7


  • Учителю
  • Практическая работа по информатике на тему 'Обработка графической информации' (8 класс)

Практическая работа по информатике на тему 'Обработка графической информации' (8 класс)

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:   Данная практическая работа разработана для учащихся 8-х классов.     С помощью данной работы ребятам предстоит научаться работать с графическим редактором Paint, освоить нываки работы с графическими инструментами и графическими примитивами (овал, прямоугольник, скругле
предварительный просмотр материала

Практическая работа по теме «Обработка графической информации»

для 8 класса


Цели работы:


Образовательная: продолжить знакомство с инструментами графического редактора Paint; проверить качество усвоения изученного материала.


Развивающая: развитие логического мышления, познавательного интереса.


Воспитательная: воспитание умения слушать учителя, анализировать новый материал, воспитание навыков самостоятельной работы


Задание №1. Работа с графическими примитивами


Внимание! Для рисования графического примитива (прямоугольника, скругленного прямоугольника, эллипса) нужно щелкнуть на кнопке с его изображением на панели инструментов, переместить указатель мыши в рабочую область, нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещать указатель мыши по диагонали, следя за изображением на экране. Для изображения квадрата и круга при использовании соответствующих инструментов удерживают нажатой клавишу Shift.

Чтобы изменить ширину контура для фигур, получаемых с помощью инструментов Прямоугольник, Эллипс и Скругленный прямоугольник, следует предварительно активизировать инструмент и в его меню настройки указать требуемую ширину.


  1. Запустите графический редактор Paint.

  2. Командой Рисунок - Атрибуты установите размеры области для рисования: ширина - 1024 точки, высота - 512 точек.

  3. Повторите приведенный ниже рисунок, используя инструменты Линия, Прямоугольник, Скругленный прямоугольник и Эллипс.

  1. Сохраните результат работы в личной папке:

в файле р1.bmp как 24-разрядный рисунок;

в файле р2.bmp как 256-цветный рисунок;

в файле р3.bmp как 16-цветный рисунок;

в файле р4.bmp как монохромный рисунок;

в файле р5.jpeg;

в файле р6.gif.

  1. Сравните размеры полученных файлов и качество сохраненных в них изображений.


Задание №2. Выделение и удаление фрагментов


  1. В графическом редакторе откройте файл Устройства.bmp.

  1. Оставьте на рисунке только устройства ввода, а все лишнее удалите, предварительно выделяя фрагменты с помощью инструментов Выделение и Выделение произвольной области.

  2. Сохраните рисунок в личной папке под именем Устройства_ввода.


Задание №3. Перемещение фрагментов


  1. В графическом редакторе Paint откройте файл Сказка.bmp.

  1. С помощью инструмента Выделение поочередно выделите прямоугольные () прозрачные () фрагменты и переместите их так, чтобы сказочные персонажи обрели свой истинный вид.

  2. Сохраните результат работы в личной папке.


Задание №4. Преобразование фрагментов


  1. В графическом редакторе откройте файл Стрекоза.bmp.


  1. Поочередно выделите прямоугольные фрагменты (прозрачный фон), при необходимости поверните их (команда Отразить/Повернуть меню Рисунок) и переместите их так, чтобы получилась иллюстрация к басне И. Крылова «Стрекоза и муравей».

  2. Сохраните результат работы в личной папке.


Задание №5. Конструирование сложных объектов из графических примитивов


Внимание! Сложные объекты желательно изображать по частям. Изображайте каждый из примитивов отдельно. Затем поочередно выделяйте их (инструмент Выделение, режим Прозрачный фрагмент ) и перетаскивайте в нужное место.

  1. Запустите графический редактор Paint.

  2. Изобразите один из следующих рисунков:

  1. Сохраните результат работы в личной папке под именем Мой_рисунок.


Задание №6. Создание надписей


  1. В графическом редакторе откройте файл Панель.bmp.

  2. С помощью инструмента Надпись подпишите инструменты графического редактора Paint.

  1. Сохраните рисунок в личной папке в файле Панель1.bmp.


Задание №7. Копирование фрагментов


  1. Запустите графический редактор Paint.

  2. Взяв за основу следующую последовательность действий, изобразите шахматную доску.


  1. Подпишите строки и столбцы шахматной доски.

  2. Сохраните рисунок в личной папке под именем Шахматная_доска.


Задание №8. Работа с несколькими файлами


  1. В графическом редакторе откройте файл Схема.bmp.

  1. Проиллюстрируйте схему, добавив в нее изображения соответствующих устройств из файлов Оперативная память.bmp, Винчестер.bmp, Диск.bmp, Дискета.bmp, Флешка.bmp. Для удобства откройте каждый из этих файлов в новом окне. Копируйте нужные изображения в буфер обмена и вставляйте в нужные места схемы.

  2. Сохраните полученный результат работы в личной папке под именем Схема1.


Задание №9. Получение копии экрана


  1. Запустите графический редактор Paint, минимизируйте его окно и сделайте копию этого окна (клавиши Alt+PrintScreen - нажав одновременно).

  2. Разверните окно графического редактора Paint на весь экран и разместите полученное изображение в центре рабочей области (команда Правка - Вставить), подпишите основные элементы интерфейса.

  3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Paint.


Задание №10. Создание анимации


Внимание! На сайте вы можете поработать в простейшем редакторе анимаций - программе, создающей иллюстрацию движения на экране монитора за счет быстрой смены кадров.

  1. В графическом редакторе откройте файл Акробат.bmp.

  2. Скопируйте и отразите имеющийся фрагмент, совместите две половинки и раскрасьте получившуюся фигурку акробата. Сохраните полученное изображение в личной папке в файле а1.gif.

  3. Копируя, перемещая и удаляя отдельные части изображения, внесите изменения в фигурку акробата (н-р, изобразите акробата с опущенными вниз руками). Сохраните полученное изображение в личной папке в файле а2.gif.

  1. Зайдите на сайт сайте и, следуя имеющимся там инструкциям, создайте анимацию за счет многократного повторения двух кадров.

  2. Сохраните результат работы в личной папке.


Задание №11. Художественная обработка изображений


  1. Запустите графический редактор Gimp.

  2. Откройте в графическом редакторе Paint файл mamont.jpeg.

  3. Примените к исходному изображению различные фильтры так, чтобы результат был близок к тому, что приведен на рисунке

  1. Сохраните свои результаты в файлах mamont1.jpg, mamont2.jpg, mamont3.jpg и mamont4.jpeg.


Задание №12. Масштабирование растровых и векторных изображений


  1. В растровом редакторе Paint постройте следующее изображение:

  1. Сохраните результат работы в личной папке как 24-разрядный рисунок (тип файла).

  2. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличите выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.

  3. Выполните такой же рисунок в графическом редакторе OpenOffice.org Draw. Сохраните результат работы в личной папке как Рисунок ODF (тип файла).

  4. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличите выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.

  5. Завершите работу с графическими редакторами.




 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал