разнообразных форм мышления, формирования у учащихся умений организации собственной учебной деятельности, их ориентации на деятельностную жизненную позицию.
В содержании курса информатики основной школы целесообразно сделать акцент на изучении фундаментальных основ информатики, формировании информационной культуры, развитии алгоритмического мышления, реализовать в полной мере общеобразовательный потенциал этого курса.
Курс информатики основной школы является частью непрерывного курса информатики, который включает в себя также пропедевтический курс в начальной школе и обучение информатике в старших классах (на базовом или профильном уровне). В настоящей программе учтено, что сегодня, в соответствии с Федеральным государственным стандартом начального образования, учащиеся к концу начальной школы должны обладать ИКТ-компетентностью, достаточной для дальнейшего обучения. Далее, в основной школе, начиная с 5-го класса, они закрепляют полученные технические навыки и развивают их в рамках применения при изучении всех предметов. Курс информатики основной школы, опирается на опыт постоянного применения ИКТ, уже имеющийся у учащихся, дает теоретическое осмысление, интерпретацию и обобщение этого опыта.
Описание места курса в учебном плане
Информатика изучается в 5-11 классах основной школы, общим объемом 340 ч. В 5 классе - 34 учебных часа (из расчета 1 час в неделю), в 6 классе - 34 учебных часа (из расчета 1 час в неделю), в 7 классе - 34 учебных часа (из расчета 1 час в неделю), в 8 классе - 34 учебных часа (из расчета 1 час в неделю), в 9 классе - 68 учебных часов (из расчета 2 часа в неделю), в 10 классе - 68 учебных часов (из расчета 2 часа в неделю), в 11 классе - 68 учебных часов (из расчета 2 часа в неделю), что соответствует учебному плану.
Планируемые результаты изучения темы
Предметными результатами обучающихся являются:
Обучающиеся научатся:
-
выбирать и запускать программную среду Scratch;
-
работать с основными элементами пользовательского интерфейса программной среды;
-
придумывать задачи для исполнителей программной среды;
-
выделять ситуации, для описания которых можно использовать линейный алгоритм, алгоритм с ветвлениями, алгоритм повторения;
-
определять эффективный способ решения поставленной задачи;
-
находить параллельности в выполняемых действиях и программировать их с помощью нескольких исполнителей;
-
планировать последовательность событий для заданного проекта;
-
создавать план появления событий для отражения определенной темы;
-
выбирать иллюстративный материал из встроенной библиотеки;
-
выбирать метод анимации для конкретной задачи;
-
планировать последовательность событий для создания эффекта анимации по выбранному сценарию.
Обучающие получат возможность научиться:
-
составлять и отлаживать программный код;
-
использовать конструкции программной среды для создания линейных, разветвленных и циклических алгоритмов;
-
организовывать параллельные вычисления;
-
организовывать последовательность событий программы, передачу управления от одних исполнителей другим;
-
использовать возможности программной среды Scratch для создания мультимедийных проектов;
-
создавать имитационные модели, интерактивные проекты и игры средствами программной среды.
Личностные результаты.
-
формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;
-
формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами информационных технологий на основе приобретённой благодаря иллюстративной среде программирования мотивации к обучению и познанию;
-
развитие опыта участия в социально значимых проектах, повышение уровня самооценки, благодаря реализованным проектам;
-
формирование коммуникативной компетенности в общении и сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, участия в конкурсах и конференциях различного уровня;
-
формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития информационных технологий;
-
формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению, результату его деятельности;
-
развитие эстетического сознания через творческую деятельность на базе иллюстрированной среды программирования.
Познавательные УУД.
-
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебно-исследовательских и проектных работ;
-
умение самостоятельно ставить и формулировать для себя новые задачи, развивать мотивы своей познавательной деятельности;
-
умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения эффективного результата;
-
осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.
Коммуникативные УУД.
-
умение сотрудничества и совместной деятельности со сверстниками в процессе проектной и учебно-исследовательской деятельности.
-
владение основами самоконтроля, принятия решений.
Регулятивные УУД.
-
умение оценивать правильность решения учебно-исследовательской задачи;
-
умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в соответствии с изменяющимися условиями.
Содержание курса информатики 5 класса
5 класс (34 часа)
-
Устройство компьютера - 5 час. (5+0)
2. Информация и информационные процессы - 11 час. (8+3)
3. Алгоритмы - 6 час. (3+3)
4. Программирование в среде Scratch - 12 час. (6+6)
.
Поурочное планирование к разделу
Программирование в среде Scratch
№
Раздел, тема
Часы
Основное содержание
Деятельность учащихся
Планируемые результаты
Форма контроля
Предметные
УУД
Программирование в среде Scratch
12
1
Знакомство с программой Scratch. Основные блоки команд. Создание персонажа.
1
Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Понятия спрайта, сцены, скрипта. Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя. Блочная структура программы. Библиотека персонажей.
- слушает объяснения учителя;
- работает с основными элементами пользовательского интерфейса программной среды.
Знакомство со средой Scratch. Знать понятие спрайта, сцены, скрипта.
Знать основные блоки команд.
Р: учитывать выделенные учителем ориентиры действия в новом учебном материале в сотрудничестве с учителем
П: давать определения понятиям
К: задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности
Практическая работа
2
Команды движения. Бесконечное движение.
Смена костюмов.
Смена фона сцены.
1
Непосредственное управление исполнителем. Основные команды движения. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.
- слушает объяснения учителя;
- выполняет практические задания, предложенные учителем.
Научиться двигать спрайт. Узнать как выбирать и менять костюмы, выбирать и менять фон сцены.
Р: планировать последовательность действий для достижения какой-либо цели
П: произвольно и осознанно владеть общими приёмами решения задач
К: использовать речь для планирования и регуляции своей деятельности
Практическая работа
3
Спрайт изменяется, говорит, думает, меняет цвет.
1
Встроенный растровый графический редактор.
Основные команды блока «внешность».
- слушает объяснения учителя;
- выполняет практические задания, предложенные учителем.
Познакомиться с растровым редактором. Научиться пользоваться основными инструментами для создания и изменения персонажей. Узнать о командах блока «внешность», научиться их использовать.
Р: учитывать установленные правила в планировании и контроле способа решения
П: владеть рядом общих приёмов решения задач
К: использовать речь для планирования и регуляции своей деятельности
Практическая работа
4
Последовательное выполнение скриптов (взаимодействие спрайтов).
1
Использование нескольких исполнителей. Копирование программы одного исполнителя другим. Управление событиями. Передача сообщений исполнителям для выполнения определенной последовательности команд. Передача управления между различными типами исполнителей.
- слушает объяснения учителя;
- выполняет практические задания, предложенные учителем.
Узнать, как спрайты передают сообщения между собой. Научиться использовать это для создания разных сценариев.
Р: планировать последовательность действий для достижения какой-либо цели
П: владеть рядом общих приёмов решения задач
К: использовать речь для планирования и регуляции своей деятельности
Практическая работа
5
Использование условного оператора в среде Scratch. Настройка движения спрайтов с помощью клавиатуры и мышки.
1
Использование ветвления при написании программ. Короткая форма. Полная форма условного оператора. Конструкции ветвления для моделирования ситуации. Сенсоры нажатия на клавишу и управляющей клавиши мышки.
- слушает объяснения учителя;
- выполняет практические задания, предложенные учителем.
Изучение команды «если». Изучение сенсоров клавиатуры и мыши
Р: разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств.
П: осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.
К: учитывать разные мнения и стремиться к координации различных позиций в сотрудничестве
Практическая работа
6
Взаимодействие спрайтов (сенсоры).
"Создание сценки".
1
Сенсоры взаимодействия объектов между собой и взаимодействия объекта с цветом.
Самостоятельная работа.
Слушает объяснения учителя.
Выполняет самостоятельную работу.
Изучить основные сенсоры взаимодействия спрайтов. Научиться использовать сенсоры в собственных сценариях.
Р: планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации
П: осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий
К: формулировать собственное мнение и позицию
Проверка самостоятельной работы.
7
Повторение действий.
Создание и изменение
переменных.
1
Использования команды «повторить» для многократного выполнения одинаковых действий. Понятие и использование переменной. Создание, изменение, удаление переменной.
- слушает объяснения учителя;
- выполняет практические задания, предложенные учителем.
Изучить и понять команду «повтори». Научиться использовать эту команду для выполнения повторяющихся действий.
Р: различать способ и результат действия
П: произвольно и осознанно владеть общими приёмами решения задач
К: использовать речь для планирования и регуляции своей деятельности
Практическая работа.
8
"Создание игры гоночки ".
1
Создание объектов для игры. Настройка сцены. Программирование объектов на движение и взаимодействие.
- слушает объяснения учителя;
- выполняет практические задания, предложенные учителем.
Закрепить знания о спрайтах, сцене и основных командах.
Р: проявлять познавательную инициативу в учебном сотрудничестве
П: ориентироваться на разнообразие способов решения задач
К: учитывать разные мнения и стремиться к координации различных позиций в сотрудничестве
Практическая работа.
9
Рисование объектов. Работа с пером. Работа с цветом.
1
Изучение блока «перо». Создание программ для рисования линий. Изменение цвета и толщины рисуемой линии. Написание программы по рисованию нескольких геометрических фигур.
- слушает объяснения учителя;
- выполняет практические задания, предложенные учителем.
Узнать основные команды для рисования объектов. Научиться работать с пером и цветом.
Р: учитывать установленные правила в планировании и контроле способа решения
П: произвольно и осознанно владеть общими приёмами решения задач
К: использовать речь для планирования и регуляции своей деятельности
Практическая работа.
10
"Создание рисунка".
1
Самостоятельная работа.
Выполнение самостоятельной работы.
Закрепить знания о командах рисования объектов.
Р: планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации
П: осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий
К: формулировать собственное мнение и позицию
Проверка самостоятельной работы.
11
"Создание программы по выбору (игра, сценка, свой вариант)".
2
Проектная деятельность.
Выполнение проекта.
Закрепление изученного материала.
Р: самостоятельно адекватно оценивать правильность выполнения действия и вносить необходимые коррективы в исполнение как по ходу его реализации, так и в конце действия
П: основы проектно-исследовательской деятельности
К: формулировать собственное мнение и позицию
Тематический
контроль.
Учебно-методическое и материально-техническое обеспечение
Учебно-методические материалы
-
Примерная основная образовательная программа образовательного учреждения. Основная школа. Е.С. Савинов
-
Пропедевтика программирования со Scratch. Дополнительный модуль к программе по учебному предмету «Информатика» для 5-6 классов. (http://metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/files/scratch.doc)
Литература для учителя
-
Введение в Scratch. Цикл уроков по программированию для детей. С. Шапошникова. 2011.(http://younglinux.info)
-
Учебное пособие «Среда программирования Scratch», Борович П.С., Бутко Е.Ю.
Технические средства обучения
-
Компьютер
-
Интерактивная доска
-
Проектор
Программные средства
-
Среда программирования Scratch