- Учителю
- Вне классное мероприятие по информатике 'Инфознайка' для учащихся 5 классов
Вне классное мероприятие по информатике 'Инфознайка' для учащихся 5 классов
Разработка внеклассного мероприятия
викторины «Инфознайка».
5 классы
Цель: развитие интереса детей к информатике, развитие творческих способностей, логического мышления, воспитание любви к информатике, формирование навыков работы с компьютером, воспитание чувства дружбы, ответственности, развитие у школьников творческого мышления, формирование операционного мышления направленного на выбор оптимальных решений.
План
-
Приветствие команд.
-
Разминка. Конкурс «Разминка».
-
Конкурс «Разноцветные зверята».
-
Конкурс «Закончи стихотворение».
-
Конкурс «Отгадай ребус!»
-
Конкурс «Перевозчик».
-
Конкурс «Мозайка».
-
Конкурс «Мудрый крот».
-
Конкурс «Самый быстрый».
-
Конкурс «Разгадай кроссворд».
-
Конкурс «Шифрограмма»
-
Подведение итогов.
-
Награждение.
Ход мероприятия
-
Приветствие команд.
Каждая команда должна сказать свое название, представить и пояснить свою эмблему и если есть, то и свой девиз (оценивается конкурс в 5 баллов)
-
Конкурс «Аукцион».
Каждая команда по очереди называет составные части компьютера. Команда, которая затрудняется дать ответ, выбывает из конкурса. Очки начисляются в порядке убывания: команда, выбывшая из конкурса последней, получает максимальное количество баллов.
-
Конкурс «Разноцветные зверята».
Один из представителей каждой команды должен в графическом редакторе Paint нарисовать животное по образцу. На работу отводится 7 - 10 минут.
Жюри оценивает работы. Самая аккуратная и наиболее похожая на образец работа получает максимальное количество баллов.
-
Конкурс «Закончи стихотворение».
Пока один человек из команды рисует, остальные участвуют в следующем конкурсе. На экране монитора появляются вопросы, на карточках записываются ответы и затем сдаем ответы в жюри и проверяем.
Жюри засчитывает количество правильных ответов, и начисляет каждой команде соответствующее количество баллов.
1. Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке -
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть ...
(Мышка)
2. А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это ...
(Джойстик)
3. Словно смелый капитан!
А на нем - горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей
Размещается ...
(Дисплей)
4. Около дисплея - главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут ...
(Системным)
5. По клавишам
прыг да скок -
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово -
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот - ...
(Клавиатура)
6. В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится ...
(Дискета)
7. И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил -
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется ...
(Модем)
8. Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые - строчка к строчке -
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный ...
(Принтер)
-
Конкурс «Отгадай ребус!»
Все члены команды отгадывают ребусы. Отвечает та команда, которая первой подняла руку.
Жюри считает количество правильных ответов и начисляет соответствующее количество баллов.
Ответы: дискета, компьютер, принтер, системный блок, клавиатура, дисплей, монитор, клавиша, информация, сканер, оператор, винчестер, память, дисковод.
-
Конкурс «Перевозчик»
Команда должна перевезти на другой берег волка, козу и капусту. Используется swf-ролик «Помоги переправиться» в папке «Алгоритмы».
Жюри выставляет максимальное количество баллов той команде, которая первой справится с заданием. Далее баллы начисляются в порядке убывания.
-
Конкурс «Мозаика»
Команды должны собрать из пазла картинку устройства из области информатики и назвать, что это за устройство. Максимальное количество баллов получает команда, которая быстрее справится с заданием.
-
Конкурс «Самый быстрый»
Один из членов команды должен набрать за определенное время максимальное количество символов.
В начале 1975 г. кинорежиссер из Нью-Йорка Майкл Шрейер, отправившийся в Калифорнию в поисках удачи, стал одним из обладателей набора для конструирования компьютера «Альтаир». Вскоре он усовершенствовал свою машину, подключив к ней клавиатуру и телевизор, выполняющий роль дисплея, и стал продавать небольшие программы. Однажды Шрейера осенило, что было бы гораздо удобнее подготавливать руководства для программ с помощью «Альтаира», а не печатать их на машинке. Он трудился над своей программой по 16-20 часов в сутки на протяжении года. Закончив программу, он пустил ее в продажу под названием «Электрический карандаш» - это был первый текстовый редактор.
Наибольшее распространение получил текстовый редактор, разработанный в 1978г. программистами Сеймуром Рубинштейном и Джоном Барнеби. Программа, которую они назвали «Word Star», быстро завоевала рынок, практически сразу став стандартом текстовых редакторов для микрокомпьютеров. По некоторым оценкам, в последующие 6 лет число пользователей этой программы превысило количество потребителей всех других текстовых редакторов.
-
Конкурс «Наблюдай-ка».
Все члены команды отгадывают задачу. Отвечает та команда, которая первой подняла руку.
Иван пришел в банк раньше Димы, Маша - позже Димы, Катя раньше Ивана, Таня - позже Маши. Кто пришел раньше всех? Кто - позже всех? В каком порядке приходили посетители? (Расставь под именами цифры)
-
Таня
Катя
Иван
Маша
Дима
5
1
2
4
3
-
Конкурс «Разгадай кроссворд».
Команды получают карточки с кроссвордом, в котором известно только ключевое слово. Игрокам необходимо подобрать слова и вписать их в сетку кроссворда. Единственное требование - слова должны относиться к устройству компьютера или к информатике вообще.
Максимальное количество баллов получает команда, которая первой справится с заданием.
-
Гибкий магнитный диск.
-
Устройство вывода информации на бумажный носитель.
-
Информация, хранящаяся на устройстве внешней памяти под определенным именем.
-
Устройство вывода информации.
-
Алгоритм, записанный на языке программирования.
-
Совокупность четко сформулированных правил для решения задачи за конечное число шагов.
-
Наименьшая единица измерения информации.
-
Жесткий диск.
-
Оптическое устройство ввода информации.
-
Приложение Microsoft Word - это текстовый …
-
Конкурс «Шифрограмма».
Найдите в таблице слова и объясните их смысл: плата, кабель, клавиатура, компьютер, монитор, дискета, модем, мышь, процессор, сканер, микросхема, дилер, утилита.
Т
И
Л
И
т
А
К
И
М
С
У
д
И
Л
Е
Р
Р
О
с
К
ш
ь
С
0
Р
0
М
Е
X
А
ы
м
С
Е
Ц
О
Р
Р
Е
Н
к
м
0
Н
И
Д
П
Е
Д
О
л
А
В
И
Т
И
С
М
А
М
п
К
А
А
О
Р
К
Е
Т
К
л
А
Б
Т
У
Р
Ь
П
М
О
А
Т
Е
Л
ь
А
Ю
Т
Е
Р
Какие слова здесь зашифрованы?
- П М Р О И Н Н И Т Т Е О Р (2 балла)
- ПРИНТЕР И МОНИТОР (4 балла)
- П Б Р А О Т Ц А Е Р С Е С Й О К Р А (2 балла)
- ПРОЦЕССОР И БАТАРЕЙКА (4 балла)
-
Подведение итогов.
Жюри подводит итоги всех конкурсов и распределяет места, а также выбирает победителей.
-
Награждение.
Победители и участники получают грамоты и призы.