- Учителю
- Программа элективного курса для учащихся 10-11 класса 'Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash»
Программа элективного курса для учащихся 10-11 класса 'Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash»
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение Самарской области
средняя общеобразовательная школа с. Герасимовка
муниципального района Алексеевский Самарской области
_____________________________________________________________________________
Согласовано
Руководитель МО учителей
естественно-математического цикла
________________/Н.В. Зотова/
«27» августа 2014 г.
Утверждаю
Директор ГБОУ СОШ с.Герасимовка
_________________ /Н.А. Саяпина/
Приказ № 175 от «27» августа 2014 г.
Программа элективного курса
«Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash »
для учащихся _10-11__ классов
Автор: Некрылова Елена Евгениевна
учитель физики и информатики
Принята
на педагогическом совете ГБОУ СОШ с. Герасимовка
Протокол № 1 от 27.08.2014
Аннотация
Элективный курс ««Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash» посвящен созданию анимации в Macromedia Flash . Он содержит все, что необходимо, для того чтобы нарисовать персонажи, заставить двигаться и управлять их движением. Содержание обучения позволяет расширить представление о сферах применения информационных и коммуникационных технологий. Изучение проектов сделает более прочными знания и по другим предметам: математике, физике, химии.
Курс рассчитан на 68 часов, по два часа в неделю. Данный курс практикоориентированный: практическое обучение составляет 56 часов, теоретическое обучение - 12 часов. Предназначен для учащихся 10-11 классов физико-математического профиля.
Цель курса:
Овладение технологиями создания изображений, анимации, трансформаций, навигаций, различных flash-представлений, презентаций, фильмов и сайтов с помощью программы Flash.
Задачи курса:
-
познакомить с приемами компьютерных технологий по созданию мультфильмов, статических и динамических вставок на веб - страницы;
-
научить учащихся работать в среде Macromedia Flash;
-
развивать творческий подход при выполнении практических заданий;
-
совершенствовать навыки использования компьютерных технологий.
Курс содержит пояснительную записку, планируемые результаты обучения, систему оценки планируемых результатов, содержание обучения, учебно-тематическое планирование, поурочное тематическое планирование, список творческих работ учащихся, примеры занданий для учащихся, КИМы для поверки уровня осовения материала курса.
В программу курса включены такие разделы как:
-
Знакомство с Adobe Macromedia flash
-
Простое рисование Macromedia Flash.
-
Библиотеки и символы.
-
Анимация.
-
Сложное рисование в Adobe Macromedia Flash.
-
Импорт графики.
-
Анимация сложных движений.
-
Простые сценарии.
-
Сложные сценарии.
-
Тестирование и публикация.
-
Работа над проектом.
Рекомендуемое аппаратное и программное обеспечение для реализации программы - это IBM-совместимая компьютерная техника и приложение Adobe Macromedia flash.
Пояснительная записка
Компьютерная анимация - это явление, сочетающее в себе компьютерный рисунок с движением. Вообще же "анимацией" просвещенный мир называет тот прелестный вид искусства, который у нас в России зовется мультипликацией. "Animate" - по-английски и по-французски значит "оживлять", "воодушевлять". "Animation" - это оживление или воодушевление. Итак, компьютерная анимация - это последовательный показ заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения.
Сегодня анимация персонажа занимает лидирующие позиции в программной индустрии. Она занимает не последнее место в создании современных фильмов, позволяя изобразить всю полноту фантазии сценаристов добавлением в фильм фантастических героев и наделением их сверхчеловеческими способностями. Но самое широкое применение компьютерной анимации персонажа можно встретить в производстве мультфильмов. На сегодняшний день рисованные мультфильмы уходят в прошлое, им на смену приходят мультфильмы, созданные на компьютере. Кроме этого анимация применятся не только в киномотографии и мультипликации, но и в области создания компьютерных игр, производственной, научной и деловой сферах деятельности (реклама, маркетинг, дизайн, разработка Web-сайтов и т.д.).
Основное внимание в курсе ««Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash» уделяется созданию анимации, формированию навыков рисования персонажей и управления их движением. Данный курс предназначен для профильной подготовки учащихся 10-11 классов физико-математического профиля.
Программа курса ««Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash» разработана в соответствии со следующими нормативными документами:
-
ФЗ-273 «Об образовании в Российской Федерации»;
-
Концепцией модернизации Российского образования на период до 2020
года; -
Концепцией профильного и предпрофильного обучения.
Цель курса - Овладение технологиями создания изображений, анимации, трансформаций, навигаций, различных flash-представлений, презентаций, фильмов и сайтов с помощью программы Adobe Macromedia Flash.
Задачи:
-
Познакомить с приемами компьютерных технологий по созданию мультфильмов, статических и динамических вставок на веб - страницы;
-
Научить учащихся работать в среде Adobe Macromedia Flash;
-
Развивать творческий подход при выполнении практических заданий;
-
Совершенствовать навыки использования компьютерных технологий.
-
Обеспечить учащимся профессиональную пробу;
Курс рассчитан на 68 часов, по два часа в неделю. Данный курс практикоориентированный: практическое обучение составляет 56 часов, теоретическое обучение - 12 часов.
В программу курсов по выбору профильной подготовки ««Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash» включены такие разделы как:
-
Знакомство с Adobe Macromedia flash
-
Простое рисование Macromedia Flash.
-
Библиотеки и символы.
-
Анимация.
-
Сложное рисование в Adobe Macromedia Flash.
-
Импорт графики.
-
Анимация сложных движений.
-
Простые сценарии.
-
Сложные сценарии.
-
Тестирование и публикация.
-
Работа над проектом.
Рекомендуемое аппаратное и программное обеспечение для реализации программы - это IBM-совместимая компьютерная техника и приложение Adobe Macromedia flash.
Программа предусматривает применение разнообразных форм и методов работы: лекции, практические занятия, проектную деятельность, что позволит учащимся быстро и успешно усваивать знания по курсу, уметь самостоятельно создавать проекты, развивать творческие способности, активизировать познавательную деятельность.
При проведении практических занятий используются инструктивные
карточки с иллюстрационным материалом, которые позволят учащимся безошибочно ориентироваться в технологических операциях при работе создания анимации в приложении Adobe Macromedia flash.
Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения учащимися практических заданий.
Итоговый контроль реализуется в форме защиты итогового проекта по самостоятельно выбранной и согласованной с преподавателем теме или по теме, выбранной из списка предложенных для разработки проектов. Тематика проектов должна быть разнообразной и удовлетворять потребности учащихся.
Курс призван помочь в выборе сферы будущей профессиональной деятельности.
Планируемые результаты обучения
В завершении обучения
Учащиеся должны овладеть основами создания анимации, а именно должны знать:
-
назначение и возможности среды Adobe Macromedia Flash;
-
основные элементы интерфейса программы (палитра и панели инструментов, сцена и рабочая область, временная линейка, плавающая панель);
-
особенности векторных и растровых форматов;
-
способы создания анимации в среде Adobe Macromedia Flash;
-
этапы создания ролика;
-
виды анимации;
-
основные понятия, используемые в Adobe Macromedia Flash: символ, слой, «шкала времени», ключевой кадр, ролик, скрипт, сцена
-
понятия: кривая Безье, гладкая и угловая точка, направляющая прямая, манипулятор кривизны, текущий цвет, группа, габаритная рамка;
-
свойства основных импортируемых графических форматов (SWF,BMP, GIF, JPEG, WMF);
-
основные операторы управления проигрыванием фильма (onMou-seEvent, onClipEvent, with, tellTarget, stop, play, getURL, nextFrame,gotoAndStop и др.);
-
понятия предварительного просмотра и публикации фильма.
В результате освоения практической части курса учащиеся должны уметь:
-
запускать приложение Adobe Macromedia Flash;
-
создавать и модифицировать изображения;
-
редактировать объекты (выполнять удаление, копирование, вставку, блокирование, группировку, масштабирование, вращение, перекос, зеркальное отражение);
-
работать со слоями;
-
использовать градиентные и растровые заливки;
-
создавать анимационный ролик;
-
применять различные эффекты при создании анимации;
-
пользоваться инструментами рисования: Line (прямая), Rectangle(прямоугольник), Oval (эллипс), Реп (перо), Pencil (карандаш), Brush(кисть),.Paint Bucker (ведро с краской), Ink Bottle (чернильница) и инструментами редактирования: Arrow (стрелка), Lasso(лассо), Subselect (выделение), Eraser (ластик), Dropper (пипетка);
-
импортировать графические изображения;
-
просматривать фильм в среде разработки, среде тестирования и браузере;
-
вводить и редактировать сценарии; проверять синтаксис; тестировать сценарии;
-
выполнять предварительный просмотр публикации в заданном формате
Содержание обучения
Знакомство с Macromedia flash (7 ч).
Окно редактора. Окно документа. Инструменты. Плавающие панели. Окно настройки редактора. Форматы графических изображений. Векторная и растровая графика. Объекты и контуры. Сцена и окно документа. Работа со слоями. Работа с объектами. Создание фильма.
Ожидаемые результаты обучения
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:
-
назначение и возможности среды Macromedia Flash;
-
основные элементы интерфейса программы (палитра и панели инструментов, сцена и рабочая область, временная линейка, плавающая панель);
-
особенности векторных и растровых форматов;
-
понятия: пиксель, разрешение, сцена, окно документа, координатная линейка, направляющие, сетка, слой, слой направляющих, направляемый слой, слой маска, маскированный слой;
уметь:
-
запускать приложение Macromedia Flash;
-
открывать и прятать панели инструментов и плавающие панели, собирать панели вместе и отрывать их друг от друга, создавать публикацию фильма (без настройки);
-
владеть инструментами Hand (рука), Zoom (лупа);
-
создавать, открывать и закрывать файл с фильмом;
-
выбирать фон фильма, единицы измерения;
-
сохранять фильм;
-
создавать, удалять и прятать направляющие;
-
использовать привязку;
-
создавать, копировать и удалять слои;
-
менять порядок наложения слоев;
-
редактировать объекты (выполнять удаление, копирование, вставку, блокирование, группировку, масштабирование, вращение, перекос, зеркальное отражение);
-
изменять порядок наложения объектов и их выравнивание.
Рисование в Macromedia Flash (10 ч).
Кривые Безье. Редактирование рисунка. Обводка и заливка. Линии и фигуры. Рисование пером, карандашом, кистью. Привязка при рисовании. Настройка инструментов рисования. Панель Stroke (обводка). Создание и редактирование опорных точек. Группировка, пересечение и наложение контуров. Приемы редактирования контуров. Операции над заливкой и обводкой. Работа с градиентной заливкой. Палитра. Создание нового цвета. Создание текстовых блоков. Приемы редактирования и форматирования текста. Преобразование текста в контуры.
Ожидаемые результаты обучения.
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:
-
понятия: кривая Безье, гладкая и угловая точка, направляющая прямая, манипулятор кривизны, текущий цвет, группа, габаритная рамка;
-
назначение индикаторов заливки и обводки;
-
градиентную заливку;
-
палитры RGB и HSB;
-
панели Mixer (микшер) и Swatches (образцы);
-
глубину цвета;
-
безопасную палитру;
-
виды текстовых блоков;
-
панели для работы с текстом;
-
атрибуты символов и абзацев;
уметь:
-
пользоваться инструментами рисования: Line (прямая), Rectangle (прямоугольник), Oval (эллипс), Реn (перо), Pencil (карандаш), Brush (кисть), Paint Bucker (ведро с краской), Ink Bottle (чернильница);
-
пользоваться инструментами редактирования: Arrow (стрелка), Lasso (лассо), Subselect (выделение), Eraser (ластик), Dropper (пипетка);
-
отменять ошибочные действия, очищать документ;
-
задавать текущие атрибуты обводки и заливки;
-
выделять заливку и обводку контуров;
-
использовать привязку при рисовании;
-
рисовать прямые линии, прямоугольники и гладкие кривые;
-
выделять, перемещать и изменять тип опорных точек, создавать их и удалять;
-
изменять кривизну линии с помощью манипулятора и без него;
-
выделять и перемещать обводки, заливки и отдельные области контура, группировать контур;
использовать пересечения и наложения контуров для их разрезания и объединения в более сложные фигуры; -
изменять атрибуты обводки и заливки;
-
редактировать и настраивать градиентную заливку;
-
создавать новые цвета и производить их запись в палитру цветов;
-
создавать полупрозрачные цвета;
-
создавать и редактировать текстовые блоки;
-
работать с фрагментами текста;
-
преобразовывать текст в контуры;
-
создавать текстовые маски, поля ввода, динамические текстовые блоки.
Импорт графики. Библиотеки и символы (6 ч).
Редактирование и оптимизация растровых изображений. Импорт файлов основных графических форматов. Трассировка растрового изображения. Растровая заливка. Создание объектных символов. Трансформация, изменение цвета и прозрачности экземпляра. Редактирование символа. Создание библиотеки символов.
Ожидаемые результаты обучения.
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:
-
свойства основных импортируемых графических форматов (SWF, BMP, GIF, JPEG, WMF);
-
понятие трассировки растровых изображений;
-
понятия: объектный символ, экземпляр, общая и разделенная библиотека;
-
назначение панелей Effects (эффекты), Instance (экземпляр);
уметь:
-
импортировать графические изображения;
-
редактировать и оптимизировать растровые изображения в стороннем редакторе;
-
производить трассировку растрового изображения для его перевода в векторный формат;
-
создавать растровую заливку;
-
создавать объектные символы;
-
трансформировать экземпляры, менять их тип, цвет и прозрачность;
-
заменять символ для экземпляра;
-
редактировать символы;
-
работать с библиотеками (переименовывать, объединять, создавать разделенные библиотеки).
Анимация (12 ч).
Принципы анимации в среде Macromedia Flash. Настройка временной линейки. Режим кальки. Метки кадров и комментарии. Просмотр и тестирование фильма. Редактирование кадров. Покадровая анимация. Анимация движения. Анимация форм. Анимированные символы. Использование слоев масок и сцен в фильме. Создание и анимация кнопок.
Ожидаемые результаты обучения.
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:
-
способы создания анимации в среде Macromedia Flash;
-
понятия: ключевой кадр, статический кадр, покадровая анимация, морфинг, режим кальки;
-
маркеры кальки;
-
панель Frame (кадр);
-
временную линейку;
уметь:
-
производить одновременный просмотр и редактирование нескольких кадров в режиме кальки;
-
производить выделение, создание, копирование, вставку и удаление кадров;
-
перемещать кадры и их последовательности;
-
использовать слои направляющих, слои-маски, сцены;
-
создавать метки кадров и комментарии;
-
просматривать фильм в среде разработки, среде тестирования и браузере;
-
создавать анимацию движения, движения по заданной траектории;
-
создавать анимацию форм, текста;
-
создавать и использовать графические символы и клипы с анимацией;
-
создавать анимированные кнопки.
Простые сценарии (7 ч).
Интерактивность и ее обеспечение с помощью языка сценариев Action-Script. Настройка панели действия. Редактирование сценариев. Назначение сценариев кнопкам, клипу, кадру. Элементы управления проигрыванием фильма. Загрузка web-страницы. Загрузка и выгрузка фильма.
Ожидаемые результаты обучения.
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:
-
что такое программная анимация и интерактивность;
-
понятия: сценарий, оператор, целевой маршрут, обработчик событий, уровни;
-
основные операторы управления проигрыванием фильма (onMou-seEvent, onClipEvent, with, tellTarget, stop, play, getURL, nextFrame, gotoAndStop и др.);
уметь:
-
вводить и редактировать сценарии; проверять синтаксис; тестировать сценарии;
-
создавать сценарии для кнопки, кадра и клипа;
-
задавать целевой маршрут;
-
останавливать проигрывание фильма и возобновлять его;
-
осуществлять переход на другие кадры;
-
загружать web-страницы;
-
загружать и выгружать другие фильмы.
Сложные сценарии (8 ч).
Использование переменных. Операции и функции. Условные операторы и операторы цикла. Свойства и методы клипов. Перетаскивание, дублирование и удаление клипов. Проверка факта столкновения клипов. Текстовые поля.
Ожидаемые результаты обучения.
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:
-
глобальные и локальные переменные;
-
примеры стандартных функций;
-
свойства и методы клипов;
-
оператор присваивания;
-
арифметические, логические и составные операции;
-
оператор трассировки trace;
-
условный оператор if, if...else;
-
операторы цикла for, while, do...while;
-
метод дублирования и удаления клипа;
уметь:
-
присваивать значения переменным и возвращать их;
-
создавать функции;
-
перетаскивать клип;
-
создавать «живой» указатель мыши;
-
дублировать и удалять клипы во время просмотра;
-
вставлять клип из библиотеки;
-
контролировать факт столкновения клипов или попадания клипа в заданную точку;
-
обеспечивать прокручивание динамического текста.
Тестирование и публикация (4 ч).
Среда тестирования. Окна: Output (вывод), Movie Explorer (проводник по фильму), Debugger (отладчик). Список объектов и переменных. Настройка публикации. Предварительный просмотр и публикация фильмов. Экспорт фильма.
Ожидаемые результаты обучения.
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:
-
понятия «скорость загрузки», «потоковая передача данных»;
-
назначение отчета о размерах кадров, оператора trace;
-
понятия предварительного просмотра и публикации фильма.
уметь:
-
получать список переменных и объектов;
-
работать со слоями и ключевыми кадрами в проводнике;
-
следить за переменными и свойствами клипов в отладчике;
-
включать в публикацию нужные форматы;
-
настраивать экспорт в форматы SWF, GIF, JPEG;
-
выполнять предварительный просмотр публикации в заданном формате;
-
производить экспорт кадров в различных форматах.
Работа над проектом (14 ч).
Тематика творческих проектов:
Произвольная тема по одному из направлений:
-
Фильм на тему:
-
Правила дорожного движения.
-
Правила пожарной безопасности.
-
Если хочешь быть здоров …….
-
-
Анимационные обои или обои - календарь
-
Открытки - «День святого Валентина», «8 Марта», «С Днем рождения»
-
Тематические ролики для школьного веб -сайта
-
Обучающий фильм по одной из тем школьного курса.
Учебно-тематическое планирование
№
п/п
Тема
Кол-во
часов
Из них
на теорию
на практическую деятельность
1
Знакомство с Macromedia flash
7
3
4
2
Простое рисование в Macromedia Flash
2
-
2
3
Библиотеки и символы
2
-
2
4
Анимация
7
1
6
5
Сложное рисование в Macromedia Flash
8
-
7
6
Импорт графики
4
-
3
7
Анимация сложных движений
5
-
5
8
Простые сценарии
7
2
5
9
Сложные сценарии
8
3
5
10
Тестирование и публикация
4
1
3
11
Работа над проектом
14
-
14
52
Итого
68
12
56
Рекомендуемая литература
1. Панкратова Т. "Flash 5: Учебный курс. СПб.: Питер, 2002.
2. Уотролп Э., Гербер Н. Эффективная работа: Flash MX. СПб.: Питер; Киев: BHV, 2003. (+ компакт-диск)
3. Файлы с заготовками для упражнений с сайта издательства «Питер»: http://www.piter.com.