7


  • Учителю
  • Рабочая программа по внеурочной деятельности по информатике Волшебный компьютер5-6 класс

Рабочая программа по внеурочной деятельности по информатике Волшебный компьютер5-6 класс

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Муниципальное общеобразовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа №20 имени П.И. Батова















УТВЕРЖДАЮ:

Директор

МОУ СОШ № 20

имени П.И. Батова

________________С.В.Кочегарова

Приказ №______ от

«___» _________ 20___г.









РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

по внеурочной деятельности

«ВОЛШЕБНЫЙ КОМПЬЮТЕР»



Направление «Интеллектуальное»

для 5 - 6 классы





























Составитель:

Чупрынина Лариса Владимировна

учитель информатики









2016 - 2017 учебный год



Пояснительная записка

Данная программа разработана для организации внеурочной деятельности учащихся

5-6 классов.

Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не сможет сделать, если человек не напишет для него соответствующую программу.

Целесообразность изучения пропедевтики программирования в игровой, увлекательной форме, используя среду программирования Scratch (5 кл), далее среду КУМИР (6 кл) обусловлена следующими факторами.

Во-первых тем, что в основе Скретч лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных. В среде используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать. Среда КУМИР обладает расширенным набором Исполнителей (Черепашка, Водолей, Робот, Чертежник) с разнообразными системами команд) и позволяет закрепить и развить навыки, полученные на первом этапе.

Во-вторых, существенной ролью изучения программирование и алгоритмизации в развитии мышления, формировании научного мировоззрения школьников именно этой возрастной группы.

В-третьих, занятия по программе «Нескучное программирование» подготовит их к более успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика и ИКТ» в старших классах.

Содержание программы отобрано в соответствии с возможностями и способностями учащихся 5-6-х классов.

Сроки реализации программы: 2 года.

Программа реализует общеинтеллектуальное направление во внеурочной деятельности. На реализацию программы отводится 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 45 мин), всего 34 часа в год в 5 классе, 34 часа в 6 классе.



Цель программы:



  • помочь формированию у детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма.



Задачи программы:



Обучающие:

  • Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.

  • Освоение основных этапов решения задачи.

  • Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.

  • Обучение навыкам разработки проекта, определения его структуры, дизайна.



Развивающие:

  • Развивать познавательный интерес школьников.

  • Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.

  • Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.

  • Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе







Воспитывающие:

  • Воспитывать интерес к занятиям информатикой.

  • Воспитывать культуру общения между учащимися.

  • Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.

  • Воспитывать культуру работы в глобальной сети.



Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch, проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа, викторины и проекты.

Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.

Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.



Личностные и метапредметные результаты освоения курса

внеурочной деятельности.



Программа реализуется на основе следующих принципов:



  1. Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы учащиеся изучают на практике, выполняя различные творческие задания, ...., общаясь в парах и группах друг с другом.

  2. Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков работы на компьютере.

  3. Принцип природосообразности. Основной вид деятельности школьников - игра, через нее дети познают окружающий мир, поэтому в занятия включены игровые элементы, способствующие успешному освоению курса.

  4. Преемственность. Программа курса построена так, что каждая последующая тема логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия.

  5. Целостность и непрерывность, означающие, что данная ступень является важным звеном единой общешкольной подготовки по информатике и информационным технологиям. В рамках данной ступени подготовки продолжается осуществление вводного, ознакомительного обучения школьников, предваряющего более глубокое изучение предмета в 8-9 (основной курс) и 10-11 (профильные курсы) классах.

  6. Практико-ориентированность, обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий. При этом исходным является положение о том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить его.

  7. Принцип дидактической спирали как важнейший фактор структуризации в методике обучения информатике: вначале общее знакомство с понятием с учетом имеющегося опыта обучаемых, затем его последующее развитие и обогащение, создающее предпосылки для научного обобщения в старших классах.

  8. Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).

Требования к результатам обучения

Личностные результаты:

  • широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;

  • готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;

  • интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;

  • способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;

  • готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;

  • способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;

  • развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;

  • способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

Метапредметные результаты:

  • владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;

  • планирование - определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;

  • прогнозирование - предвосхищение результата;

  • контроль - интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);

  • коррекция - внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;

  • оценка - осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;

  • владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;

  • поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;

  • структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

  • самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;

  • владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;

  • умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;

  • умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;

  • использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.

Предметные результаты:

  • умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;

  • умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч и среде КУМИР;

  • умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;

  • овладение понятиями класс, объект, обработка событий;

  • умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

  • умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч и среде КУМИР;

  • умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;

  • навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи.

По мере опытной проверки предполагается корректирование содержания программы.

Универсальные учебные действия самоопределения и смыслообразования

  • устойчивой учебно-познавательной мотивации учения,

  • умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня учение»,

  • умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование современных информационных технологий в процессе обучения в школе и самообразования».

Действия нравственно-этического оценивания

  • сознательное принятие и соблюдение правил работы с файлами в корпоративной сети, а также правил поведения в компьютерном классе, направленное на сохранение школьного имущества и здоровья ученика и его одноклассников.

  • углубляет знание моральных норм и умение выделить нравственный аспект поведения при работе с любой информацией и при использовании компьютерной техники коллективного пользования.

Регулятивные универсальные учебные действия

  • ставить учебные цели,

  • планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её решения, в том числе, во внутреннем плане,

  • осуществлять итоговый и пошаговый контроль, сличая результат с эталоном,

  • вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи и ранее поставленной целью.

  • В процессе изучения курса «Информатики и ИКТ» ученик получит возможность для формирования действий:

  • выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению,

  • осознание качества и уровня усвоения.

В результате внеурочной деятельности, для решения разнообразных познавательных и практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.

Содержание курса внеурочной деятельности



Учебно-тематический план5 класс

Наименование тем

Коли-чество часов

Характеристика деятельности обучающихся

1

Введение в компьютерное проектирование

7

Аналитическая: обобщение полученной информации об устройствах компьютера, выбор необходимой алгоритмической конструкции для решения поставленной задачи.

Практическая: использование различных устройств для ввода, вывода и хранения информации, создание описание и проверка алгоритма

2

Основные приемы программирования и создания проекта в среде Скретч

20

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде блок -схем с записью в программе Скретч.

Практическая: создание и отладка программного алгоритма на языке Скретч.

3

Создание личного проекта

5

Аналитическая: Обоснование выбора темы проекта.

Практическая: Реализация и защита проекта.

4

Резерв

2



5

Итого

34



6 класс

Наименование тем

Коли-чество часов

Характеристика деятельности обучающихся

1

Информационное моделирование

5

Аналитическая: понятие информационной модели, простейший пример модели - модель исполнителя, алгоритм - виды алгоритмов, способы записи алгоритмов (понятие блок-схемы алгоритма), понятие оптимизации алгоритмов, программа, ошибки, типы ошибок. Выбор необходимой алгоритмической конструкции для решения поставленной задачи.

Практическая: использование различных устройств для ввода, вывода и хранения информации, создание описание и проверка алгоритма

2

Основные приемы программирования и создания проекта среде КУМИР

22

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде блок -схем с записью в среде КУМИР

Практическая: создание и отладка программного алгоритма на языке КУМИР.

3

Создание личного проекта

5

Аналитическая: Обоснование выбора темы проекта.

Практическая: Реализация и защита проекта.

4

Резерв

2



5

Итого

34





Всего:

68



Тематическое планирование программы (5 класс)



Количество часов

Даты проведения



1.1

Устройство компьютера. Правила техники безопасности.

Соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ. Выполнять требования к организации компьютерного рабочего места, Участвовать в

викторине «Что мы знаем о компьютерах»

1





1.2

Понятие исполнителя, алгоритма и программы.

Виды управления исполнителем.

Приводить примеры алгоритмов, называть исполнителей, выполнять простые алгоритмы

Игра «Исполнитель и программист»

1





1.3

Способы записи алгоритма. Блок-схемы. Программы.

Записывать алгоритм различными способами

Чертить простые блок-схемы

1





1.4

Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирования.

Знакомиться с основными элементами интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие проектов.

Создание анимации для спрайта «Кот».

1





1.5

Система команд исполнителя Скретч.

Знакомиться с основными группми команд

Изменять параметры команд. Изменение параметров анимации «Кот».

1





1.6

Основные алгоритмические конструкции.

Линейные и ветвления

Составлять линейные алгоритмы. Составлять алгоритмы с разветвлениями и записывать их различными способами

Записывать конструкцию «следование» и «ветвление» в виде блок-схем

Проект «Смена костюмов спрайта»

1





1.7

Основные алгоритмические конструкции. Циклы.

Составлять циклические алгоритмы и записывать их различными способами.

Проект «Создание новых спрайтов с помощью графического редактора»

2





2.1

Этапы решения задачи

Составлять план решения задачи, выделяя постановку, алгоритмизацию, кодирование, тестирование, отладку программы.

Проект «Непрерывное движение»

2





2.2

Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права. Правила работы в сети.

Что такое авторское право? Знакомство с сайтом scratch.mit.edu.

Викторина «Безопасный интернет»

2





2.3

Изучение объектов Скретч

Знакомиться с понятиями - объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий.

Проект «Создание новых сцен»

2





2.4

Основные базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде исполнителя Скретч

Линейный алгоритм. Составлять план движения объекта по заданному маршруту. Запись на языке Скретч

Практическая работа «Добавление сцен в проект»

2





2.5

Ветвления.

Ветвления. Выбирать действия в зависимости от заданных условий. Изменение цвета и толщины линии. Запись на языке Скретч

Проект «Ручная черепашка»

2





2.6

Циклы

Приводить примеры циклических алгоритмов. Использовать повторение фрагментов при создании орнамента. Запись на языке Скретч

Проект «Неутомимая черепашка»

2





2.7

Переменная и её использование.

Различать понятия постоянной и переменный величины. Правильно использовать переменные в языке Скретч. Основные арифметические операции

Проект «Калькулятор»

2





2.8

Функция случайных чисел. Дизайн проекта.

Приводить примеры случайных событий. Работать с функциями случайных чисел в языке Скретч. Правила использования цветов. Работа в растровом редакторе.

Проект «Игра Угадай число»

2





2.9

Работа со звуком.

Добавлять звуковые эффекты в проект. Программная обработка звуковых сигналов.

Проект «Дискотека»

2





2.10

Основные этапы разработки проекта.

Составлять план работы над проектом. Постановка задачи. Выбор темы. Подготовка элементов дизайна.

2















3.1

Работа с проектом.

Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

2





3.2

Тестирование и отладка проекта.

Групповая проверка созданной игры Устранение ошибок.

2





3.3

Защита проекта.

Представлять свою работу, демонстрировать перед классом. Публикация проекта на сайте scratch.mit.edu.

1







Резерв - (1 час).









Итого 34 часа









Тематическое планирование программы (6 класс)Информационное моделирование (5часов)





Тема занятия

Основные виды учебной деятельности

Количество часов

Даты проведения



1.1

Правила техники безопасности.

Понятие модели

Соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ. Выполнять требования к организации компьютерного рабочего места, Приводить примеры материальных и информационных моделей

1





1.2

Понятие информационной модели. Виды информационных моделей.

Приводить примеры информационных моделей. Составлять таблицы, схемы, отражающие свойства объектов, структур, процессов.

1





1.3

Блок-схема как информационная модель. Программы.

Записывать алгоритм различными способами

Чертить простые блок-схемы

1





1.4

Программа как компьютерная информационная модель.

Составлять программы в среде Скретч. Создавать, сохранять и открывать проекты.

Создавать анимации для различных спрайтов

1





1.5

Этапы создания компьютерных моделей.

Составлять план решения задачи, выделяя постановку, алгоритмизацию, кодирование, тестирование, отладку программы.



1















2.1

Компьютерные исполнители алгоритмов. Знакомство с системой КуМир. Знакомство с исполнителем Черепаха

Знакомиться со средой КУМИР, сохранять, открывать проекты. Осваивать среду исполнителя Черепаха. Знакомиться с СКИ, управлять движением исполнителя с помощью пульта.

2





2.2

Программирование движения исполнителя Черепаха

Составлять маршрут движения и записывать его на языке исполнителя. Использовать переменные при составлении прграмм.

1





2.3

Знакомство с исполнителем Робот. СКИ.

Осваивать среду исполнителя Робот. Знакомиться с СКИ, управлять движением исполнителя с помощью пульта. Составлять и анализировать программы для перемещения исполнителя.

2





2.4

Основные базовые алгоритмические конструкции (ветвление) и их реализация в среде исполнителя Робот.

Анализировать исходные условия. Выбирать действия в зависимости от заданных условий.

Составлять разветвляющиеся алгоритмы с целью обхода препятствий.

2





2.5

Основные базовые алгоритмические конструкции (цикл со счетчиком) и их реализация в среде исполнителя Робот

Записывать циклические алгоритмы в виде блок-схемы и на языке исполнителя. Составлять программы, используя циклические конструкции для оптимизации структуры программы.

2





2.6

Основные базовые алгоритмические конструкции (цикл с условием) и их реализация в среде исполнителя Робот

Записывать циклические алгоритмы в виде блок-схемы и на языке исполнителя. Составлять программы, выбирая нужную циклическую конструкцию для оптимизации структуры программы.

2





2.7

Среда исполнителя Чертежник. СКИ. Ветвления.

Знакомиться с СКИ исполнителя. Различать команды переместиться в точку и сместиться на вектор. Выбирать действия в зависимости от заданных условий. Использовать переменные при изменении цвета линии и координат. Записывать алгоритм на языке КУМИР.



2





2.8

Основные базовые алгоритмические конструкции (цикл со счетчиком) и их реализация в среде исполнителя Чертежник.

Приводить примеры циклических алгоритмов. Использовать повторение фрагментов при создании орнамента. Использовать переменные при изменении параметров цикла.



2





2.9

Основные базовые алгоритмические конструкции (цикл с условием) и их реализация в среде исполнителя Чертежник.

Различать понятия постоянной и переменный величины. Записывать циклические алгоритмы в виде блок-схемы и на языке исполнителя. Составлять программы, выбирая нужную циклическую конструкцию для оптимизации структуры программы.

2





2.10

Сложные алгоритмические конструкции (вложенные циклы и ветвления) и их реализация в среде исполнителей Робот и Чертежник

Записывать сложные алгоритмы в виде блок-схемы и на языке исполнителя. Составлять программы, выбирая нужную циклическую и разветвляющуюся конструкцию для оптимизации структуры программы.

2





2.11

Функция случайных чисел. Математические операции и функции

в среде КУМИР.

Приводить примеры случайных событий. Работать с функциями случайных чисел в языке КУМИР. Правила записи математических выражений.

Проект «Игра Угадай число»

2





2.12

Основные этапы разработки проекта.

Составлять план работы над проектом. Постановка задачи. Выбор темы. Подготовка элементов дизайна.

1















3.1

Работа с проектом.

Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

2





3.2

Тестирование и отладка проекта.

Групповая проверка созданной игры Устранение ошибок.

2





3.3

Защита проекта.

Представлять свою работу, демонстрировать перед классом.

1







Резерв - (2 часа).





19.02



Итого 34 часа







26.02





Учебно-методическое и материально-техническое обеспечение курса внеурочной деятельности.



Компьютерный класс:

Количество рабочих мест учеников: 20

Периферийные устройства: Сканер, принтер, проектор, локальная сеть.

Выход в Интернет.

Операционная система: Windows

Основные программы: Scratch v 1.4., КУМИР 1.8.



Учебно-методическое обеспечения курса внеурочной деятельности:

Рабочая программа курса.

Практические работы.

Разработки игр, викторин.



Печатные пособия:



  1. Евгений Патаракин. «Учимся готовить в Скретч». Версия 2.0

  2. В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. «Проектная деятельность школьника

    в среде программирования Scratch». Учебно-методическое пособие.

  3. Борович П. С., Бутко Е. Ю. «Среда программирования Scratch» Учебное пособие



Цифровые ресурсы:



    1. scratch.mit.edu/pages/source - страница разработчиков, где выложен код

    2. scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch

  1. supercode.ru/- скачать последнюю русскоязычную версию Scratch

  2. setilab.ru/scratch/category/commun/ Cайт «Учитесь со Scratch»

  3. www.niisi.ru/kumir/</</u> сайт НИИСИ РАН (страница КУМИР)































Приложение

Примерный комплекс упражнений для глаз:

1. Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль а счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

2. Посмотреть на переносицу и задержать взгляд на счет 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

3. Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1-4, затем посмотреть вдаль прямо на счет 1-С. Аналогичным образом проводятся упражнения с фиксацией взгляда плево, вверх и вниз. Повторить 3-4 раза.

4. Перевести взгляд быстро по диагонали: направо вверх - налево вниз, потом прямо вдаль на счет 1-6, затем налево вверх - направо вниз и посмотреть вдаль на счет 1- 6. Повторить 4-5 раз.



Проведение гимнастики для глаз не исключает проведение физкультминутки. Регулярное проведение упражнений для глаз и физкультминуток эффективно снижает зрительное и статическое напряжение.

Упражнения для головы и шеи.

  1. Помассировать лицо, чтобы снять напряжение лицевых мышц.

  2. Надавливая пальцами на затылок в течении 10 с делать вращательные движения вправо, затем влево.

  3. Закрыть глаза и сделать глубокий вдох. На выдохе медленно опустить подбородок, расслабить шею и плечи. Снова глубокий вдох, медленное круговое движение головой влево и выдох. Проделать 3 раза влево, затем 3 раза вправо.



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал