7


  • Учителю
  • Программа элективного курса для учащихся 10-11 класса 'Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash»

Программа элективного курса для учащихся 10-11 класса 'Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash»

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание: Элективный курс ««Создание векторных анимаций средствами MacromediaFlash» посвящен созданию анимации в MacromediaFlash . Он содержит все, что необходимо, для того чтобы нарисовать персонажи, заставить  двигаться и управлять их движением. Содержание обучения позволяет расширить пред
предварительный просмотр материала

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение Самарской области

средняя общеобразовательная школа с. Герасимовка

муниципального района Алексеевский Самарской области

_____________________________________________________________________________


Согласовано


Руководитель МО учителей

естественно-математического цикла


________________/Н.В. Зотова/


«27» августа 2014 г.


Утверждаю


Директор ГБОУ СОШ с.Герасимовка

_________________ /Н.А. Саяпина/


Приказ № 175 от «27» августа 2014 г.


Программа элективного курса


«Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash »


для учащихся _10-11__ классов







Автор: Некрылова Елена Евгениевна

учитель физики и информатики





Принята

на педагогическом совете ГБОУ СОШ с. Герасимовка

Протокол № 1 от 27.08.2014


Аннотация


Элективный курс ««Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash» посвящен созданию анимации в Macromedia Flash . Он содержит все, что необходимо, для того чтобы нарисовать персонажи, заставить двигаться и управлять их движением. Содержание обучения позволяет расширить представление о сферах применения информационных и коммуникационных технологий. Изучение проектов сделает более прочными знания и по другим предметам: математике, физике, химии.

Курс рассчитан на 68 часов, по два часа в неделю. Данный курс практикоориентированный: практическое обучение составляет 56 часов, теоретическое обучение - 12 часов. Предназначен для учащихся 10-11 классов физико-математического профиля.

Цель курса:

Овладение технологиями создания изображений, анимации, трансформаций, навигаций, различных flash-представлений, презентаций, фильмов и сайтов с помощью программы Flash.

Задачи курса:

  • познакомить с приемами компьютерных технологий по созданию мультфильмов, статических и динамических вставок на веб - страницы;

  • научить учащихся работать в среде Macromedia Flash;

  • развивать творческий подход при выполнении практических заданий;

  • совершенствовать навыки использования компьютерных технологий.

Курс содержит пояснительную записку, планируемые результаты обучения, систему оценки планируемых результатов, содержание обучения, учебно-тематическое планирование, поурочное тематическое планирование, список творческих работ учащихся, примеры занданий для учащихся, КИМы для поверки уровня осовения материала курса.

В программу курса включены такие разделы как:

  1. Знакомство с Adobe Macromedia flash

  2. Простое рисование Macromedia Flash.

  3. Библиотеки и символы.

  4. Анимация.

  5. Сложное рисование в Adobe Macromedia Flash.

  6. Импорт графики.

  7. Анимация сложных движений.

  8. Простые сценарии.

  9. Сложные сценарии.

  10. Тестирование и публикация.

  11. Работа над проектом.

Рекомендуемое аппаратное и программное обеспечение для реализации программы - это IBM-совместимая компьютерная техника и приложение Adobe Macromedia flash.


Пояснительная записка

Компьютерная анимация - это явление, сочетающее в себе компьютерный рисунок с движением. Вообще же "анимацией" просвещенный мир называет тот прелестный вид искусства, который у нас в России зовется мультипликацией. "Animate" - по-английски и по-французски значит "оживлять", "воодушевлять". "Animation" - это оживление или воодушевление. Итак, компьютерная анимация - это последовательный показ заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения.

Сегодня анимация персонажа занимает лидирующие позиции в программной индустрии. Она занимает не последнее место в создании современных фильмов, позволяя изобразить всю полноту фантазии сценаристов добавлением в фильм фантастических героев и наделением их сверхчеловеческими способностями. Но самое широкое применение компьютерной анимации персонажа можно встретить в производстве мультфильмов. На сегодняшний день рисованные мультфильмы уходят в прошлое, им на смену приходят мультфильмы, созданные на компьютере. Кроме этого анимация применятся не только в киномотографии и мультипликации, но и в области создания компьютерных игр, производственной, научной и деловой сферах деятельности (реклама, маркетинг, дизайн, разработка Web-сайтов и т.д.).

Основное внимание в курсе ««Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash» уделяется со­зданию анимации, формированию навыков рисования персонажей и управления их движением. Данный курс предназначен для профильной подготовки учащихся 10-11 классов физико-математического профиля.

Программа курса ««Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash» разработана в соответствии со следующими нормативными документами:

  • ФЗ-273 «Об образовании в Российской Федерации»;

  • Концепцией модернизации Российского образования на период до 2020
    года;

  • Концепцией профильного и предпрофильного обучения.

Цель курса - Овладение технологиями создания изображений, анимации, трансформаций, навигаций, различных flash-представлений, презентаций, фильмов и сайтов с помощью программы Adobe Macromedia Flash.

Задачи:

  • Познакомить с приемами компьютерных технологий по созданию мультфильмов, статических и динамических вставок на веб - страницы;

  • Научить учащихся работать в среде Adobe Macromedia Flash;

  • Развивать творческий подход при выполнении практических заданий;

  • Совершенствовать навыки использования компьютерных технологий.

  • Обеспечить учащимся профессиональную пробу;

Курс рассчитан на 68 часов, по два часа в неделю. Данный курс практикоориентированный: практическое обучение составляет 56 часов, теоретическое обучение - 12 часов.

В программу курсов по выбору профильной подготовки ««Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash» включены такие разделы как:

  1. Знакомство с Adobe Macromedia flash

  2. Простое рисование Macromedia Flash.

  3. Библиотеки и символы.

  4. Анимация.

  5. Сложное рисование в Adobe Macromedia Flash.

  6. Импорт графики.

  7. Анимация сложных движений.

  8. Простые сценарии.

  9. Сложные сценарии.

  10. Тестирование и публикация.

  11. Работа над проектом.

Рекомендуемое аппаратное и программное обеспечение для реализации программы - это IBM-совместимая компьютерная техника и приложение Adobe Macromedia flash.

Программа предусматривает применение разнообразных форм и методов работы: лекции, практические занятия, проектную деятельность, что позволит учащимся быстро и успешно усваивать знания по курсу, уметь самостоятельно создавать проекты, развивать творческие способности, активизировать познавательную деятельность.

При проведении практических занятий используются инструктивные
карточки с иллюстрационным материалом, которые позволят учащимся безошибочно ориентироваться в технологических операциях при работе создания анимации в приложении Adobe Macromedia flash.

Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения учащимися практических заданий.

Итоговый контроль реализуется в форме защиты итогового проекта по самостоятельно выбранной и согласованной с преподавателем теме или по теме, выбранной из списка предложенных для разработки проектов. Тематика проектов должна быть разнообразной и удовлетворять потребности учащихся.

Курс призван помочь в выборе сферы будущей профессиональной деятельности.

Планируемые результаты обучения

В завершении обучения

Учащиеся должны овладеть основами создания анимации, а именно должны знать:

  • назначение и возможности среды Adobe Macromedia Flash;

  • основные элементы интерфейса программы (палитра и панели инструментов, сцена и рабочая область, временная линейка, плавающая панель);

  • особенности векторных и растровых форматов;

  • способы создания анимации в среде Adobe Macromedia Flash;

  • этапы создания ролика;

  • виды анимации;

  • основные понятия, используемые в Adobe Macromedia Flash: символ, слой, «шкала времени», ключевой кадр, ролик, скрипт, сцена

  • понятия: кривая Безье, гладкая и угловая точка, направляющая прямая, манипулятор кривизны, текущий цвет, группа, габаритная рамка;

  • свойства основных импортируемых графических форматов (SWF,BMP, GIF, JPEG, WMF);

  • основные операторы управления проигрыванием фильма (onMou-seEvent, onClipEvent, with, tellTarget, stop, play, getURL, nextFrame,gotoAndStop и др.);

  • понятия предварительного просмотра и публикации фильма.


В результате освоения практической части курса учащиеся должны уметь:

  • запускать приложение Adobe Macromedia Flash;

  • создавать и модифицировать изображения;

  • редактировать объекты (выполнять удаление, копирование, вставку, блокирование, группировку, масштабирование, вращение, перекос, зеркальное отражение);

  • работать со слоями;

  • использовать градиентные и растровые заливки;

  • создавать анимационный ролик;

  • применять различные эффекты при создании анимации;

  • пользоваться инструментами рисования: Line (прямая), Rectangle(прямоугольник), Oval (эллипс), Реп (перо), Pencil (карандаш), Brush(кисть),.Paint Bucker (ведро с краской), Ink Bottle (чернильница) и инструментами редактирования: Arrow (стрелка), Lasso(лассо), Subselect (выделение), Eraser (ластик), Dropper (пипетка);

  • импортировать графические изображения;

  • просматривать фильм в среде разработки, среде тестирования и браузере;

  • вводить и редактировать сценарии; проверять синтаксис; тестировать сценарии;

  • выполнять предварительный просмотр публикации в заданном формате

Содержание обучения

Знакомство с Macromedia flash (7 ч).

Окно редактора. Окно документа. Инструменты. Плавающие панели. Окно настройки редактора. Форматы графических изображений. Векторная и растровая графика. Объекты и контуры. Сцена и окно документа. Работа со слоями. Работа с объектами. Создание фильма.

Ожидаемые результаты обучения

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • назначение и возможности среды Macromedia Flash;

  • основные элементы интерфейса программы (палитра и панели инструментов, сцена и рабочая область, временная линейка, плавающая панель);

  • особенности векторных и растровых форматов;

  • понятия: пиксель, разрешение, сцена, окно документа, координатная линейка, направляющие, сетка, слой, слой направляющих, направляемый слой, слой маска, маскированный слой;

уметь:

  • запускать приложение Macromedia Flash;

  • открывать и прятать панели инструментов и плавающие панели, собирать панели вместе и отрывать их друг от друга, создавать публикацию фильма (без настройки);

  • владеть инструментами Hand (рука), Zoom (лупа);

  • создавать, открывать и закрывать файл с фильмом;

  • выбирать фон фильма, единицы измерения;

  • сохранять фильм;

  • создавать, удалять и прятать направляющие;

  • использовать привязку;

  • создавать, копировать и удалять слои;

  • менять порядок наложения слоев;

  • редактировать объекты (выполнять удаление, копирование, вставку, блокирование, группировку, масштабирование, вращение, перекос, зеркальное отражение);

  • изменять порядок наложения объектов и их выравнивание.


Рисование в Macromedia Flash (10 ч).

Кривые Безье. Редактирование рисунка. Обводка и заливка. Линии и фигуры. Рисование пером, карандашом, кистью. Привязка при рисовании. Настройка инструментов рисования. Панель Stroke (обводка). Создание и редактирование опорных точек. Группировка, пересечение и наложение контуров. Приемы редактирования контуров. Операции над заливкой и обводкой. Работа с градиентной заливкой. Палитра. Создание нового цвета. Создание текстовых блоков. Приемы редактирования и форматирования текста. Преобразование текста в контуры.

Ожидаемые результаты обучения.

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • понятия: кривая Безье, гладкая и угловая точка, направляющая прямая, манипулятор кривизны, текущий цвет, группа, габаритная рамка;

  • назначение индикаторов заливки и обводки;

  • градиентную заливку;

  • палитры RGB и HSB;

  • панели Mixer (микшер) и Swatches (образцы);

  • глубину цвета;

  • безопасную палитру;

  • виды текстовых блоков;

  • панели для работы с текстом;

  • атрибуты символов и абзацев;


уметь:

  • пользоваться инструментами рисования: Line (прямая), Rectangle (прямоугольник), Oval (эллипс), Реn (перо), Pencil (карандаш), Brush (кисть), Paint Bucker (ведро с краской), Ink Bottle (чернильница);

  • пользоваться инструментами редактирования: Arrow (стрелка), Lasso (лассо), Subselect (выделение), Eraser (ластик), Dropper (пипетка);

  • отменять ошибочные действия, очищать документ;

  • задавать текущие атрибуты обводки и заливки;

  • выделять заливку и обводку контуров;

  • использовать привязку при рисовании;

  • рисовать прямые линии, прямоугольники и гладкие кривые;

  • выделять, перемещать и изменять тип опорных точек, создавать их и удалять;

  • изменять кривизну линии с помощью манипулятора и без него;

  • выделять и перемещать обводки, заливки и отдельные области контура, группировать контур;
    использовать пересечения и наложения контуров для их разрезания и объединения в более сложные фигуры;

  • изменять атрибуты обводки и заливки;

  • редактировать и настраивать градиентную заливку;

  • создавать новые цвета и производить их запись в палитру цветов;

  • создавать полупрозрачные цвета;

  • создавать и редактировать текстовые блоки;

  • работать с фрагментами текста;

  • преобразовывать текст в контуры;

  • создавать текстовые маски, поля ввода, динамические текстовые блоки.

Импорт графики. Библиотеки и символы (6 ч).

Редактирование и оптимизация растровых изображений. Импорт файлов основных графических форматов. Трассировка растрового изображения. Растровая заливка. Создание объектных символов. Трансформация, изменение цвета и прозрачности экземпляра. Редактирование символа. Создание библиотеки символов.


Ожидаемые результаты обучения.

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • свойства основных импортируемых графических форматов (SWF, BMP, GIF, JPEG, WMF);

  • понятие трассировки растровых изображений;

  • понятия: объектный символ, экземпляр, общая и разделенная библиотека;

  • назначение панелей Effects (эффекты), Instance (экземпляр);

уметь:

  • импортировать графические изображения;

  • редактировать и оптимизировать растровые изображения в стороннем редакторе;

  • производить трассировку растрового изображения для его перевода в векторный формат;

  • создавать растровую заливку;

  • создавать объектные символы;

  • трансформировать экземпляры, менять их тип, цвет и прозрачность;

  • заменять символ для экземпляра;

  • редактировать символы;

  • работать с библиотеками (переименовывать, объединять, создавать разделенные библиотеки).

Анимация (12 ч).

Принципы анимации в среде Macromedia Flash. Настройка временной линейки. Режим кальки. Метки кадров и комментарии. Просмотр и тестирование фильма. Редактирование кадров. Покадровая анимация. Анимация движения. Анимация форм. Анимированные символы. Использование слоев масок и сцен в фильме. Создание и анимация кнопок.

Ожидаемые результаты обучения.

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • способы создания анимации в среде Macromedia Flash;

  • понятия: ключевой кадр, статический кадр, покадровая анимация, морфинг, режим кальки;

  • маркеры кальки;

  • панель Frame (кадр);

  • временную линейку;

уметь:

  • производить одновременный просмотр и редактирование нескольких кадров в режиме кальки;

  • производить выделение, создание, копирование, вставку и удаление кадров;

  • перемещать кадры и их последовательности;

  • использовать слои направляющих, слои-маски, сцены;

  • создавать метки кадров и комментарии;

  • просматривать фильм в среде разработки, среде тестирования и браузере;

  • создавать анимацию движения, движения по заданной траектории;

  • создавать анимацию форм, текста;

  • создавать и использовать графические символы и клипы с анимацией;

  • создавать анимированные кнопки.

Простые сценарии (7 ч).

Интерактивность и ее обеспечение с помощью языка сценариев Action-Script. Настройка панели действия. Редактирование сценариев. Назначение сценариев кнопкам, клипу, кадру. Элементы управления проигрыванием фильма. Загрузка web-страницы. Загрузка и выгрузка фильма.

Ожидаемые результаты обучения.

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • что такое программная анимация и интерактивность;

  • понятия: сценарий, оператор, целевой маршрут, обработчик событий, уровни;

  • основные операторы управления проигрыванием фильма (onMou-seEvent, onClipEvent, with, tellTarget, stop, play, getURL, nextFrame, gotoAndStop и др.);

уметь:

  • вводить и редактировать сценарии; проверять синтаксис; тестировать сценарии;

  • создавать сценарии для кнопки, кадра и клипа;

  • задавать целевой маршрут;

  • останавливать проигрывание фильма и возобновлять его;

  • осуществлять переход на другие кадры;

  • загружать web-страницы;

  • загружать и выгружать другие фильмы.

Сложные сценарии (8 ч).

Использование переменных. Операции и функции. Условные операторы и операторы цикла. Свойства и методы клипов. Перетаскивание, дублирование и удаление клипов. Проверка факта столкновения клипов. Текстовые поля.

Ожидаемые результаты обучения.

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • глобальные и локальные переменные;

  • примеры стандартных функций;

  • свойства и методы клипов;

  • оператор присваивания;

  • арифметические, логические и составные операции;

  • оператор трассировки trace;

  • условный оператор if, if...else;

  • операторы цикла for, while, do...while;

  • метод дублирования и удаления клипа;

уметь:

  • присваивать значения переменным и возвращать их;

  • создавать функции;

  • перетаскивать клип;

  • создавать «живой» указатель мыши;

  • дублировать и удалять клипы во время просмотра;

  • вставлять клип из библиотеки;

  • контролировать факт столкновения клипов или попадания клипа в заданную точку;

  • обеспечивать прокручивание динамического текста.

Тестирование и публикация (4 ч).

Среда тестирования. Окна: Output (вывод), Movie Explorer (проводник по фильму), Debugger (отладчик). Список объектов и переменных. Настройка публикации. Предварительный просмотр и публикация фильмов. Экспорт фильма.

Ожидаемые результаты обучения.

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • понятия «скорость загрузки», «потоковая передача данных»;

  • назначение отчета о размерах кадров, оператора trace;

  • понятия предварительного просмотра и публикации фильма.

уметь:

  • получать список переменных и объектов;

  • работать со слоями и ключевыми кадрами в проводнике;

  • следить за переменными и свойствами клипов в отладчике;

  • включать в публикацию нужные форматы;

  • настраивать экспорт в форматы SWF, GIF, JPEG;

  • выполнять предварительный просмотр публикации в заданном формате;

  • производить экспорт кадров в различных форматах.


Работа над проектом (14 ч).

Тематика творческих проектов:

Произвольная тема по одному из направлений:


  1. Фильм на тему:

    • Правила дорожного движения.

    • Правила пожарной безопасности.

    • Если хочешь быть здоров …….

  2. Анимационные обои или обои - календарь

  3. Открытки - «День святого Валентина», «8 Марта», «С Днем рождения»

  4. Тематические ролики для школьного веб -сайта

  5. Обучающий фильм по одной из тем школьного курса.


Учебно-тематическое планирование



п/п

Тема

Кол-во
часов

Из них

на теорию

на практическую деятельность

1

Знакомство с Macromedia flash

7

3

4

2

Простое рисование в Macromedia Flash

2

-

2

3

Библиотеки и символы

2

-

2

4

Анимация

7

1

6

5

Сложное рисование в Macromedia Flash

8

-

7

6

Импорт графики

4

-

3

7

Анимация сложных движений

5

-

5

8

Простые сценарии

7

2

5

9

Сложные сценарии

8

3

5

10

Тестирование и публикация

4

1

3

11

Работа над проектом

14

-

14

52

Итого

68

12

56

Рекомендуемая литература


1. Панкратова Т. "Flash 5: Учебный курс. СПб.: Питер, 2002.
2. Уотролп Э., Гербер Н. Эффективная работа: Flash MX. СПб.: Питер; Киев: BHV, 2003. (+ компакт-диск)
3. Файлы с заготовками для упражнений с сайта издательства «Питер»: http://www.piter.com.



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал