- Учителю
- Рабочая программа по Скретч
Рабочая программа по Скретч
Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение
«Новоусманская СОШ №3» Новоусманского муниципального района Воронежской области
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
основного общего образования
по основам программирования
для обучающихся 6 б класса
на 2015 - 2016 учебный год
Учитель: Беломыльцева Е.А.
Пояснительная записка
Рабочая программа внутрипредметного образовательного модуля «Основы программирования» составлена на основе Федерального государственного образовательного стандарта общего образования - М.: Просвещение, 2012.
Цели изучения внутрипредметного образовательного модуля информатики в 6-х классах:
-
знакомство школьников на примере языка (и среды) программирования Scratch с элементами программирования;
-
формирование у учащихся базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма;
-
формирование научного мировоззрения школьников, развитие мышления посредством изучения вопросов программирования и алгоритмизации;
-
воспитание ответственного и избирательного отношения к информации; развитие познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся.
Задачи изучения:
-
способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления;
-
дать учащимся представление о современном подходе к изучению реального мира, о широком использовании алгоритмов и вычислительной техники в научных исследованиях;
-
сформировать у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач;
-
создать условия для внедрения новых информационных технологий в учебно-воспитательный процесс школы;
-
реализовать возрастающий интерес учащихся к углубленному изучению программирования через совершенствование их алгоритмического и логического мышления;
-
формировать умения и навыки самостоятельного использования компьютера в качестве средства для решения практических задач.
Реализация этих задач будет способствовать дальнейшему формированию взгляда школьников на мир, раскрытию роли информатики в формировании естественнонаучной картины мира, развитию мышления, в том числе формированию алгоритмического стиля мышления, подготовке учеников к жизни в информационном обществе.
Содержание программы отобрано в соответствии с возрастными особенностями учащихся 6-х классов.
Основными формами организации учебных занятий являются: познавательные уроки, мини-проекты, комбинированные уроки, беседа, компьютерные практикумы, задание по образцу (с использованием инструкции).
Формы подведения итогов реализации программы образовательного модуля: учебно-исследовательская конференция, защита проектов.
Общая характеристика образовательного модуля
Программа внутрипредметного образовательного модуля «Основы программирования» составлена с опорой на фундаментальное ядро содержания общего образования (раздел «Математика и информатика») и задает перечень вопросов, которые подлежат обязательному изучению в основной школе.
Среда программирования Scratch - это визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов. Учитель с учащимися на базе Scratch создают проекты. Результаты этой деятельности открыты для просмотра, также осваиваются интернет-технологии. Возможна коллективная работа над проектами Scratch.
Выбор языка программирования Scratch обусловлен следующими соображениями:
-
Программная среда должна быть легка в освоении и понятна даже ученику младшего возраста, но в то же время, должна давать принципиальную возможность составлять сложные программы. Это позволяет постепенно направлять деятельность школьника в русло научно-познавательного исследования, не расходуя при этом силы на изучение каждый раз новой программной среды.
-
Нужная нам среда должна позволять заниматься как программированием, так и созданием творческих проектов. Это позволит вовлечь ребят в углубленное изучение предмета «Информатика» не только с абстрактно-логическим, но и с преобладающим наглядно-образным мышлением.
-
Данный программный инструмент, вокруг которого сложилось активно действующее, творческое, разнонаправленное, позитивно настроенное интернет-сообщество, позволит школьникам использовать его как пространство идей для собственных проектов, как стимул для созидания.
Под ресурсами Scratch понимаем все его особенности как языка и системы программирования. В первую очередь к ним относятся: объектная ориентированность, поддержка событийно-ориентированного программирования, параллельность выполнения скриптов, дружественный интерфейс, разумное сочетание абстракции и наглядности, организация текстов программ из элементарных блоков, наличие средств взаимодействия программ на Scratch с реальным миром посредством дополнительных устройств, встроенная библиотека объектов, встроенный графический редактор, активное интернет-сообщество пользователей.
Наиболее существенны возможности Scratch направленные на изучение основ алгоритмизации, моделирование объектов, процессов и явлений, организацию проектной деятельности, как единоличной, так и групповой, организацию научно-познавательной деятельности, установление межпредметных связей в процессе проектной и научно-познавательной деятельности.
Таким образом, педагогический потенциал среды программирования Scratch позволяет рассматривать её как перспективный способ организации проектной научно-познавательной деятельности школьника, направленной на его личностное и творческое развитие.
Перечисленные особенности Scratch оказывают влияние на развитие таких личностных качеств ученика как ответственность и адаптивность, коммуникативность, творчество и любознательность, критическое и системное мышление, умение работать с информацией и мультимедийными средствами, умение ставить и решать проблемы, направленные на саморазвитие и ответственность.
Место образовательного модуля в учебном плане
Внутрипредметный образовательный модуль «Основы программирования» реализуется в рамках предмета «Информатика» за счет части учебного плана, формируемого участниками образовательного процесса.
Программа содержит перечень объёма обязательных теоретических знаний по предмету, тематическое планирование, список методических материалов для учителя и учебных материалов для учащихся, а также перечень практических работ. Модуль можно рекомендовать для изучения в 5-7 классах в качестве дополнительного к программе по информатике для 5-9 классов авторов Босовой Л.Л. и Босовой А.Ю..
На реализацию программы отводится 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 45 мин), всего 17 часов в год.
Программа ориентирована на УМК: Проектная деятельность школьника в среде про-граммирования Scratch / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова.
Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения образовательного модуля Основы программирования
Личностные результаты:
-
готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;
-
готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики;
-
интерес к информатике, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
-
способность связать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области предметного модуля в условиях развития информационного общества;
-
готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты, к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;
-
способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
Метапредметные результаты:
-
владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими целеполагание, как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;
-
планирование последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;
-
прогнозирование - предвосхищение результата;
-
контроль - интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);
-
коррекция - внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;
-
оценка - осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;
-
владение основными универсальными умениями информационного характера, постановка и формулирование проблемы;
-
поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;
-
структурирование и визуализация информации, выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
-
самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;
-
владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми, умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;
-
умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;
-
умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;
-
использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.
Предметные результаты:
Представление о
-
функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;
-
назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;
-
возможности и способах отладки написанной программы;
-
исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;
-
возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;
-
алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;
-
использовании схематического описания алгоритма;
-
написании программ для исполнителей, создающих геометрические фигуры на экране в процессе своего перемещения;
-
видах циклических алгоритмов и их применении;
-
организации интерактивности программ;
-
возможности взаимодействия исполнителей между собой, в различных слоях изображения;
-
использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;
-
возможности описания реальных задач средствами программной среды;
Школьники будут уметь:
-
самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;
-
изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);
-
использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;
-
уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая работу с фрагментами изображения и создание градиентов;
-
упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;
-
создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;
-
планировать и создавать анимации по определенному сюжету;
-
создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;
-
подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.
Содержание учебного внутрипредметного образовательного модуля
Учебно - тематический план модуля «Основы программирования»
№
Название темы
Количество часов
общее
теория
практика
1
Продолжаем знакомство с программной средой Scratch
2
1
1
2
Компьютерная графика
3
1
2
3
Алгоритмы и исполнители
6
3
3
4
Проектная деятельность и моделирование процессов и систем
6
1
5
Итого:
17
6
11
Содержание разделов
Раздел 1. Продолжаем знакомство с программной средой Scratch
Свободное программное обеспечение. Авторы программной среды Scratch. Параметры для скачивания и установки программной среды на домашний компьютер.
Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блочная структура систематизации информации. Функциональные блоки. Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Установка русского языка для Scratch.
Создание и сохранение документа. Понятия спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана.
Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы. Непосредственное управление исполнителем.
Библиотека персонажей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.
Раздел 2. Компьютерная графика
Компьютерная графика. Встроенный растровый графический редактор. Основные инструменты графического редактора - кисточка, ластик, заливка (цветом или градиентом), рисование линий, прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей, выбор фрагмента изображение и отражение его по горизонтали или вертикали, использование инструмента печать для копирование выделенной области изображения, работа с текстом. Масштаб фрагмента изображения. Палитра цветов, установка цвета переднего плана и фона, выбор цвета из изображения с помощью инструмента пипетка. Изменение центра костюма. Изменение размера костюма.
Основные возможности изменения внешнего вида исполнителя: 1) использование встроенной библиотеки данных путём импорта её элемента; 2) редактирование выбранного элемента с помощью инструментов встроенного растрового графического редактора и импортирование их в программную среду Scratch.
Раздел 3. Алгоритмы и исполнители
Алгоритм. Понятие алгоритма как формального описания последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату. Схематическая запись алгоритма. Использование геометрических фигур для схематической записи алгоритма. Создание блок-схем.
Линейные алгоритмы
Основные признаки линейного алгоритма. Схематическое описание линейного алгоритма. Геометрические примитивы, используемые для описания линейного алгоритма.
Программное управление исполнителем. Создание программ для перемещения исполнителя по экранному полю. Понятие поворота исполнителя в определенное направление. Прямой угол. Поворот исполнителя на прямой угол по часовой стрелке и против часовой стрелки.
Создание программ для рисования линий. Изменение цвета и толщины рисуемой линии. Особенности пунктирной линии. Написание программы для исполнителя, чтобы он оставлял пунктирную линию при перемещении по экранному полю.
Прямоугольник, квадрат - основные черты. Написание программ для движения исполнителя вдоль сторон квадрата, прямоугольника. Внесение изменений в программу рисования квадрата, если необходимо получить другой размер стороны квадрата.
Прерывание программы.
Циклические алгоритмы
Многократное повторение команд как организация цикла. Особенности использования цикла в программе. Упрощение программы путём сокращения количества команд при переходе от линейных алгоритмов к циклическим.
Схематическая запись циклического алгоритма.
Типы циклических алгоритмов. Основные конструкции программной среды, используемые для написания программ исполнителям с применением циклов.
Конечный цикл. Сокращение программы для исполнителя, рисующего линии, квадраты, прямоугольники при использовании цикла. Программа исполнителя для рисования нескольких однотипных геометрических фигур, например, нескольких квадратов из одной вершины, но с различным значением стороны.
Конструкции программной среды спрятаться/показаться. Выполнение программы исполнителем, не показанным на поле выполнения программы.
Написание и отладка программ с применением конструкции цикл в цикле.
Бесконечный цикл. Повторяющаяся смена внешности исполнителя для имитации движения персонажа. Использование бесконечного цикла для создания анимации.
Получение различного эффекта воспроизведения программы при изменении костюма исполнителя Scratch.
Последовательное выполнение фрагментов программы разными исполнителями
Типы исполнителей программной среды Scratch. Системы команд исполнителей. Различные системы команд для разных типов исполнителей.
Управление событиями. Передача сообщений исполнителям для выполнения определенной последовательности команд.
Передача управления между различными типами исполнителей.
Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем
Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты. Игры.
Тематическое планирование с определением основных видов учебной деятельности
№
п/п
Наименование раздела
К-во
час
Содержание
Вид учебной деятельности
ученика
1.
Продолжаем знакомство с программной средой Scratch
2
Свободное программное обеспечение. Авторы программной среды Scratch. Параметры для скачивания и установки программной среды на домашний компьютер.
Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блочная структура систематизации информации. Функциональные блоки. Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Установка русского языка для Scratch.
Создание и сохранение документа. Понятия спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана.
Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы. Непосредственное управление исполнителем.
Библиотека персонажей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.
Аналитическая деятельность:
выделять аппаратное и программное обеспечение компьютера;
определять технические устройства для ввода и вывода информации;
понимать иерархическую организацию библиотеки данных программной среды;
выделять путь к элементам библиотеки;
выделять фрагменты изображения для дальней работы с ними;
планировать работу по созданию сложных изображений путем копирования и масштабирования простых;
выбирать наиболее подходящий инструмент графического редактора для создания фрагмента изображения;
различать верхний и нижний цвета изображения;
придумывать и создавать различные градиенты для заливки замкнутой области;
планировать создание симметричных изображений.
Практическая деятельность:
выбирать и запускать программную среду Scratch;
работать с основными элементами пользовательского интерфейса программной среды;
изменять размер и перемещать окно программы, выбирать необходимый режим окна;
вводить имя файла с помощью клавиатуры;
выбирать необходимый файл из нужной папки библиотеки программы;
создавать, копировать, переименовывать, перемещать, копировать и удалять файлы;
соблюдать требования техники безопасности при работе в компьютерном классе.
со средствами ИКТ;
Рассмотреть готовые проекты в среде Scratch.
2.
Компьютерная графика
3
Компьютерная графика. Встроенный растровый графический редактор. Основные инструменты графического редактора - кисточка, ластик, заливка (цветом или градиентом), рисование линий, прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей, выбор фрагмента изображение и отражение его по горизонтали или вертикали, использование инструмента печать для копирование выделенной области изображения, работа с текстом. Масштаб фрагмента изображения. Палитра цветов, установка цвета переднего плана и фона, выбор цвета из изображения с помощью инструмента пипетка. Изменение центра костюма. Изменение размера костюма.
Основные возможности изменения внешнего вида исполнителя: 1) использование встроенной библиотеки данных путём импорта её элемента; 2) редактирование выбранного элемента с помощью инструментов встроенного растрового графического редактора и импортирование их в программную среду Scratch.
Аналитическая деятельность:
выделять фрагменты изображения для дальней работы с ними;
планировать работу по созданию сложных изображений путем копирования и масштабирования простых;
выбирать наиболее подходящий инструмент графического редактора для создания фрагмента изображения;
различать верхний и нижний цвета изображения;
придумывать и создавать различные градиенты для заливки замкнутой области;
планировать создание симметричных изображений.
Практическая деятельность:
использовать простейшие растровые и векторные редакторы для создания и редактирования изображений;
изменять центр изображения;
вносить изменения в изображения из встроенной библиотеки;
создавать сложные графические объекты путем копирования и модификации простых объектов и их фрагментов,
использовать возможности работы с цветом.
3.
Алгоритмы и исполнители
6
Алгоритм. Создание блок-схем.
Линейные алгоритмы
Основные признаки линейного алгоритма. Программное управление исполнителем. Создание программ для перемещения исполнителя по экранному полю.
Создание программ для рисования линий. Написание программы для исполнителя, чтобы он оставлял пунктирную линию при перемещении по экранному полю.
Написание программ для движения исполнителя вдоль сторон квадрата, прямоугольника. Внесение изменений в программу рисования квадрата, если необходимо получить другой размер стороны квадрата.
Прерывание программы.
Циклические алгоритмы
Особенности использования цикла в программе. Схематическая запись циклического алгоритма.
Типы циклических алгоритмов. Основные конструкции программной среды, используемые для написания программ исполнителям с применением циклов.
Написание и отладка программ с применением конструкции цикл в цикле.
Бесконечный цикл. Повторяющаяся смена внешности исполнителя для имитации движения персонажа. Использование бесконечного цикла для создания анимации.
Получение различного эффекта воспроизведения программы при изменении костюма исполнителя Scratch.
Аналитическая деятельность:
придумывать задачи для исполнителей программной среды;
выделять ситуации, для описания которых можно использовать линейный алгоритм, алгоритм с ветвлениями, повторениями;
определять эффективный способ решения поставленной задачи;
находить параллельности в выполняемых действиях и программировать их с помощью нескольких исполнителей;
планировать последовательность событий для заданного проекта.
Практическая деятельность:
составлять и отлаживать программный код;
использовать конструкции программной среды для создания линейных, разветвленных и циклических алгоритмов;
организовывать параллельные вычисления;
организовывать последовательность событий программы, передачу управления от одних исполнителей другим.
4.
Проектная деятельность и моделирование процессов и систем
6
Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты. Игры.
Аналитическая деятельность:
создавать план появления событий для отражения определенной темы;
выбирать иллюстративный материал из встроенной библиотеки;
выбирать метод анимации для конкретной задачи;
планировать последовательность событий для создания эффекта анимации по выбранному сценарию.
Практическая деятельность:
использовать возможности программной среды Scratch для создания мультимедийных проектов;
создавать имитационные модели, интерактивные проекты и игры средствами программной среды.
Описание учебно - методического и материально - технического обеспечения образовательной деятельности
Перечень средств ИКТ, необходимых для реализации программы
Аппаратные средства
-
Персональный компьютер - универсальное устройство обработки информации; основная конфигурация современного компьютера обеспечивает учащемуся мультимедиа-возможности.
-
Интерактивная доска - повышает уровень наглядности в работе учителя и ученика; качественно изменяет методику ведения отдельных уроков.
-
Принтер - позволяет фиксировать информацию на бумаге.
-
Сканер - для ввода графической информации.
-
Телекоммуникационный блок, устройства, обеспечивающие подключение к сети - обеспечивает работу локальной сети, даёт доступ к российским и мировым информационным ресурсам, позволяет вести электронную переписку.
-
Устройства вывода звуковой информации - аудиоколонки и наушники для индивидуальной работы со звуковой информацией, громкоговорители для озвучивания всего класса.
-
Устройства для ручного ввода текстовой информации и манипулирования экранными объектами - клавиатура и мышь.
-
Видеокамера USB2.0 Logitech Webcam C170 для формирования коммуникационных навыков в режиме on-line.
-
Видеокамера - для визуализации проектной деятельности.
-
Фотоаппарат.
Программные средства
-
Операционная система.
-
Файловый менеджер.
-
Антивирусная программа.
-
Программа-архиватор.
-
Текстовый редактор, растровый и векторный графические редакторы.
-
Программная среда Scratch 1.4.
-
Браузер.
Перечень учебно-методического обеспечения
-
Ресурсы Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов ();
-
- основной Скретч-сайт, содержащий разнообразные примеры;
-
общенациональный образовательный проект с международным участием, содержащий Скретч-учебный курс;
-
Проектная деятельность школьника в среде про-граммирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. - Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. - 116 с.: ил.
11