7


  • Учителю
  • Технологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программ

Технологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программ

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание: Компьютерная среда "Логомиры" изучается в рамках внеурочной деятельности и готовит учащихся к программированию. Технологическая карта по информатике "Логомиры. Лист программ" позволяет учащимся самостоятельно изучить тему и выполнить самостоятельно задания к данной т
предварительный просмотр материала

Тема: Назначение и работа с Листом программ


Программа - набор инструкций на алгоритмическом языке Лого.


Для написания программ в ЛогоМирах есть Лист программ, который запускается из меню ЛИСТЫ / ПРОГРАММЫ и представляет собой большое текстовое окно, которое открывается поверх Рабочего поля. Закрывается Лист программ из меню ЛИСТЫ / ЛИСТ 1.

Правила оформления программ

Программа должна содержать три части: заголовок, тело программы и признак завершения.

  1. Заголовок записывается в первой строке и начинается со слова это и отделенного от него пробелом названия программы, состоящего из одного слова. Для соединения нескольких слов в одно используется нижнее подчеркивание ( _ ). Название должно отображать суть программы. Например, программа «дом» - должна рисовать дом и т.д.

  2. Признаком завершения программы является слово конец.

  3. Заголовок программы и слово конец записываются на отдельных строчках.

  4. Телом программы называется список команд, записанных между заголовком и словом конец в столбик или в строчку через пробел.


Задание 1: Составить сюжет «Утренняя прогулка»: прогуливающийся мальчик по лесной тропинке, бегущая рядом собака и скачущая лошадь.

  1. Открыть Лист программ из меню ЛИСТЫ / ПРОГРАММЫ.

  2. Напечатать программы для черепашки-собаки: толчок, прыжок, приземление.

  3. Закрыть Лист программ из меню ЛИСТЫ / ЛИСТ 1.

  4. Задать инструкцию в Личной карточке для черепашки-собаки.

  5. Создать новую черепашку-лошадь. Составить программу движения гарцующей лошади: отрыв, пролет, земля. Программа похожа на программу собаки, но у лошади шаг больше, поэтому нужно изменить параметры команд вперед и жди.

  6. Задать инструкцию в Личной карточке для черепашки-лошади.

  7. Создать черепашку для исполнения роли мальчика. Оформить движение в Личной карточке.

  8. Приведите размеры черепашек в соответствие с размерами действующих лиц сюжета.

  9. Дополнить сюжет: прогуливающийся мальчик по лесной тропинке, бегущая рядом собака и скачущая лошадь, создав для этого декорации заднего и переднего плана.


Задание 2:

  1. Составить программу ступенька, затем лестница с тремя ступеньками:




  1. Составить программу квадрат. Создать кнопку, при щелчке на которой будет рисоваться квадрат.

  2. Нарисовать орнамент, перемещая и поворачивая черепашку при помощи мыши и используя для рисования квадратов управляющую кнопку.


  1. Записать в Личную карточку:

квадрат направо 10 (Много раз)

Какая фигура получилась? Проведите эксперимент, задавая разные углы в Инструкции.

  1. Записать в Личную карточку:

ступенька направо 45 (Много раз)

Какая фигура получилась? Проведите эксперимент для углов поворота 30 и 600.

Задание 3:

Написать программу, рисующую квадрат со стороной 30. Используя программу квадрат, составить программы для рисования фигур, изображенных на рисунке, дав им имена:


а) б) в) г)



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал