7


  • Учителю
  • Вне классное мероприятие по информатике 'Инфознайка' для учащихся 5 классов

Вне классное мероприятие по информатике 'Инфознайка' для учащихся 5 классов

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание: Цель: развитие интереса детей к информатике, развитие творческих способностей, логического мышления, воспитание любви к информатике,формирование навыков работы с компьютером, воспитание чувства дружбы, ответственности, развитие у школьников творческого мышления, форм
предварительный просмотр материала

Разработка внеклассного мероприятия

викторины «Инфознайка».

5 классы

Цель: развитие интереса детей к информатике, развитие творческих способностей, логического мышления, воспитание любви к информатике, формирование навыков работы с компьютером, воспитание чувства дружбы, ответственности, развитие у школьников творческого мышления, формирование операционного мышления направленного на выбор оптимальных решений.


План

  1. Приветствие команд.

  2. Разминка. Конкурс «Разминка».

  3. Конкурс «Разноцветные зверята».

  4. Конкурс «Закончи стихотворение».

  5. Конкурс «Отгадай ребус!»

  6. Конкурс «Перевозчик».

  7. Конкурс «Мозайка».

  8. Конкурс «Мудрый крот».

  9. Конкурс «Самый быстрый».

  10. Конкурс «Разгадай кроссворд».

  11. Конкурс «Шифрограмма»

  12. Подведение итогов.

  13. Награждение.

Ход мероприятия

  1. Приветствие команд.

Каждая команда должна сказать свое название, представить и пояснить свою эмблему и если есть, то и свой девиз (оценивается конкурс в 5 баллов)


  1. Конкурс «Аукцион».

Каждая команда по очереди называет составные части компьютера. Команда, которая затрудняется дать ответ, выбывает из конкурса. Очки начисляются в порядке убывания: команда, выбывшая из конкурса последней, получает максимальное количество баллов.


  1. Конкурс «Разноцветные зверята».

Один из представителей каждой команды должен в графическом редакторе Paint нарисовать животное по образцу. На работу отводится 7 - 10 минут.

Жюри оценивает работы. Самая аккуратная и наиболее похожая на образец работа получает максимальное количество баллов.

  1. Конкурс «Закончи стихотворение».

Пока один человек из команды рисует, остальные участвуют в следующем конкурсе. На экране монитора появляются вопросы, на карточках записываются ответы и затем сдаем ответы в жюри и проверяем.

Жюри засчитывает количество правильных ответов, и начисляет каждой команде соответствующее количество баллов.

1. Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке -

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть ...

(Мышка)


2. А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это ...

(Джойстик)


3. Словно смелый капитан!

А на нем - горит экран.

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет

И рисует без запинки

Всевозможные картинки.

Наверху машины всей

Размещается ...

(Дисплей)


4. Около дисплея - главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут ...

(Системным)

5. По клавишам

прыг да скок -

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово -

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура

Это вот - ...

(Клавиатура)


6. В ней записаны программы

И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится ...

(Дискета)

7. И компьютеры порой

Говорят между собой,

Но для этого одна

Им штуковина нужна.

К телефону подключил -

Сообщение получил!

Вещь, известная не всем!

Называется ...

(Модем)


8. Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит

И сейчас же буквы, точки,

Запятые - строчка к строчке -

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный ...

(Принтер)

  1. Конкурс «Отгадай ребус!»

Все члены команды отгадывают ребусы. Отвечает та команда, которая первой подняла руку.

Жюри считает количество правильных ответов и начисляет соответствующее количество баллов.






Ответы: дискета, компьютер, принтер, системный блок, клавиатура, дисплей, монитор, клавиша, информация, сканер, оператор, винчестер, память, дисковод.




  1. Конкурс «Перевозчик»

Команда должна перевезти на другой берег волка, козу и капусту. Используется swf-ролик «Помоги переправиться» в папке «Алгоритмы».

Жюри выставляет максимальное количество баллов той команде, которая первой справится с заданием. Далее баллы начисляются в порядке убывания.

  1. Конкурс «Мозаика»

Команды должны собрать из пазла картинку устройства из области информатики и назвать, что это за устройство. Максимальное количество баллов получает команда, которая быстрее справится с заданием.

  1. Конкурс «Самый быстрый»

Один из членов команды должен набрать за определенное время максимальное количество символов.

В начале 1975 г. кинорежиссер из Нью-Йорка Майкл Шрейер, отправившийся в Калифорнию в поисках удачи, стал одним из обладателей набора для конструирования компьютера «Альтаир». Вскоре он усовершенствовал свою машину, подключив к ней клавиатуру и телевизор, выполняющий роль дисплея, и стал продавать небольшие программы. Однажды Шрейера осенило, что было бы гораздо удобнее подготавливать руководства для программ с помощью «Альтаира», а не печатать их на машинке. Он трудился над своей программой по 16-20 часов в сутки на протяжении года. Закончив программу, он пустил ее в продажу под названием «Электрический карандаш» - это был первый текстовый редактор.

Наибольшее распространение получил текстовый редактор, разработанный в 1978г. программистами Сеймуром Рубинштейном и Джоном Барнеби. Программа, которую они назвали «Word Star», быстро завоевала рынок, практически сразу став стандартом текстовых редакторов для микрокомпьютеров. По некоторым оценкам, в последующие 6 лет число пользователей этой программы превысило количество потребителей всех других текстовых редакторов.


  1. Конкурс «Наблюдай-ка».

Все члены команды отгадывают задачу. Отвечает та команда, которая первой подняла руку.

Иван пришел в банк раньше Димы, Маша - позже Димы, Катя раньше Ивана, Таня - позже Маши. Кто пришел раньше всех? Кто - позже всех? В каком порядке приходили посетители? (Расставь под именами цифры)

Таня

Катя

Иван

Маша

Дима

5

1

2

4

3

  1. Конкурс «Разгадай кроссворд».

Команды получают карточки с кроссвордом, в котором известно только ключевое слово. Игрокам необходимо подобрать слова и вписать их в сетку кроссворда. Единственное требование - слова должны относиться к устройству компьютера или к информатике вообще.

Максимальное количество баллов получает команда, которая первой справится с заданием.


  1. Гибкий магнитный диск.

  2. Устройство вывода информации на бумажный носитель.

  3. Информация, хранящаяся на устройстве внешней памяти под определенным именем.

  4. Устройство вывода информации.

  5. Алгоритм, записанный на языке программирования.

  6. Совокупность четко сформулированных правил для решения задачи за конечное число шагов.

  7. Наименьшая единица измерения информации.

  8. Жесткий диск.

  9. Оптическое устройство ввода информации.

  10. Приложение Microsoft Word - это текстовый …


  1. Конкурс «Шифрограмма».

Найдите в таблице слова и объясните их смысл: плата, кабель, клавиа­тура, компьютер, монитор, дискета, модем, мышь, процессор, сканер, мик­росхема, дилер, утилита.

Т

И

Л

И

т

А

К

И

М

С

У

д

И

Л

Е

Р

Р

О

с

К

ш

ь

С

0

Р

0

М

Е

X

А

ы

м

С

Е

Ц

О

Р

Р

Е

Н

к

м

0

Н

И

Д

П

Е

Д

О

л

А

В

И

Т

И

С

М

А

М

п

К

А

А

О

Р

К

Е

Т

К

л

А

Б

Т

У

Р

Ь

П

М

О

А

Т

Е

Л

ь

А

Ю

Т

Е

Р

Какие слова здесь зашифрованы?

- П М Р О И Н Н И Т Т Е О Р (2 балла)
- ПРИНТЕР И МОНИТОР (4 балла)

- П Б Р А О Т Ц А Е Р С Е С Й О К Р А (2 балла)
- ПРОЦЕССОР И БАТАРЕЙКА (4 балла)


  1. Подведение итогов.

Жюри подводит итоги всех конкурсов и распределяет места, а также выбирает победителей.

  1. Награждение.

Победители и участники получают грамоты и призы.



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал