7


  • Учителю
  • Методическая разработка урока «Графические редакторы»

Методическая разработка урока «Графические редакторы»

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Бюджетное образовательное учреждение Чувашской Республики

среднего профессионального образования

«Чебоксарский электромеханический колледж»

Министерства образования и молодежной политики Чувашской Республики









НАПРАВЛЕНИЕ - ЕСТЕСТВЕННО-НАУЧНОЕ




МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА



Сценарий урока

«Графические редакторы»




Автор: Гимранова Фирая Эсхатовна, преподаватель БОУ ЧР СПО «Чебоксарский электромеханический колледж»













2014

Пояснительная записка


Одной из целей среднего профессионального образования является формирование информационной деятельности обучающихся, в которой умение понимать информацию и эффективно с ней работать становится главной и ведущей в учебе. Полученные учащимися знания на уроках информатики и ИКТ применяются в обучении всех предметов. Ученики приобретают навыки работы с компьютером, используя его для решения учебных задач. Как правило, уроки информатики строятся по определенной схеме: часть урока посвящена практике на компьютере, часть - изучению нового материала и контролю.

В представленной методической разработке приведен подробный сценарий проведения тематического урока по информатике в форме занимательной игры. В первой половине пары преподаватель объясняет учащимся новую тему, затем ученики проходят различные конкурсы в виде станций. Игра состоит из шести частей-станций.

В методическую разработку включены конкурсы: «Теоретическая станция», «Художественная станция», станция «Найди слова», станция «Кодировщики», станция «Декодировщики», станция «Разгадок», в ходе которых учащиеся выполняют различные задания индивидуально, в группах или в парах, получают оценочные баллы, соревнуясь за звание победителя игры. Также для самооценки студентов и проведения рефлексии используется лист маршрута, в котором студенты оценивают свою работу и ход урока. Подведение итогов игры осуществляют члены жюри.
Методическая разработка урока-игры «Графические редакторы» содержит цели и задачи урока, подробный план проведения занятия. Урок проводится в форме тематической игры, включает задания для актуализации знаний учащихся. Формой проведения выбрана игра не случайно, так как игра - это признанный метод обучения и воспитания, обладающей образовательной, развивающей и воспитывающей функциями, которые действуют в органическом единстве. Урок оформлен с использованием современных инновационных образовательных технологий - мультимедийной презентацией, что позволяет привлечь и удерживать на более долгий срок внимание учащихся.

Игровая технология, примененная для проведения урока, относится к современным образовательным технологиям, способствующим развитию интереса к изучаемой дисциплине и познавательной активности на уроках.

Нестандартные способы проверки знаний развивают мышление, память, систематизируют знания учащихся. На данном уроке развиваются навыки работы в группах, где особое внимание уделяется взаимопомощи. Карточки представленные в данном уроке доводят ученика до понимания темы, т.е. ученик, отвечая на вопросы и выполняя задания, приходит к правильному пониманию темы.

Используемые в данном занятии конкурсы формируют у каждого студента ключевые компетенции. Компетентностный подход делает главным участником образовательного процесса именно учащегося, с его индивидуальными целями. И, конечно же, средствами информатики можно развивать все группы ключевых компетенций. После окончания игры у каждого студента оценивается уровень сформированности общих и профессиональных компетенций, путем заполнения каждым членом жюри соответствующей таблицы.

Один из принципов обучения - принцип активности и сознательности. Ребенок может быть активен, если осознает цель учения, его необходимость, если каждое его действие является осознанным и понятным. Обязательным условием создания развивающей среды на уроке является этап рефлексии. Для оценивания студентами своей активности и качества своей работы и для того, чтобы закончить урок на положительной ноте ребятам предлагается на маршрутном листочке оценить свою работу.



Литература:

  1. Угринович, Н. Д. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов/ Н. Д. Угринович - М.: Бином. Лаборатория Знаний, 2010.

  2. Угринович, Н. Д. Практикум по информатике и информационным технологиям. Учебное пособие/Н. Д. Угринович - М.: Бином. Лаборатория Знаний, 2010.

  3. Михеева, Е. В. Информатика. Учебник для учреждений сред. проф. образования / Е. В. Михеева. - 8-е изд., стер. - М : Издательский центр "Академия", 2012.

  4. Поташник, М. М. Требования к современному уроку. Методическое пособие/ М. М. Поташник - М.: Центр педагогического образования, 2007.

  5. Электронный ресурс. Режим доступа:

  6. Электронный ресурс. Режим доступа:

  7. Электронный ресурс. Режим доступа: http://photoshopdk.narod.ru/p44aa1.html

Тип занятия: изучение нового материала.

Цели урока:

  • научить учащихся получению инструментальных знаний через привитие навыков использования компьютера для разрешения учебной ситуации;

  • повышение интереса учащихся к процессу кодирования информации и к работе с графическими редакторами.

Задачи:

Образовательные:

  • создание условия для расширения знаний о различных способах кодирования информации;

  • способствование формированию знаний об основах кодирования и обработки графической информации с помощью ПК;

  • дать представления о графическом редакторе, компьютерной графике.

Развивающие:

  • продолжение формирования общих и профессиональных компетенций;

  • повышение интереса учащихся к информационно-коммуникационным технологиям, к графическим редакторам;

  • развитие творческих способностей учащихся;

  • выработка культуры умственного труда, концентрации внимания, логичности и развитого воображения;

Воспитательные:

  • создание ситуации для развития умения "слушать - делать - понимать";

  • закрепление умения применять правила общения, правила поведения на уроке и правила работы в паре и в группе;

  • воспитание самостоятельности, эстетического вкуса, интереса к предмету.

Форма проведения: игровая с использованием мультимедиа презентаций.

Учебно-организационная деятельность: фронтальная, групповая, индивидуальная, парная.

Средства обучения: наглядные (мультимедиа презентации с демонстрацией наглядного материала и заданий для рефлексии), технические (компьютеры), печатно-словесные (карточки, шаблоны кроссвордов, дидактические материалы).

Продолжительность: 1 час 30 мин.

План мероприятия:

  • Организационный момент, актуализация прежних знаний (15 мин).

  • Постановка темы и цели урока (1 мин).

  • Объяснение новой темы (30 мин).

  • Физкультминутка (1 мин).

  • Практическая часть. Выполнение заданий учащимися (35 мин).

  • Рефлексия (5 мин).

  • Итоги урока (3 мин).



Ход урока.

Мероприятие сопровождается интерактивной презентацией, на которой содержатся основные моменты нового материала и задания для учащихся.


Вступительное слово учителя, актуализация прежних знаний.

На предыдущих уроках мы с вами говорили об информации и её свойствах, о том каким образом она храниться в памяти компьютера.

- Кто мне напомнит, все-таки, в каком виде храниться информация в памяти персонального компьютера? (с помощью 0 и 1)

- Правильно, всю информацию ПК кодирует с помощью двух цифр 0 и 1. Один 0 или одна 1 - это что такое? (бит)

- Как называется такая система счисления? (двоичная)

- А что такое система счисления?

- Хорошо, скоро наступает новый 2015 год, давайте переведем число 2015 на язык ПК, то есть в двоичную систему счисления. Один человек идет к доске, остальные в тетради продолжают прошлую тему. (201510 = 111 1101 11112)

Итак, ПК кодируют всю информацию с помощью двоичной системы счисления. А люди в своей жизни, какие кодировки, коды, системы кодирования могут использовать? Приведите примеры. (Азбука Морзе, ребусы, числовые шифры и т. д.)

А какими бывает информация по способу представления? (текстовая, графическая, звуковая, видеоинформация)

Молодцы! Мы с вами рассмотрели как кодируется текстовая информация, а сегодня узнаем как же закодировать информацию графическую?!


Постановка темы и цели урока.

Итак, тема нашего сегодняшнего занятия «Графический редактор». Как вы думаете для чего нам нужны графические редакторы? Каковы цели и задачи нашего урока?


Объяснение новой темы.

Для начала рассмотрим понятие «Компьютерная графика».

Раздел информатики, занимающийся проблемами создания обработки на компьютере графических изображений, называется компьютерной графикой.

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику подразделяют:

  • Растровая графика;

  • Векторная графика;

  • Трехмерная графика;

  • Фрактальная графика;

  • Символьная графика.

Рассмотрим растровую и векторную графику.

Растровая графика - метод графического представления объекта в виде множества точек.

Растровое изображение - изображение, сформированное построчно из отдельных точек растра, имеющих различную степень яркости и разный цвет. Растровое изображение составляется из мельчайших точек - пикселей. Пиксель - неделимая точка в графическом изображении; наименьший адресуемый элемент растрового изображения. Пиксель характеризуется прямоугольной формой и размерами, определяющими пространственное разрешение изображения.

Растровое изображение подобно мозаике - когда приближаете (увеличиваете) его, то видите отдельные пиксели, а если удаляете (уменьшаете), пиксели сливаются.

Компьютер хранит параметры каждой точки изображения (её цвет, координаты). Причём каждая точка представляется определенным количеством бит (в зависимости от глубины цвета). При открытии файла программа прорисовывает такую картину как мозаику - как последовательность точек массива. Глубина цвета - сколько битов отведено на хранение цвета каждой точки: в черно-белом - 1 бит, в полутоновом - 8 бит, в цветном - 24 (32) бита на каждую точку.

Растровые файлы имеют сравнительно большой размер, т.к. компьютер хранит параметры всех точек изображения.

Поэтому размер файла зависит от параметров точек и их количества:

- от глубины цвета точек,

- от размера изображения (в большем размере вмещается больше точек),

- от разрешения изображения (при большем разрешении на единицу площади изображения приходится больше точек).

Чтобы увеличить изображение, приходится увеличивать размер пикселей-квадратиков. В итоге изображение получается ступенчатым, зернистым.

Для уменьшения изображения приходится несколько соседних точек преобразовывать в одну или выбрасывать лишние точки. В результате изображение искажается: его мелкие детали становятся неразборчивыми (или могут вообще исчезнуть), картинка теряет четкость.

Программы для работы с растровой графикой:

  • Paint

  • Microsoft Photo Editor

  • Adobe Photo Shop

  • Fractal Design Painter

  • Micrografx Picture Publisher

Применение: для обработки изображений, требующей высокой точности передачи оттенков цветов и плавного перетекания полутонов. Например, для:

  • ретуширования, реставрирования фотографий;

  • создания и обработки фотомонтажа, коллажей;

  • применения к изображениям различных спецэффектов;

  • после сканирования изображения получаются в растровом виде

Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в векторной графике - линия. Линия описывается математически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики существенно меньше, чем в растровой графике. Линия - элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом.

Компьютер хранит элементы изображения (линии, кривые, фигуры) в виде математических формул. При открытии файла программа прорисовывает элементы изображения по их математическим формулам (уравнениям).

Векторное изображение масштабируется без потери качества: масштабирование изображения происходит при помощи математических операций: параметры примитивов просто умножаются на коэффициент масштабирования.

Изображение может быть преобразовано в любой размер
(от логотипа на визитной карточке до стенда на улице) и при этом его качество не изменится.

Векторное изображение можно расчленить на отдельные элементы (линии или фигуры), и каждый редактировать, трансформировать независимо.

Векторные файлы имеют сравнительно небольшой размер, т.к. компьютер запоминает только начальные и конечные координаты элементов изображения - этого достаточно для описания элементов в виде математических формул. Размер файла как правило не зависит от размера изображаемых объектов, но зависит от сложности изображения: количества объектов на одном рисунке (при большем их числе компьютер должен хранить больше формул для их построения), характера заливки - однотонной или градиентной) и пр. Понятие «разрешение» не применимо к векторным изображениям.

Векторные изображения: более схематичны, менее реалистичны, чем растровые изображения, «не фотографичны».

Близкими аналогами являются слайды мультфильмов, представление математических функций на графике.

Программы для работы с векторной графикой:

  • Corel Draw

  • Adobe Illustrator

  • Fractal Design Expression

  • Macromedia Freehand

  • AutoCAD

Применение: для создания вывесок, этикеток, логотипов, эмблем и пр. символьных изображений; для построения чертежей, диаграмм, графиков, схем; для рисованных изображений с четкими контурами, не обладающих большим спектром оттенков цветов; для моделирования объектов изображения; для создания 3-х мерных изображений.


Физкультминутка.

Буратино потянулся,

Раз - нагнулся,

Два - нагнулся,

Руки в стороны развел,

Ключик видно не нашел.

Чтобы ключик нам достать,

Нужно на носочки встать.


Практическая часть. Выполнение заданий учащимися.

Итак, вот мы и изучили виды компьютерной графики и способы кодирования графической информации. Предлагаю вам совершить путешествие! Каждый из нас конечно любит путешествовать. На уроке вы будете художниками и теоретиками.

Перед нами стоит непростая задача. Мы должны проделать путешествие, выполнив при этом различные задания на станциях, на которых будем останавливаться.

В ходе путешествия вы должны заполнить маршрутный лист, поставить себе оценку в столбце «я» за работу на станциях «Художественная» и «Найди слова», а в другом столбце оценку вам поставит жюри по набранным баллам.

Ну что же приступим к нашему путешествию. Посмотрите на маршрутный лист. Первая станция, которую мы посетим называется «Теоретическая». Как вы думаете, какое задание нужно выполнить на этой станции? (На этой станции нужно ответить на теоретические вопросы)

1) «Теоретическая станция»

Посмотрите на экран, там отображены вопросы, на которые вам нужно ответить. Каждый отвечает на отдельные вопросы, которые отображены на экране.

Вопросы первому ученику:

  1. Что называется компьютерной графикой? (Раздел информатики, занимающийся проблемами создания обработки на компьютере графических изображений)

  2. Что такое пиксель? (Элемент рисунка - точка.)

  3. Что такое растр? (Графическая сетка М*N, совокупность точечных строк.)

  4. Какие виды компьютерной графики бывают? (Векторная, растровая)

  5. Сколько базовых цветов в ПК? (3 цвета --> синий, красный, зеленый)

  6. В чем отличие векторной графики? (В растровой графике базовым элементом изображения является точка, а в векторной графике - линия)


Вопросы второму ученику:

  1. Сколько цветов содержит палитра, если пиксель кодируется 2 битами? (4-цветная палитра.)

  2. Что такое растровая графика? (Растровая графика - изображение, хранящееся с помощью точек, зависит от масштаба.)

  3. Назовите форматы графических файлов для хранения растровых изображений (BMP)

  4. Как рисовать правильные фигуры и линии? (Удерживая левую кнопку мыши и клавишу shift.)

  5. Какой кнопкой мыши закрашивается основной цвет? (Левой)


Вопросы третьему ученику:

  1. Что находится на панели управления Paint? (Файл, правка, вид, рисунок, палитра, справка.)

  2. Какие геометрические фигуры есть в наборе инструментов Paint? (Прямоугольник, многоугольник, овал.)

  3. Как можно изменить цвета палитры? (Палитра --> изменить цвет.)

  4. Какие преобразования можно выполнять с рисунком? (Наклонить, повернуть, растянуть.)

  5. Можно ли в Paint импортировать рисунки? (Да.)


Вопросы четвертому ученику:

  1. Сколько цветов содержит палитра Paint? (28, но их можно изменять.)

  2. Как можно отменить неправильное действие? (Правка --> отменить действие.)

  3. Какие элементы содержит панель инструментов Paint? (Кисть, карандаш, заливка, распылитель, ластик, масштаб, выделение, линии прямая и кривая, геометрические фигуры.)

  4. Какой кнопкой мыши закрашивается цвет фона? (Правой.)

  5. Как сказывается изменение размеров на качестве растровых графических объектов? (Качество ухудшается)


2) «Художественная станция»

Пока вы отвечали на вопросы мы приблизились к станции «Художественная». Чем занимаются художники? (Художник рисует картины)

Верно. Сейчас вы тоже будете художниками. Вам нужно нарисовать картинку. На экране отображены варианты рисунков, вам нужно выбрать один рисунок и выполнить его на компьютере.

Все выбрали рисунки. Сейчас вы будете работать на компьютере, поэтому не забываем правила, которые нужно соблюдать. Будьте аккуратны, спокойны и не располагайте посторонние предметы около компьютера.


3) Станция «Найди слова»

Молодцы. Все справились с заданием. Пока вы рисовали, мы подошли к станции «Найди слова». Название станции говорит о том, какое задание мы должны выполнить. На экране отображен квадрат, в котором вы должны найти слова, связанные с темой «Графический редактор». Сейчас вы будете работать в парах. То есть вы вместе должны найти слова в квадрате и записать ответы на листе, затем мы проверим, как вы выполнили это задание. Ходы можно делать только вверх, вниз, вправо или влево.


4) Станция «Кодировщики»

Мы с вами сегодня говорили, что рисунки в растровом графическом редакторе Paint состоят из точек - пикселей.

И сейчас мы будем кодировать картинки. Я каждому раздам карточки с картинками и вы должны будете закодировать их с помощью двоичного кода.

5) Станция «Декодировщики»

А теперь будем делать все в точности до наоборот! В предыдущем задании вы закодировали картинки с помощью двоичного кода, а сейчас вы попробуете создать рисунок по его двоичному коду.

Сейчас я раздам каждому по две карточки. Вы выполните задания на местах, а затем проверим, что у вас получилось.


6) Станция «Разгадок»

Сейчас вы должны будете разгадать кроссворд. Для этого вам необходимо разбиться на две группы и ответить на 14 вопросов. После по вертикали должно получиться ключевое слово, если вы правильно разгадаете кроссворд. Учащиеся сдают кроссворды жюри.


Рефлексия. Ну вот и закончилось наше путешествие. Подведем итоги. На вашем столе лежит маршрутный лист. Заполните и сдайте его мне. Не забудьте поставить себе оценки за работу на уроке. Давайте вспомним цели и посмотрим, достигнуты ли они. (Мы показали как мы знаем теорию и как умеем работать в графическом редакторе Paint).

Чему еще очень важному мы учились на уроке? (Мы работали в парах, где очень важно уметь выслушать другого и высказать свое мнение)

Правильно, вы показали как умеете работать самостоятельно и в группе. Желаю вам всегда работать в группе дружно, слаженно.

Пока жюри подводит итоги, мы с вами выполним следующее задание, которое называется «Опознай пословицу». Я читаю вам измененную пословицу, а вы должны назвать пословицу в оригинале.

  • Компьютер - лучший друг. (Книга - лучший друг)

  • Скажи мне какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. (Скажи мне кто твой друг, и я скажу, кто ты)

  • По ноутбуку встречают, по уму провожают. (По одежке встречают, по уму провожают)

  • Дареному компьютеру в системный блок не смотрят. (Дареному коню в зубы не смотрят)

  • Семь бед - один Reset. (Семь бед - один ответ)

  • Бит байт бережет. (Копейка рубль бережет)


Подведение итогов.

Оценки за урок.

Запишите задание на дом. Дома вы должны будете еще раз повторить все то, что мы сегодня прошли с вами и составить алгоритм для построения рисунка и выполнить его.


Приложение 1

Таблица для оценки компетенций

ФИО студентов





Критерии

оценки


Генерирует идеи для всей команды










Убеждает членов команды в правильности своих идей










Распределяет задания между членами команды








Добивается реализации этих идей командой










Дает конструктивную обратную связь






Мотивирует (подбадривает, одобряет) действия членов команды










Несет ответственность за действия команды.








Итог

Шкала оценки:

1-4 - Компетенции не сформированы

5-7 баллов - Компетенции сформированы

Приложение 2

«Художественная станция»

Приложение 3

Станция «Найди слова»

Л

И

Т

Н

А

У

П

Г

Р

И

К

О

С

Т

З

А

Л

А

К

Ч

О

Б

Ф

И

С

К

И

П

И

И

З

Е

С

А

Р

Т

К

М

Л

Т

О

К

Ж

А

О

Ь

Р

Д

П

И

П

Р

А

И

Б

Я

К

П

А

С

Т

В

А

С

У

Р

Т

Р

О

К

Е

А

Г

Р

А

Ф

И

Л

Н

К

Т

О

Н

Л

Ь

Т

О

Д

Ч

К

А

Т

И

Л

И

З

М

Н

Слова, которые должны найти в квадрате:

РАСТР, КОД, ПИКСЕЛЬ, ПУАНТИЛИЗМ, ГРАФИКА, ТОЧКА, БИТ.


Приложение 4

Станция «Кодировщики»




Ответы:

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0


0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

1

0

0

0

0

0

0

0

1

1

1

1

0

1

1

0

0

0

0

0

1

0

0

0

0

0

1

1

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

0

1

1

0

0

0

0

1

1

0

0

0

0

0

0

1

1

0

0

0

0

0

0

1

0

1

0

1

1

1

1

1

1

1

1

0

0

0

0

0

0

1

1

0

0

0

0

0

1

0

0

1

0

1

1

0

1

1

0

1

1

0

0

0

0

0

0

1

1

0

0

0

0

1

0

0

0

0

0

1

1

1

1

1

1

1

1

0

0

0

0

0

0

1

1

0

0

0

1

0

0

0

0

0

0

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

0

0

0

1

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

1

1

1

1

0

1

1

1

1

1

1

1

0

0

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

0

0

0

1

1

0

0

0

1

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

0

0

0

1

1

0


0

0

0

0

0

0

1

1

1

0

0

0

1

1

1

0

0

0

0

0

0

0

1

1

1

0

0

0

1

1

1

0


Приложение 5

Станция «Декодировщики»




Ответы:


Приложение 6

Станция «Разгадок»

По горизонтали:

1. Инструмент для рисования четырехугольников.

2. «Мозг» компьютера.

3. Инструмент, который используется для обозначения границ фрагмента.

4. Рисующий инструмент.

5. Инструмент, предназначенный для мгновенного закрашивания ограниченной области рисунка.

6. Панель графического редактора, предоставляющая пользователю право выбора цвета.

7. Все виды изображений, составленных при помощи инструментов рисования и черчения.

8. Небольшая картинка, обозначающая какой-либо объект или действие.

9. Лицо компьютера.

10. Кнопка мыши, с помощью которой создаются все элементы графического изображения.

11. Инструмент, предназначенный для стирания ненужных фрагментов рисунка.

12. Цвет, выбираемый правой кнопкой мыши.

13. Элементарный объект рисунка.

14. Paint - это графический…

По вертикали:

15.Действия по созданию рисунка, по его исправлению и дополнению


Приложение 7

Лист маршрута

Название станции

Как я выполнил(а) задание


Что мне понравилось в конкурсе


Что мне не понравилось в конкурсе

«Теоретическая»


«Художественная»


Станция «Найди слова»


Станция «Кодировщики»


Станция «Декодировщики»


Станция «Разгадок»



Приложение 8

Презентация урока





 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал