- Учителю
- Урок-повторение по темам «Алгоритм» и «Путешествие в страну Информатика».
Урок-повторение по темам «Алгоритм» и «Путешествие в страну Информатика».
Урок-повторение по темам «Алгоритм» и «Путешествие в страну Информатика».
Раздел программы: «Алгоритмизация и основы программирования» и «Общие принципы организации и работы компьютера»
Тема урока: «Повторение темы «Алгоритм» и «Общие принципы работы ЭВМ».
Тип урока: урок-повторение.
Вид: урок-игра.
Технология: игровая технология.
Время проведения: урок №14 подготовительного курса.
Цели урока:
-
Повторить и обобщить знания о свойствах, типах, способах построения алгоритмов, о принципах построения и работы компьютера на основе самостоятельного поиска и осмысления дополнительного материала для игры.
-
Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
-
Развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;
-
Повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
-
Связать информатику с другими предметами;
-
Воспитать уважение к сопернику, умение достойно вести спор, стойкость, волю к победе, находчивость, умение работать в команде.
Задачи урока:
-
Воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления.
-
Учебная - совершенствование навыков составление алгоритмов, выполнение расчетов на ЭВМ.
-
Развивающая - развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.
-
Познавательная - знакомство с историей развития ЭВМ и языков программирования.
Подготовительный этап
Для проведения игры-путешествия необходима подготовить:
-
Задания разного уровня сложности по каждой теме;
-
Карту страны информатики (красочно оформленная карта с маршрутом движения игроков, каждый шаг маршрута отмечается нумерованными разноцветными кружочками-остановками , цвет кружка определяет тему вопроса).
-
Кубики с цифрами на гранях и разноцветные фишки или флажки;
-
Подборку вопросов по теме;
-
Распределение ролей между учащимися;
-
Рисунки и слайды для «Музея ЭВМ»;
-
Распределить роли между участниками.
-
Действующие лица:
-
Ведущий
-
1.
-
2.
-
Песик Бейсик
-
Мышка Программышка
Вступление
-
Ведущий: Сегодня мы отправляемся в путешествие по прекрасной и удивительной стране Информатике. В это путешествие с нами отправятся наши друзья и помощники, потому что самим нам не справиться. Страна очень большая , и в ней можно заблудится . А для того чтобы не заблудится ,у нас есть карта, на которую нанесен маршрут с остановками . каждая остановка - станция имеет свой цвет , этот цвет определяет тему, по которой вы будете отвечать смотрителю станций . Смотритель оценит ваш вопрос по количеству очков на кубике -если ответите правильно , эту сумму битов вы получите, нет- отдадите. Каждой команде выдается стартовая сумма в 100 битов . Выиграет тот, у кого сумма в конце игры будет больше.
Ход игры
-
С помощью кубика определяется очередность игроков . Затем первый игрок выбрасывает кубик и перемещает свою фишку на столько шагов, сколько выпало очков. В данной игре можно для каждой остановки по одной теме подготовить разноуровневые задания , тесты или задачи.
-
Участник выбрасывает кубик , останавливается на станций какого либо цвета и при правильном ответе на вопрос приносит команде столько очков, сколько было выброшено на кубике. При первом попадании на станцию в игру вступают «артисты»:
Красная станция
История вычислительной техники и устройство компьютера
-
Песик Бейсик: На экскурсии музее вычислительной техники мы увидим много интересного. Здесь есть и древние счетные палочки , и счеты, и логарифмические линейки, арифмометры, и современные компьютеры . То есть все то , на чем когда либо считали люди.(Песик Бейсик рассказывает историю развития компьютеров и их устройство)
Зеленая станция
Языки программирования
-
Мышка Программышка: В одной далекой стране жил всемогущий волшебник , который знал все на свете языки. Он мог одинаково легко разговаривать и с деревьями, и с птицами, и с животными. Он знал даже машинный язык - язык компьютера. Это очень необычный язык - в екм все слова состоят из единиц и ноликов. Вот как на этом языке записывается слово «фея»:
-
1100110 1100101 1110001
Вот какой это необычный язык!
-
Выучили и люди этот язык, стали писать на нем программы для управления роботами, но язык-то сложный, в нем легко ошибаться. Робот тогда не будет правильно работать - а человеческий язык он не знал. И придумал тогда добрый волшебник специальный язык, который понятен и людям, и роботам - язык программирования. Людям писать на этом языке программы и быстро и легко, а роботы переводили его на свой машинный и работали так, как из просили. Красота, да и только! Люди придумали много языков программирования, для каждой работы - свой. Каждому языку придумали имя: Фортран, Кобол, Алгол, Паскаль, Си, Ада и много-много других…
Синяя станция
Алгоритм и его свойства
Ученик: Алгоритм -это задание,состоящее из команд .Если все команды придуманы правильно то поставленная задача будет решена. Правильный алгоритм придумать очень нелегко . Я вам расскажу историю которая произошла с песиком Бейсиком . Попросили его почистить картошку.
- А работы для чего ? - возмутился песик . -Эй! Робот ! Бери нож и чисть картошку !
Но не тут-то было ! Долго мучался бы робот если бы не я! Какой алгоритм я предложила роботу? А вот какой:
В правую руку взять нож за ручку.
В левую- взять нечищеную картошку.
Острой стороной лезвия тонко срезать у картошки кожуру.
Положить картошку в кастрюлю.
Если картошка не кончилась , вернуться к пункту 2.
Конец работы.
Желтая станция
Устройство компьютера
Ученик: Без компьютера очень сложно вычисления мы так привыкли обращаться к ним за помощью что уже и не задумываемся как они устроены . У компьютера как и у человека есть мозг есть память есть устройства которые получают информацию (у человека это - органы чувств) есть устройства которые информацию выдают(руки язык у человека ).
Ведущий: Мы побывали с вами в удивительной стране Информатике но это не последнее наше путешествие . Нас ждут великие открытия и необычные приключения . Особенно хорошо поработали сегодня …