- Учителю
- Цикл уроків з інформатики на тему 'Алгоритми' (3 клас)
Цикл уроків з інформатики на тему 'Алгоритми' (3 клас)
Шахтарська загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів № 18
Цикл уроків
«Алгоритми і виконавці»
з курсу
«Інформатика 3 клас»
Підготувала
вчитель початкових класів,
інформатики в початкових класах,
«спеціаліст ІІ категорії»,
Мироненко Лариса Вікторівна
м. Шахтарськ, 2014
Розділ «Алгоритми і виконавці»
Урок 1
Тема. Алгоритми і виконавці.
Мета: повторити і розширити знання учнів про алгоритм і виконавців, вчити складати алгоритми дій з повсякденного життя та з використанням матеріалу навчальних предметів, наводити приклади виконавців алгоритмів та бути ними; розвивати увагу, логічне, алгоритмічне мислення, мовлення, виховувати зацікавленість до предмета, підвищувати інформаційну культуру учнів.
Обладнання: комп'ютерна програма «Скарбниця знань», тематичні малюнки, ілюстрації до казок, картки з написами дій алгоритмів, з завданнями на розвиток логічного мислення, підручники, зошити з друкованою основою.
Хід уроку
I. Організаційний момент.
Пролунав гучний дзвінок -
Налаштуйтесь на урок.
Встаньте рівно, поверніться,
До сусіда посміхніться.
Сідайте, дівчатка, хлопчики.
ІІ. Актуалізація опорних знань.
На уроці часу ми не гаємо,
Плідну роботу вже розпочинаємо.
Розминка.
Відповідайте швидко:
-
На столі лежало 4 яблука. Одне з них розрізали навпіл i поклали на стіл.
Скільки яблук на столі? (4).
-
У 6a6yci Myci внучка Маша, кіт Пушок, собака Дружко. Скільки у бaбyci онуків? (Одна Маша).
-
У першій коробці лежало 10 олівців, у другій - стільки, скільки у першій, а у третій - стільки ж, скільки у другій. Скільки олівців у третій коробці? (10 олівців).
-
Вова поїхав до бaбyci в понеділок, а повернувся в понеділок наступного тижня. Через скільки днів повернувся Вова? (Через 7 днів).
Графічний диктант.
Виконайте на аркуші в клітинку чітку послідовність дій і у вас вийде малюнок. (Учитель диктує, діти виконують графічний диктант).
Перевірка робіт учнів.
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності. Оголошення теми й мети уроку.
Виконуючи чітко і послідовно мої команди, у вас вийшов чудовий малюнок.
-
Як в інформатиці називається послідовність дій-команд, виконання яких приводить до отримання очікуваного результату? (Алгоритм).
-
Як називається той, хто його виконує? (Виконавець).
Отже, тема сьогоднішнього уроку «Алгоритми і виконавці». Ви згадаєте вивчене в 2 класі, взнаєте про це більше і зможете виконати ролі виконавців цікавих алгоритмів.
ІV. Вивчення нового матеріалу.
Розповідь учителя з елементами бесіди.
Основними поняттями інформатики є інформація та алгоритм. Слово «алгоритм» походить від імені вченого-математика Аль Хорезмі, який жив в 800-847рр. в Багдаді.)
Алгоритми оточують нас усюди. Це і алгоритм приготування страви, і алгоритм розв'язання задачі, це інструкція по використанню якогось пристрою і т.д. Будь-який алгоритм складається з розрахунком на певного виконавця, якому належить виконувати приписані дії.
Розставте номера для дій так, щоб вийшов алгоритм збору i виходу учня до школи.
-
Відключити годинник, щоб не дзвенів. (2)
-
Одягнутись. (6)
-
Прибрати ліжко i зробити зарядку. (3)
-
Почистити зуби. (5)
-
Піднятись з ліжка. (1)
-
Взяти портфель i піти до школи. (7)
-
Вмитись, поснідати. (4)
Ваш день буде успішним, якщо був правильно організований ранок і для цього треба щодня виконувати цей алгоритм дій.
- Чи можна отримати правильний результат, якщо виконувати кроки алгоритму в довільному порядку?
- Чому не можна?
- Який висновок можна зробити?
Головна властивість алгоритму - послідовність. Не можна змінювати послідовність виконання дій.
-
Чи захоче людина виконувати алгоритм, якщо він буде нескінченно довгим? Ні, отже, алгоритм має бути скінченним.
-
Якщо виконавець виконає алгоритм, то обов'язково отримає якийсь продукт або результат. Отже, алгоритм має бути результативним.
Запам'ятайте, алгоритм - це чітка послідовність дій (команд), виконання яких приводить до правильного розв'язання поставлених завдань і отримання очікуваного результату.
-
Як ви думаєте, хто може бути виконавцем алгоритмів?
Виконавцем може бути будь-яка істота або механізм, які спроможні виконати алгоритм. Це можуть бути:
люди: учень, робітник, солдат, вчитель;
тварини: дресирована собака , кішка;
рослини: соняшник (розгортається на сонці);
машини: верстати, роботи, побутові прилади (пральна машина, магнітофон, плеєр і т.п.), комп'ютери.
Назвіть виконавців таких видів робіт. (Учитель показує малюнки).
Виконавці у казках.
У казках часто зустрічаються чарівні персонажі та речі, які слухняно виконують волю казкових господарів.
В казці про Івана Царевича герой говорить хатинці на курячих ніжках: "Хатинка, хатинка! Встань до лісу задом, до мене передом! ". Хатинка розуміє і виконує точно задані команди, тобто є виконавцем.
Згадайте казки і наведіть свої приклади казкових виконавців.
Піч виконувала команди, які давав Ємеля: "За щучим велінням, за моїм
хотінням, пічко, вези мене до річки".
Золота рибка виконувала бажання дідуся-рибалки.
І чарівна піч, і золота рибка - виконавці.
Кожен виконавець має свої команди і може виконувати тільки їх.
Пригадайте казку про Алі-Бабу та сорок розбійників. Жадібний Касим не зміг дати правильну команду "Сім-сім, відчини двері", і чарівні двері печери зі скарбами не відчинилися.
Команда - це речення, яке спонукає до дії. Команди можуть бути:
Допустимі - ті, які виконавець може виконати;
Недопустимі - ті, які виконавець не може виконати.
Наприклад, виконавець «Учень 1-го класу» не може виконати команду «Знайди добуток чисел 5 і 4», а виконавець «Учень 2-го класу» може.
Щоб виконавець міг виконати команду, вона має бути:
- допустимою;
- зрозумілою;
- виконуваною;
- послідовною.
Команди, які може виконати виконавець, складають систему команд цього виконавця.
V. Фізкультхвилинка.
Дітям пропонується стати виконавцями алгоритму, виконуючи лише допустимі команди - фізичні вправи.
1. Витягнути вперед праву руку.
2. Витягнути вперед ліву руку.
3. Присісти.
4. Встати.
5. Опустити руки.
6. Зігнути в коліні праву ногу.
7. Опустити.
8. Зігнути в коліні ліву ногу.
9. Опустити.
10. Зігнутися, торкнутися підлоги.
11. Розігнутися.
12. Витягнутися, торкнутися стелі (-).
Повторити 2 рази.
VІ. Робота з підручником.
VIІ. Робота за комп'ютером.
1. Інструктаж учителя. Повторення правил безпеки при роботі за комп'ютером. Гра «Правила безпеки» (вправа «Правильно-неправильно»)
Із запропонованих картинок необхідно вибрати, де діти правильно користуються комп'ютером, а де - неправильно.
2. Робота в групах.
I група працює з комп'ютерною програмою «Скарбниця знань», зупинка «Алгоритми», завдання «Порядок дій» - встановити правильний порядок дій в алгоритмах «Як пришити ґудзик», «Як виконати домашнє завдання», «Як купити квіток».
II група працює в зошитах.
Через 10 хвилин групи міняються місцями.
VIIІ. Релаксація.
Сонце спить, небо спить. (очі закриті долонями)
Навіть вітер не шумить. (присісти)
Рано-вранці сонце встало, (відкрити очі, встати, підняти голови,
Всіх промінням привітало. піднятися на носки, руки підвести
угору, розвести в сторони, підвести
угору, помахати руками)
Хмарка сонечко закрила,
Слізки срібні зронила. ( закрити обличчя руками)
Ми ті слізки пошукаємо,
У травичці позбираємо. (присідання)
Вправи для очей.
