7


  • Учителю
  • Урок по теме: 'Введение в Lazarus'

Урок по теме: 'Введение в Lazarus'

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Урок информатики в 10 классе


Тема урока: Среда визуального программирования Lazarus.

Цели:

  • Образовательные:

    1. Повторить, что такое языки программирования;

    2. Познакомиться с IDE Lazarus и компилятором FreePascal; изучение компонентов TForm, TLabel, TButton.

    3. Попробовать создать простейшую программу, используя изученные инструменты.

  • Развивающие:

    1. интерес к учению, потребность в самоутверждении;

  • Воспитательные:

    1. внимательность, сосредоточенность, аккуратность при работе с ПО;

    2. интерес к самостоятельной работе, творчеству;

Оборудование: Компьютеры, плакаты, карточки.


Ход урока:


  1. Организационный момент.


  1. Повторение материала прошлого урока.


  1. Объяснение нового материала:

Lazarus - единственная в мире бесплатная графическая среда для быстрой разработки программ, использующая компилятор FPC. Как и FPC, Lazarus распространяется на условиях лицензии GNU GPL (General Public License). Если не особо вдаваться в юридические подробности, то GNU GPL - это лицензия, предоставляющая пользователю права свободно и бесплатно копировать, модифицировать и распространять (в том числе и на коммерческой основе) данный продукт. По этой же лицензии распространяются все версии ОС (Операционной Системы) Linux - бесплатном и довольно серьезном конкуренте Windows.

Что такое Lazarus?

Lazarus - это IDE (Integrated Development Environment) - Интегрированная Среда Разработки программ, использующая компиляторFPC (Free Pascal Compiler), редакторы кода, форм, Инспектор Объектов, отладчик и многие другие инструменты.

Еще говорят, что среда Lazarus - это RAD (Rapid Application Development) - среда Быстрой Разработки Приложений.

До сих пор среды разработки программ, подобные Lazarus, были исключительно платными. Lazarus же стал первой (и пока единственной) IDE, доступной образовательным и государственным учреждениям совершенно бесплатно. Более того, Lazarus является проектом Open Source - проектом с открытым исходным кодом. Многие программисты по всему миру принимают участие в его развитии, исходный код Lazarus доступен для изучения и модификации. Lazarus имеет поддержку множества языков, в том числе и русского.

Главное окно состоит из следующих элементов:

  1. Главное меню содержит все команды, необходимые для правки, компиляции, отладки программы, для запуска различных вспомогательных утилит.

  2. Панель инструментов содержит кнопки чаще всего применяемых команд (эти же команды можно выполнить и с помощью Главного меню).

  3. Палитра компонентов содержит множество вкладок, на которых содержится богатый выбор компонентов из собственной библиотеки компонентов Lazarus - LCL (Lazarus Component Library).

Инспектор объектов состоит из двух частей:

  • Дерево объектов, в котором в древовидной форме располагаются все объекты, используемые в текущей форме.

  • Окно с вкладками, в котором можно настраивать различные свойства текущего объекта. Несмотря на то, что имеется 4 вкладки (Свойства, События, Избранное, Ограничения), чаще всего используются только первые две. .

Редактор форм, Редактор кода и Окно сообщений

Последние три окна проще. Редактор форм предназначен, соответственно, для редактирования формы - положения и размеров компонентов, размещенных на этой форме.

Несмотря на явную схожесть, форма и окно приложения - не одно и то же. Форма - это то, что видит программист в процессе разработки проекта, а окно - это то, что увидит пользователь, когда загрузит нашу программу.

Редактор кода содержит исходный код, который нам придется вводить и модифицировать. Редактор обладает рядом полезных умений: подсвечивает синтаксис команд, делает авто-отступ и авто-завершение команд, выводит необходимые подсказки, в общем, сильно облегчает жизнь программисту.

Нам придется часто переключаться между Редактором форм и Редактором кода. Проще всего это делать кнопкой .

И, наконец, Окно сообщений выводит различные сообщения: о найденных ошибках, о завершении компиляции, о наличии объявленных, но неиспользуемых переменных и т.п.


  • Практическая часть

Прежде всего, давайте создадим где-нибудь папку, в которую затем будем складывать все наши проекты. Пусть это будет C:\Фамилия\


Каждый проект по правилам, должен сохраняться в отдельную папку. Чтобы не запутаться, будем давать этим папкам имена, соответствующие номеру урока, и номеру проекта в ней .

Проект - это то, что разрабатывает программист. Когда проект готов и скомпилирован, получается программа, с которой может работать пользователь. Проект - это набор связанных файлов различного типа, а программа - это полученный в результате компиляции исполняемый файл.

По традиции, первая созданная программа должна просто выводить сообщение "Hello, world!" ("Привет, мир!"). Не будем отступать от традиций, и сделаем это тремя разными способами. Итак, создадим на диске указанные выше папки, куда сохраним наш первый проект. Загружаем Lazarus, если он еще не загружен, и выделяем редактор форм. В левой части, если вы не забыли, находится Инспектор объектов, и в нем выделена вкладка "Свойства" - это нам и нужно. Среди свойств найдите Caption, и вместо текста Form1 который там находится по умолчанию, впишите Hello, world!

По окончании этой процедуры нажмите . Как только вы это сделаете, текст в заголовке формы изменится.

Теперь обратите внимание на Палитру компонентов. На вкладке Standard, четвертый значок изображает кнопку с надписью "Ok" на ней. Эта кнопка нам и нужна.

Щелкните по ней мышью, а затем щелкните уже по форме, примерно по центру. На форме тут же появится кнопка, обрамленная рамочкой, с надписью Button1 - такое имя Lazarus дал кнопке по умолчанию. Рамочка вокруг кнопки говорит о том, что ухватившись мышью за одну из ее сторон или углов, мы сможем менять размеры кнопки. Ухватившись за саму кнопку, мы сможем перемещать ее по форме.

Слева, в Инспекторе объектов, список свойств также изменился - некоторые остались прежними, другие добавились. Поступим, как и в прошлый раз - в свойстве Caption вместо Button1 впишем Hello, world!. Затем мышью изменим размеры и расположение кнопки.

Обратите внимание: перемещать кнопку по форме можно не только мышью, но и клавишами + <����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ь него. Здесь нам пока ничего понимать не нужно, просто впишите текст, прямо туда, где находится курсор:

ShowMessage('Hello, world!');

На этом наш проект закончен. Осталось сохранить его и скомпилировать в программу. Выберите команду меню Файл -> Сохранить все, или (что проще) нажмите соответствующую кнопку на Панели инструментов.

Кнопка "Сохранить" сохраняет изменения текущей формы, кнопка "Сохранить всё" - изменения всех форм и модулей проекта. Поскольку форма у нас одна, то можно нажать любую из них. Как только вы это сделаете, выйдет окно сохранения проекта. Вы помните, в какую папку мы будем сохранять первый проект первого урока? Туда и сохраняйте.

Как только вы сохраните проект, выйдет еще один запрос - на сохранение файла модуля Unit1. Здесь мы тоже оставляем название по умолчанию, нажмем лишь кнопку "Сохранить". Обратите внимание - кнопки "Сохранить" и "Сохранить всё" стали неактивными - это означает, что ни в форме, ни в проекте в целом у нас изменений нет.

Хорошо, проект мы сохранили, однако работающей программы у нас пока нет. Чтобы ее получить, нужно скомпилировать проект. Причем сделать это можно тремя командами Главного меню:

  • Запуск -> Компилировать

  • Запуск -> Собрать

  • Запуск -> Запустить

Последняя команда не только компилирует проект и создает загрузочный файл программы, но и сразу запускает его на выполнение, так что в большинстве случаев предпочтительней именно эта команда. Удобнее всего воспользоваться соответствующей кнопкой на Панели инструментов:

Нажмите эту кнопку, проект скомпилируется и сразу же запуститься. Как только мы нажмем кнопку "Hello, world!" в окне программы, выскочит записанное в Редакторе кода сообщение.

Нажмите кнопку "Ок", закрыв сообщение, после чего закройте саму программу (не проект!). После этого можете закрыть и Lazarus. Исполняемый файл project1.exe с нашей программой вы найдете в папке, куда сохраняли проект. Это уже вполне работоспособная программа, её можно запустить прямо из этой папки. Для выполнения программы требуется только один файл project1.exe, остальные файлы не нужны - это файлы проекта, которые нужны только программисту.


  • Подведение итогов.


  • Задание на дом: Выучить конспект.


Спасибо за внимание!



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал