7


Логомиры

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание: Целью данного курса является изучения алгоритмизации и программирования в среде ЛогоМиры. Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания.ЛогоМиры предлаг
предварительный просмотр материала

Алексеев Артур Михайлович

учитель информатики

МБОУ "Тиксинская средняя общеобразовательная школа №1"

Булунский улус (район) Республика Саха (Якутия)


Урок информатики в 5-м классе на тему "Создание мультипликационного сюжета в среде программирования"


Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний, умений и навыков.

Цели урока:

  • закрепить знания, умения и навыки при организации движения и изменений свойств объектов в среде программирования ЛогоМиры;

  • развивать алгоритмическое мышление, пространственное воображение, познавательную и творческую деятельность учащихся, внимание и самостоятельность при выполнении заданий, интерес к предмету;

  • воспитывать у учащихся ответственное отношение к учебному труду, волю, внимательность, аккуратность, дисциплинированность, усидчивость.

Методы обучения:

  • словесный,

  • наглядный,

  • деятельностный.

Формы обучения:

  • коллективная,

  • индивидуальная.

ТСО:

  • Интерактивная доска,

  • ЭВМ.

Программное обеспечение:

  • Операционная система Microsoft Windows XP Professional;

  • УМК ЛогоМиры.

Структура урока:

  1. Постановка темы и целей урока (1 минута).

  2. Проверка домашнего задания (3 минуты).

  3. Актуализация пройденного материала (12 минут).

  4. Практическая работа "Создание мини-сюжетов в среде ЛогоМиры" (25 минут).

  5. Постановка домашнего задания (1 минута).

  6. Подведение итогов урока (1 минута).

  7. Рефлексия (2 минуты).

1. Постановка темы и целей урока.

Ребята, мы продолжаем с Вами изучать обучающую среду ЛогоМиры вместе с языком программирования Лого и управляемым объектом - Черепашкой. Сегодня на уроке мы вспомним основные команды, задавая которые Черепашке, можно организовывать различное её движение и изменять свойства; организуем несколько мини-сюжетов и в конце урока каждый из Вас создаст свой мультипликационный сюжет, отражающий окружающий нас мир.

2. Проверка домашнего задания.

На дом Вам был задан кроссворд на основные понятия среды программирования ЛогоМиры. Давайте проверим Ваши ответы. (Кроссворд отображается на интерактивной доске, учащиеся выходят по очереди к доске и отвечают на вопросы кроссворда).

Вопросы:

Строка ввода команд в Личной карточке Черепашки.

Указание для исполнения некоторого действия.

"Костюм" черепашки.

Одна из команд черепашки.

Команда "Новый … ".

Команда паузы.

Ответы: <�������������

�����������������������������

���������������������������������������������������������������������������������

�����������������������������������������������������������������������������������������������������

����������������������������������������������������������������������������������������������������

��������������������������������������������������������������������������������

���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

��������������������������������������������

�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

���� состояние Черепашки по умолчанию? (В начале сеанса хвост Черепашки всегда опущен).

Какие команды движения и поворота Вы знаете? <�������������

����������������������������������������������������������

������������������������������������������������������������������������������������������������������

�������������������������������������������������������������������������������������

������������������������������жение_8>

Какие команды используются вместе с датчиками? <�������������

�������������������������������������������������������������������������������������������������������������

������������������������������������������

��ятам предлагается самостоятельно выполнить следующие задания (с последующей проверкой на интерактивной доске):

Задание №1. Используя команды: вперед, назад, направо, налево, нов_курс, нарисовать кораблик.

<�������������

����������������������������������������

��������

�����������������������������������������������������������������������������

�������������

����е №3. Создать сюжет "Кораблик на волнах".

Ответ:

В меню форм создать новую форму "Волна".

В Личной карточке "Волны" написать Инструкцию: нов_курс 90 налево 15 вперед 5 жди 3 направо 30 вперед 5 жди 3, Много раз.

В Личной карточке "Кораблик" написать Инструкцию: нов_курс 270 направо 60 вперед 30 жди 3 налево 120 вперед 30 жди 6, Много раз.

В Личной карточке "Солнце" написать Инструкцию: вперед 7 назад 7, Много раз.

<�������������

�����������������������������������������������

��������

����������������������������������_курс 90 вперед 15 жди 2, Много раз.

В Личной карточке "Пассажиры" написать Инструкцию: вперед 4 назад 4, Много раз.

<�������������

��������������������������������������

��������

����ь новую форму "Кот".

В Личной карточке "Собака" написать Инструкцию: нов_курс 270 толчок прыжок приземление, Много раз.

В Личной карточке "Кот" написать Инструкцию: нов_курс 270 толчок1 прыжок1 приземление1, Много раз.

В Листе программ:

это толчок

нов_форма 18 направо 90 вперед 7 жди 1

конец

это прыжок

нов_форма 17 налево 90 вперед 20 жди 1

конец

это приземление

налево 90 вперед 7 нов_форма 18 жди 2

конец

это толчок1

нов_форма 29 направо 90 вперед 7 жди 1

конец

это прыжок1

нов_форма 30 налево 90 вперед 20 жди 1

конец

это приземление1

налево 90 вперед 7 нов_форма 29 жди 2

конец

<�������������

�������������������������������������������

����

Поставить 4 кнопки.

  • Инструкция для Кнопки №1: вперед 3 жди 1, Много раз.

  • Инструкция для Кнопки №2: нов_курс 45, Один раз.

  • Инструкция для Кнопки №3: нов_курс 95, Один раз.

  • Инструкция для Кнопки №4: нов_курс 135, Один раз.

<�������������

��������������������������������������������������������������������

��������

����ить 4 кнопки.

Инструкция для Кнопки №1: нов_форма 11 нов_курс 45 нов_форма 12, Много раз.

Инструкция для Кнопки №2: нов_форма 11 нов_курс 90 нов_форма 12, Много раз.

Инструкция для Кнопки №3: нов_форма 13 нов_курс 135 нов_форма 14, Много раз.

Инструкция для Кнопки №4: нов_форма 13 нов_курс 180 нов_форма 14, Много раз.

Инструкция для Кнопки №5: нов_форма 13 нов_курс 225 нов_форма 14, Много раз.

Инструкция для Кнопки №6: нов_форма 13 нов_курс 270 нов_форма 14, Много раз.

Инструкция для Кнопки №7: нов_форма 11 нов_курс 315 нов_форма 12, Много раз.

Инструкция для Кнопки №8: нов_форма 11 нов_курс 0 нов_форма 12, Много раз.

Инструкция для Кнопки №9: нов_форма 11 нов_курс 135 нов_форма 12, Много раз.

Инструкция для Кнопки №10: вперед 5 жди 1, Много раз.

<�������������

���������������������������������������������������������������������������������

����

Создать новую форму "Рыбка с пузырьками".

В Личной карточке "Рыбка" написать Инструкцию: повтори 45 [плыть_налево] нырок1 повтори 45 [плыть_направо] нырок1 повтори 45 [плыть_налево] нырок2 повтори 45 [плыть_направо] нырок2, Много раз.

В Листе программ:

это плыть_налево

нов_курс 270 нов_форма 24 вперед 3 жди 1 нов_форма 30 вперед 3 жди 1

конец

это нырок1

нов_курс 180 вперед 40

конец

это плыть_направо

нов_курс 90 нов_форма 29 вперед 3 жди 1 нов_форма 31 вперед 3 жди 1

конец

это нырок2

нов_курс 0 вперед 40

конец

<�������������

���������������������������������������������������������������������

��������

����ь новую форму "Репка".

Установить 5 Черепашек, "одеть" их в форму "Репка".

В Личной карточке "Репки №1" написать Инструкцию: нов_размер 10 повтори 30 [нов_размер размер + 2 жди 3], Один раз.

В Личной карточке "Репки №2" написать Инструкцию: нов_размер 20 повтори 45 [нов_размер размер + 2 жди 3], Один раз.

В Личной карточке "Репки №3" написать Инструкцию: нов_размер 5 повтори 25 [нов_размер размер + 2 жди 3], Один раз.

В Личной карточке "Репки №4" написать Инструкцию: нов_размер 30 повтори 60 [нов_размер размер + 2 жди 3], Один раз.

В Личной карточке "Репки №5" написать Инструкцию: нов_размер 10 повтори 30 [нов_размер размер + 3 жди 3], Один раз.

���������������ть сюжет "Кто быстрее?" (Мальчик и девочка могут передвигаться с различной скоростью).

Ответ:

Поставить 2 датчика.

Для Датчика №1 (скорость девочки): минимум - 0, максимум - 100.

Для Датчика №2 (скорость мальчика): минимум - 0, максимум - 100.

<�������������

��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

�������������������������

����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

���������������������

������������������������������������������������������

������������

��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

��������������������������������������������

����������������������������������������������������������������������������������

��������������������������������������������������������������������������������������

�������������

����тура

  1. Информатика и ИКТ. Начальный уровень. Учебник. /Под ред. Проф. Н.В. Макаровой. - СПб.: Питер, 2008.-160 с.

  2. Рабочая тетрадь по информатике 5 класс. /Под ред. Н. В. Макаровой. - СПб.: Питер, 2007.- 48 с.

  3. Рабочая тетрадь по информатике 6 класс. /Под ред. Н. В. Макаровой. - СПб.: Питер, 2007.- 48 с.

  4. Информатика. Еженедельная газета Объединения педагогических изданий "ПЕРВОЕ СЕНТЯБРЯ", №28, 2001.- 31 с.


ПРИЛОЖЕНИЯ №1


Ответы:


ПРИЛОЖЕНИЯ №2


ПРИЛОЖЕНИЯ №3



ПРИЛОЖЕНИЯ №4



ПРИЛОЖЕНИЕ №5

Примеры команд движения и поворота:


вперед 100 - Черепашка «ползет вперед», то есть перемещается на указанное число шагов (100) в ту сторону, куда направлена ее голова.


назад 60 - Черепашка «пятится назад», то есть перемещается на указанное число шагов (60) в сторону, противоположную направлению головы.


направо 45 - Черепашка поворачивается по часовой стрелке (через правую лапку) на указанное число градусов (45).


налево 60 - Черепашка поворачивается против часовой стрелке (через левую лапку) на указанное число градусов (60).


Домой - Черепашка возвращается в исходное положение (в центр экрана, головой вверх).

ПРИЛОЖЕНИЕ №6

Инструменты Инструментального меню:


Стрелка - Позволяет перейти к управлению черепашкой, не закрывая Поле форм.


Исходная форма - Возвращает черепашке исходную форму.


Ножницы - Удаляет лишних черепашек с рабочего поля.


Штамп - Оставляет оттиск формы черепашки на рабочем поле в виде рисунка.


Увеличение - Увеличивает размер черепашки (но не оттиска!).


Уменьшение - Уменьшает размер черепашки.


ПРИЛОЖЕНИЕ №7


ПРИЛОЖЕНИЕ №8

Датчики черепашки


курс - в каком направлении «смотрит» черепашка - указывается угол (в градусах) относительно направления на север.


форма - какой на черепашке «костюм» - указывается номер формы в Поле форм.


размер - какого размера черепашка - указывается длина стороны квадратной рамки, в которую помещается черепашка (в пикселях).


цвет - цвет пера - указывается число (номер цвета в палитре.

ПРИЛОЖЕНИЕ №9


ПРИЛОЖЕНИЕ №20


: - ) ; - ) : - (





 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал