- Учителю
- Конспект занятия Ветвление в среде визуального программирования Scratch
Конспект занятия Ветвление в среде визуального программирования Scratch
Ветвление в среде Scratch
Цель: Познакомиться с действием команд «Если …» блока КОНТРОЛЬ; простыми и составными условиями, логическими операциями И, ИЛИ, НЕ; рассмотреть команды блока СЕНСОРЫ; познакомиться с элементами блока ОПЕРАТОРЫ, с техникой разветвления анимированных действий.
КОМАНДЫ ВЕТВЛЕНИЯ «ЕСЛИ…».
-
Команда ветвления ПОЛНОЙ ФОРМЫ.
Команды, следующие за командой «Если… иначе …» (прикрепленные под ней), выполняются независимо от условия сразу после выполнения команды «Если ... иначе …».
-
Команда ветвления СОКРАЩЕННОЙ ФОРМЫ.
Если условие соблюдается, то выполняются вставленные в нее команды, а если нет - команды, следующие за этой командой ветвления.
Команды, следующие за командой ветвления, выполняются, и когда условие в ветвлении соблюдается, и когда не соблюдается, - они в любом случае выполняются следом за командой «Если …»/ «Если … иначе …».
Условие.
-
Простое.
Может состоять из вопросительных элементов блока СЕНСОРЫ:
или элементов сравнения (отношения) блока ОПЕРАТОРЫ:
.
-
Составное.
Состоит из двух или нескольких вопросов/отношений, соединенных логическими операциями И, ИЛИ, НЕ. Для этого используются следующие блочки блока ОПЕРАТОРЫ.
И - условие ИСТИННО, если истинны ОБА вопроса/отношения.
ИЛИ - условие ИСТИННО, если истинно ХОТЯ БЫ ОДНО.
НЕ - отрицание вопроса/отношения.
Если ввести число от 1 по 5, то Кот сразу скажет: «Идем дальше». Если меньше 1 или больше 5, то он подумает: «Такой в школе нет!» и скажет: «Идем дальше».
Условие равнозначно: , так как в нем отрицается правильный диапазон школьных оценок, то есть «не (больше 0 И меньше 5) ». То есть мы пишем условие правильного диапазона оценок (больше 0 И меньше 5) и отрицаем его - в этом случае и сообщаем, что «такой нет в школе».
Чтобы в качестве условия использовать элементов блока СЕНСОРЫ: , надо вставить данный элемент в окошко (соответствующей формы) условия команды «Если …» и подведя курсор мышки к окошку цвета щелкнуть ЛКМ, при этом курсор примет вид пипетки, которой нужно зацепить необходимый цвет.
Задание: Составить скрипт для произвольной анимации, в котрой герой задает вопрос и проверяет правильность ответа на него. Например:
Дополнительно: Изменить скрипт, чтобы в случае неправильного ответа герой говорил: «Неверно, попробуй снова» и так до тех пор, пока не будет дан правильный ответ. Использовать полную форму команды ветвления.