Очі швидко обертаєм,
Головою не хитаєм.
Вліво раз, два, три, чотири.
Вправо стільки ж повторили.
По колу очі обертаєм
І все навколо розглядаєм.
Раз коло, два і три, чотири.
Щільніше очі ми закрили.
На п'ять і шість їх потримали
І потім знову закружляли.
ІX. Закріплення вивченого матеріалу.
На уроках української мови ви виконуєте різні завдання. Часто розбираєте слова за будовою. Виконання цього завдання нагадує алгоритм. Давайте разом його складемо і розберемо за будовою слово посадка.
Алгоритм «Будова слова»
1. Знайди закінчення.
2. Познач його.
3. Познач основу.
4. Добери спільнокореневі слова.
5. Познач корінь.
6. Познач префікс, суфікс (якщо є).
X. Розвиток логічного мислення, уваги.
Робота в парах.
Порахуй без допомоги пальців кількість кружечків у кожному секторі.
XІ. Підсумок уроку.
Гра «Закінчи речення»
«Алгоритм - це…».
«Головна властивість алгоритму …».
«Виконавцями є…».
«Команди мають бути…».
XIІ. Рефлексія.
«Сьогодні я дізнався …».
«На уроці я навчився …».
«Мені сподобалося …».
«Важко було зрозуміти …».
XIІІ. Домашнє завдання.
Скласти алгоритм «Розв'язання математичної задачі», прочитати статтю підручника.
Урок 2
Тема. Середовище виконання алгоритмів.
Мета: закріпити раніше засвоєний матеріал з теми «Алгоритми і виконавці», ознайомити з поняттям «середовище виконавця», навчити записувати та виконувати алгоритми мовою стрілок, ознайомити з середовищем «Їжачок» і роботою в ньому; розвивати увагу, логічне, алгоритмічне мислення, мовлення, виховувати зацікавленість до предмета, підвищувати інформаційну культуру учнів.
Обладнання: комп'ютерна програма «Скарбниця знань», картки з даними алгоритмами мовою стрілок, таблиця, картки з завданнями на розвиток логічного мислення, смайлики, підручники, зошити з друкованою основою.
Хід уроку
I. Організаційний момент.
Щоб урок пройшов не марно,
Треба сісти рівно, гарно ,
А щоб знання міцні здобути ,
Слід на уроці уважними бути .
ІІ. Актуалізація опорних знань.
1. Розминка.
Відгадайте загадки:
- Яка ягода буває чорною, білою, червоною, зеленою? (смородина)
- Що можна побачити із закритими очима? (сон)
- Що буває художнім, документальним, мультиплікаційним? (фільм)
- Скільки груш було у Тані, якщо в неї була ціла груша, дві половинки груші й чотири четвертинки? (3)
- Буває річковий, морський, цукровий. Що це? (пісок).
2. Бесіда.
- Назвіть дії, які необхідно виконати, щоб відрізати четверту частину від пирога. (Узяти ніж, розрізати пиріг навпіл, отриману половину розрізати ще навпіл).
- Яким словом можна назвати порядок цих дій? (Алгоритм).
- Що таке алгоритм?
-
Назвіть властивості алгоритму.
-
Хто або що може бути його виконавцем?
-
Що таке команда?
-
Якими мають бути команди?
3. Перевірка домашнього завдання.
Фронтально перевірити виконання домашнього завдання - складеного алгоритму «Розв'язання математичної задачі».
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності. Оголошення теми й мети уроку.
Складіть невеличке оповідання з таким початком: «Осінь. У лісі виросли гриби. Їжачок вийшов на лісову галявину і …», а потім складіть словесний алгоритм поведінки їжачка. (Діти складають алгоритм).
-
Хто буде виконавцем даного алгоритму? (Їжачок)
-
В якому середовищі він може його виконати? (У лісі)
Отже, сьогодні ми будемо вивчати середовища виконавців, у яких вони виконують свої алгоритми, і у вас буде можливість скласти алгоритм мовою стрілок для виконавця Їжачка та побачити його виконання в комп'ютерній програмі.
ІV. Вивчення нового матеріалу.
1. Розповідь учителя.
Алгоритми складаються для виконавців і представляють собою чітку систему команд. Запамятайте:
Система команд - команди, які виконавець розуміє і може виконати.
Середовище - це місце, де виконавець виконує свої команди.
2. Гра «Знайди пару».
Учитель називає виконавця, а діти повинні серед карток на дошці обрати середовище виконання алгоритму цього виконавця.
Учитель - школа;
світлофор - дорога;
пилосос - кімната;
продавець - магазин;
пензель - альбом.
3. Складання алгоритмів мовою стрілок.
Ви вже вмієте виконувати графічний диктант, результатом алгоритму якого є правильний малюнок. Сьогодні ми навчимося складати системи команд алгоритмічною мовою стрілок і це може бути завданням для таких графічних диктантів, виконавцями яких станете ви, учні.
Ознайомлення з таблицею.
Перекреслені стрілки дають команду, що потрібно перейти у вказаному напрямку, не малюючи лінії, а неперекреслені стрілки означають, що лінія руху повинна бути намальована.
Стрілки вказують напрямок, а числа вказують, скільки разів потрібно виконати цю команду, тобто на яку кількість клітинок переміститися у вказаному напрямку. Команди пишуться одна за одною і нічим не відокремлюються. Число записується одразу за стрілкою.
Початкове положення виконавця треба вказувати зафарбованим кружечком. Якщо після стрілки немає числа, то команда виконується тільки один раз.
4. Самостійне виконання алгоритму учнями.
Спробуйте самостійно виконати алгоритм, записаний мовою стрілок на картках і ми побачимо його результат. (Діти виконують завдання).
V. Фізкультхвилинка.
Світить сонце золоте.
Відвести корпус трохи назад, енергійно махати на себе руками.
Квітка поміж трав росте.
Встати навшпиньки, потягнутись усім тілом догори з піднятими руками.
Бджілка весело кружляє,
Руками «затріпотіти», немов крильцями, і обернутись навколо себе на напівзігнутих ніжках.
З квіточки пилок збирає.
Скласти руки «ковшиком» і нахилитись уперед.
Бджілко, бджілко, постривай!
Підскакуючи на місці, помахати руками.
Меду нам смачного дай!
Обхватити себе руками за плечі й похитатися зі сторони в сторону.
VІ. Робота з підручником.
VIІ. Робота за комп'ютером.
1. Повторення правил техніки безпеки.
Гра «Правильно - неправильно»
(Якщо вислів правильний - діти плескають у долоньки, якщо ні - тупають ногами)
Ви всі витерли взуття ,
Щоб не нести в клас сміття . (Долоньки)
А щоб сіли ми за парту,
Вчитель нам дає команду. (Долоньки)
Ти підсунь дисплей близенько ,
І дроти поправ хутенько! (Ніжки )
Від екрана ти відсядь
На сантиметрів 50! (Долоньки )
Хоч стомились в мене очі ,
Та все ж граюся охоче! (Ніжки )
Я дротів не зачіпаю,
Правило це добре знаю! (Долоньки)
Час ціную , не марную,
Із комп'ютером працюю,
Думав, що на 2 хвилини ,
А програв аж 3 години . (Ніжки )
2. Інструктаж учителя.
Їжачка, для якого ви складали алгоритм дій у лісі, ми переведемо в інше середовище і побачимо в комп'ютерній програмі вже в ролі іншого виконавця.
До системи команд виконавця «Їжачок» входять команди переміщення Їжачка у потрібному напрямку, які записуються за допомогою стрілок.
Середовищем виконавця «Їжачок» є поле розміром 20х12 клітинок.
Елементарна дія Їжачка - переміщення у сусідню клітинку.
Відмови - випадки невиконання команди тому, що вона не зрозуміла виконавцю або він не може виконувати її у даному випадку.
Відмови Їжачка у виконанні команди бувають, коли він не може її виконати, бо у результаті якої він опиниться за межами середовища.
3. Робота в групах.
I група працює з комп'ютерною програмою «Скарбниця знань», зупинка «Алгоритми», завдання «Виконавець Їжачок» - створити алгоритм мовою стрілок і намалювати за допомогою виконавця Їжачка п'ятірку, яку діти малювали на папері в клітинку.
II група працює в зошитах.
Через 10 хвилин групи міняються місцями.
VIIІ. Фізхвилинка для очей.
Очки вліво подивились
Там нічого не змінилось!
Вправо поведем зінички...
Ні ведмедя, ні лисички...
Ми нікого там не бачим?
Знову вліво... і направо...
Це не вправа, а забава!
Очі вгору, очі вниз!
Не лінуйся! Посміхнись!
Ще раз вгору, знову вниз.
І на цьому - зупинись!
Оченятам зняли втому,
До роботи, нумо, знову
ІX. Закріплення вивченого матеріалу.
Вправа «Мікрофон»
Виконавець - це той, хто розуміє і ....
Середовище виконавця - це місце..
Система команд - це список команд , які ......
X. Розвиток логічного мислення.
Заповніть магічний квадрат. (Робота в парах).
XI. Підсумок уроку. Рефлексія.
«На уроці я навчився …».
«Мене зацікавило …».
«Важко було …».
Гра масок
Діти обирають смайлик - маску, яку б на себе надягнули, і залишають на парті.
XIІІ. Домашнє завдання.
Скласти казку «Про Мудрого їжачка», прочитати статтю підручника.
Урок 3
Тема. Складання алгоритмів для виконавців.
Мета: удосконалювати уміння учнів складати словесні алгоритми та алгоритми мовою стрілок для виконавців, вчити виконувати алгоритми, аналізувати і робити висновки; поповнювати знання учнів з даної теми; розвивати увагу, пам'ять, мовлення, логічне та алгоритмічне мислення; виховувати самостійність, інтерес до предмета.
Обладнання: комп'ютерна програма «Сходинки до інформатики», картки з завданнями, таблиці, підручники, зошити з друкованою основою.
Хід уроку
I. Організаційний момент.
Встаньте, діти, всі рівненько,
Посміхніться всі гарненько.
Посміхніться ви до мене,
Посміхніться і до себе,
Привітайтесь:
«Добрий, день!»
-
Отже, із гарним настроєм, ми розпочинаємо наш урок.
Вправа «Очікування».
-
А що ви очікуєте від сьогоднішнього уроку?
Можливі відповіді дітей:
- Я очікую, що на уроці буде цікаво.
- Я хочу дізнатися щось корисне та важливе.
- Я сподіваюсь, що дізнаюсь більше про алгоритми, їх виконавців.
-
А я, у свою чергу, сподіваюсь, що ви будете плідно й злагоджено працювати. Які якості характеру для цього вам потрібні? (Спостережливість, уважність, витривалість, наполегливість, віра в свої сили та можливості). Ось зараз ми і перевіримо, чи ви насправді уважні, спостережливі та кмітливі.
ІІ. Актуалізація опорних знань.
Розминка.
Знайти закономірності:
6, 8, 12, 14, 18,...,..., 26, 30.
3, 4, 5, 11, 12, 13, 19,...,..., 27, 28, 29.
Розв'язати задачу.
На подвір'ї бiгaють кури i поросята. У всіх разом 8 голів i 22 ноги. Скільки було курей i поросят? (5 курей i 3 поросят).
Перевірка домашнього завдання.
Гра на увагу.
Діти, я зараз буду називати вже вам відомі терміни з інформатики, а ви повинні плеснути , коли почуєте поняття з теми «Алгоритми і виконавці»: курсор, команда, ноутбук, виконавець, монітор, програма, мишка, середовище.
-
Що таке середовище виконання алгоритму?
Вкажіть, що можна назвати алгоритмом:
правила поведінки;
рецепт приготування їжі;
текст казки.
-
Чому це є алгоритмом?
-
Хто може бути виконавцем такого алгоритму?
-
Назвіть середовище його виконання.
ІІІ. Мотивація начальної діяльності. Оголошення теми та завдань уроку.
Сьогодні на уроці у нас будуть присутні помічники - тварини, які допоможуть у виконанні завдань. Чи можуть тварини бути виконавцями? (Так). Ми будемо складати для них алгоритми і отримувати за це фішки тварин.
ІV. Вивчення нового матеріалу.
За яким алгоритмом ви даєте відповідь на уроках природознавства, вивчаючи тварин?
1. Назвати тварину.
2. Описати її зовнішній вигляд.
3. Пригадати, чим вона живиться.
5. Розповісти, як пристосовується до життя.
Опишіть за цим алгоритмом улюблену тварину.
Гра «Хто найуважніший?»
Завдання з зображеннями (діти уважно дивляться на три зображення на екрані 1 хвилину, на яких розташовані кенгурята, потім зображення зникають з екрану, діти повинні відтворити розміщення звірят на дошці)
Таблиці без звірят зображені на дошці, діти по черзі розміщують звірят в таблицю.
- Діти, до наших кенгурят, яких ми розмістили, прийшов іще один кенгуру, але подорож він свою розпочинає з нижньої лівої клітиночки. Давайте поміркуємо, куди йому треба повернутись та скільки кроків зробити, щоб дістатись кожного кенгуряти, що знаходиться в таблиці.
-
Чим ми з вами користувались під час виконання цього завдання? (Мовою стрілок).
- Діти, перед тим, як виконувати наступне завдання, давайте перевіримо, чи всі ви правильно виконуєте команди по визначенню напрямків.
-
Заплющить очі. Поверніть голову направо, наліво, вгору, вниз наліво, направо.
-Діти! У нашого кенгуру немає власного житла. Давайте ми з вами побудуємо будиночок для нього, а для цього виконаємо вправу на картках. Діти, у вас на картках завдання - шлях прописаний мовою стрілок, на полі в клітинку, починаючи з відміченого місця, побудуйте малюнок.
-
Хто в цьому завданні є виконавцем? Що він робить?
Робота з картками.
22 2 2 2 4 2 22224
-
Діти, мавпочка дуже хоче скуштувати банан, але не може дістатися до нього. Давайте ми їй допоможемо. Наша мавпочка, керуючись мовою стрілок, вміє переходити з місця на місце. Вам потрібно прокласти їй шлях.
-
Хто в цьому завданні є виконавцем? Чому?
Мовою стрілок прокласти шлях для мавпи:
Відповідь: 5354232121311
Самоперевірка: на екран виводиться малюнок із прокладеним шляхом. Діти звіряються з відповіддю.
V. Фізкультхвилинка.
Зроби крок, стрибни, повернись направо, повернись наліво, повернись наліво, повернись наліво, зроби крок, стрибни, повернись направо.
-
Діти, ви знайомі з цими командами?
-
Де ви зустрічали ці команди?
-
Для кого ви ці команди використовували?
(виконавець Кенгуру).
VІ. Робота з підручником.
VІІ. Робота з комп'ютером.
1. Інструктаж учителя.
Сьогодні ви познайомитеся із комп'ютерним виконавцем на ім'я Кенгуру. Він може стрибати і ходити, а коли робить крок, хвостиком залишає слід на піску.
От і усі його команди:
Стрибни - робить стрибок у тому напрямі, куди дивиться, не залишаючи сліду.
Зроби крок - пересувається на один крок у тому напрямі, куди дивиться, і залишає хвостиком слід - відрізок довжиною 1 крок.
Повернись праворуч - повертається вправо.
Повернись ліворуч - почертається вліво.
2. Комп'ютерний диктант.
Задайте команду Кенгуру «Почати спочатку». Під мою диктовку виконуйте дії: Стрибни, Повернись на право, Стрибни, Стрибни, Стрибни, Стрибни, Зроби крок, Зроби крок, Зроби крок, Зроби крок, Зроби крок, Повернись на ліво, Зроби крок, Зроби крок, Повернись на право, Зроби крок, Зроби крок, Повернись на ліво, Зроби крок, Зроби крок, Повернись на право, Зроби крок, Зроби крок.
-
Що ви отримали? (Сходинки)
3. Робота в групах.
I група працює з комп'ютерною программою «Кенгуру».
Задайте самостійно виконавцеві Кенгуру послідовно виконати команди, щоб він намалював три однакові квадратики.
II група працює в зошитах.
Через 10 хвилин групи міняються місцями.
VIIІ. Фізкультхвилинка для очей.
Очі щільно ми закрили -
це один, два, три, чотири.
Потім ширше розкриваєм,
Вдалині щось роглядаєм.
І поки ми розглядали
До шести порахували.
Щоб очі наші відпочили,
Робим це разів чотири.
IX. Розвиток логічного мислення.
Задачі.
1. Двоє людей стоять і дивляться в протилежні сторони. Чи можуть вони побачити один одного, не користуючись дзеркалом або яким-небудь іншим предметом?
Відповідь. Можуть, якщо стоять обличчям один до одного.
2. Стовбур дуба товстіший за стовбур клена, а стовбур клена товстіший за стовбур ялини. У якого дерева стовбур товстіший - у дуба чи ялини?
Відповідь. У дуба.
3. Марина - рідна сестра Ірини. Тарас - брат Ірини. Михайло Панасович - дідусь Марини. Іринчиного тата звуть Павлом. Як ім'я та по батькові тата Марини? Як по батькові брата Ірини?
Відповідь. Тато Марини - Павло Михайлович, брат Ірини - Тарас Павлович.
4. Праворуч від прямокутника зображений трикутник, а ліворуч від прямокутника - квадрат. Де зображений прямокутник?
Відповідь. Фігури розміщені в такому порядку - квадрат, прямокутник, трикутник. Отже, прямокутник зображений між квадратом і трикутником.
X. Домашнє завдання.
Побудувати фігуру на аркуші в клітинку та написати до неї алгоритм мовою стрілок, прочитати статтю підручника.
XI. Підсумок уроку. Рефлексія.
Всі ви добре працювали,
На уроці не дрімали,
Гарно всі відповідали,
Знання нові здобували.
Діти, упродовж уроку дехто із вас отримав малюнки тварин. Уявіть, що ці звірі живі. Що ви б з ними зробили? (Віддали до цирку, в зоопарк, випустили на волю).
-
А що для тварин найкраще? (Воля).
-
Отже, давайте випустимо їх на волю. (Діти прикріпляють тварин в намальований ліс).
Урок я пропоную завершити такими висловлюваннями:
«Сьогодні на уроці я дізнався …»
«Сьогодні на уроці я повторив …»
«Сьогодні я навчився …»
«Мені сподобалося …»
«Я не зрозумів …».
Урок 4
Тема. Словесне подання алгоритмів.
Мета: узагальнити і розширити знання учнів про алгоритм, способи його подання, удосконалювати вміння складати алгоритми дій з повсякденного життя та з використанням матеріалу навчальних предметів; розвивати увагу, логічне, алгоритмічне мислення, мовлення, виховувати зацікавленість до предмета, підвищувати інформаційну культуру учнів.
Обладнання: комп'ютерна програма «Сходинки до інформатики», картки з завданнями, картки з ребусами, підручники, зошити з друкованою основою.
Хід уроку
I. Організаційний момент.
Пролунав гучний дзвінок -
Починаємо урок.
Встаньте рівно, поверніться,
До сусіда посміхніться.
Сідайте, дівчатка, хлопчики.
ІІ. Актуалізація опорних знань.
Розминка. Гра «Робот-виконавець»
-
Що таке "робот"? (Машина).
-
Чи є у нього мозок? (Hi).
-
Хто керує роботом? (Людина).
-
Чи може він бути виконавцем? (Так)
Роботу, як i комп'ютеру, дуже важливо правильно дати завдання. Один чоловік зробив coбi робота-помічника. Робот був дуже слухняним, але нічого не міг зробити без точних наказів. Одного разу йому дали завдання піти на кухню, почистити банан i принести. В результат він приніс бананові очистки. Чому?
Отже, давайте з вами пограємо в робота. Один учень виступає в ролі робота, a дiти пo чepзi будуть давати йому команди для виконання завдання. Наприклад, встати від свого місця до дошки i витерти її. Пам'ятайте, що робот точно виконує всі завдання. Які ж команди зрозумілі роботу? (Встань, повернись, зроби стільки-то кроків, візьми (предмет), витри з дошки, зупинись).
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності. Оголошення теми й мети уроку.
Сьогодні ми ознайомимося зі способами подання алгоритмів, будемо тренуватися складати словесні алгоритми, виконувати їх та перевіримо свої зання з вивченої теми.
ІV. Вивчення нового матеріалу.
1. Розповідь учителя з елементами бесіди та демонстрації.
Існує кілька способів подання алгоритмів, вибір яких залежить від виконавця та того, хто його задає.
1 спосіб - словесне представлення алгоритму.
Давайте зараз разом складемо словесний алгоритм "Чергування".
-
Помий дошку.
-
Підніми стільці.
-
Змочи віник, підмети.
-
Витри пил.
-
Полий квіти.
2 спосіб - подання алгоритмів у вигляді таблиць, схем, малюнків. Ми часто користуємось таким алгоритмами на уроках праці та малювання.
Наприклад, перед вами таблиця зі схематичним зображенням алгоритму «Як скласти паперовий стаканчик».
3 спосіб - запис алгоритмів за допомогою блок-схем, з яким ми познайомимось у 4 класі.
2. Завдання в парах - скласти алгоритм малювання дерева кольоровими олівцями і виконати його.
1. Взяти альбомний аркуш.
2. Покласти на парту.
3. Взяти коричневий олівець.
4. Намалювати стовбур.
5. Покласти олівець.
6. Взяти зелений олівець.
7. Намалювати крону дерева.
8. Покласти олівець.
(1 учень розповідає, що треба робити, інший малює)
V. Фізкультхвилинка.
Дітям пропонується стати виконавцями алгоритму, виконуючи лише допустимі команди - фізичні вправи.
1. Витягнути вперед праву руку.
2. Витягнути вперед ліву руку.
3. Присісти.
4. Встати.
5. Опустити руки.
6. Зігнути в коліні праву ногу.
7. Опустити.
8. Зігнути в коліні ліву ногу.
9. Опустити.
10. Зігнутися, торкнутися підлоги.
11. Розігнутися.
12. Витягнутися, торкнутися стелі (-).
13. Зробити крок уперед.
14. Зробит крок назад.
15. Зробити оберт наволо себе 2 рази.
VІ. Робота з підручником.
VIІ. Робота за комп'ютером. Узагальнення знань.
1. Інструктаж учителя.
Робота з програмою «Садівник».
Складемо алгоритм для посадки одного саджанця і виконаємо його стільки разів, скільки саджанців Садівникові треба посадити.
1.Візьми лопату.
2.Викопай ямку.
3.Постав лопату.
4.Візьми саджанець.
5.Постав у ямку.
6.Візьми відро.
7.Полий саджанець.
8.Постав відро.
9.Візьми лопату.
10.Закопай ямку.
11.Постав лопату.
12.Візьми відро.
13.Полий саджанець.
14.Постав відро.
15.Візьми лопату.
16.Іди вперед.
17.Постав лопату.
2. Робота в групах.
I група працює з комп'ютерною програмою «Садівник».
II група працює на картках.
Через 10 хвилин групи міняються місцями.
Завдання на картках
VIIІ. Релаксація.
Сонце спить, небо спить. (очі закриті долонями)
Навіть вітер не шумить. (присісти)
Рано-вранці сонце встало, (відкрити очі, встати, підняти голови,
Всіх промінням привітало. піднятися на носки, руки підвести
угору, розвести в сторони, підвести
угору, помахати руками)
Хмарка сонечко закрила,
Слізки срібні зронила. ( закрити обличчя руками)
Ми ті слізки пошукаємо,
У травичці позбираємо. (присідання)
Вправи для очей.
Очі швидко обертаєм,
Головою не хитаєм.
Вліво раз, два, три, чотири.
Вправо стільки ж повторили.
По колу очі обертаєм
І все навколо розглядаєм.
Раз коло, два і три, чотири.
Щільніше очі ми закрили.
На п'ять і шість їх потримали
І потім знову закружляли.
ІX. Розвиток логічного мислення.
Розгадування ребусів.
(навчання)
(граб)
(ослін)
(марево)
(кавун)
X. Домашнє завдання.
Скласти алгоритм «Як посадити квітку»», прочитати статтю підручника.
XІ. Підсумок уроку. Рефлексія.
«На уроці я краще навчився…».
«Мене вразило …».
«Важко було виконати…».
Гра масок
Діти обирають смайлик - маску, яку б на себе надягнули, і залишають на парті.
Список використаних джерел
1. Коршунова О.В. Інформатика. 2-4 класи: Навчально-методичний посібник. - Харків: ФОП Співак Т.К., 2008. - 363 с.
2. Ривкінд Ф.М., Ломаковська Г.В., Колесников С.Я., Ривкінд Й.Я. Програма курсу Сходинки до інформатики для 2-4 класів загальноосвітніх навчальних закладів, 2011 р.
3. Сайти:
-
-
-
-
.