- Учителю
- Технологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программ
Технологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программ
Тема: Назначение и работа с Листом программ
Программа - набор инструкций на алгоритмическом языке Лого.
Для написания программ в ЛогоМирах есть Лист программ, который запускается из меню ЛИСТЫ / ПРОГРАММЫ и представляет собой большое текстовое окно, которое открывается поверх Рабочего поля. Закрывается Лист программ из меню ЛИСТЫ / ЛИСТ 1.
Правила оформления программ
Программа должна содержать три части: заголовок, тело программы и признак завершения.
-
Заголовок записывается в первой строке и начинается со слова это и отделенного от него пробелом названия программы, состоящего из одного слова. Для соединения нескольких слов в одно используется нижнее подчеркивание ( _ ). Название должно отображать суть программы. Например, программа «дом» - должна рисовать дом и т.д.
-
Признаком завершения программы является слово конец.
-
Заголовок программы и слово конец записываются на отдельных строчках.
-
Телом программы называется список команд, записанных между заголовком и словом конец в столбик или в строчку через пробел.
Задание 1: Составить сюжет «Утренняя прогулка»: прогуливающийся мальчик по лесной тропинке, бегущая рядом собака и скачущая лошадь.
-
Открыть Лист программ из меню ЛИСТЫ / ПРОГРАММЫ.
-
Напечатать программы для черепашки-собаки: толчок, прыжок, приземление.
-
Закрыть Лист программ из меню ЛИСТЫ / ЛИСТ 1.
-
Задать инструкцию в Личной карточке для черепашки-собаки.
-
Создать новую черепашку-лошадь. Составить программу движения гарцующей лошади: отрыв, пролет, земля. Программа похожа на программу собаки, но у лошади шаг больше, поэтому нужно изменить параметры команд вперед и жди.
-
Задать инструкцию в Личной карточке для черепашки-лошади.
-
Создать черепашку для исполнения роли мальчика. Оформить движение в Личной карточке.
-
Приведите размеры черепашек в соответствие с размерами действующих лиц сюжета.
-
Дополнить сюжет: прогуливающийся мальчик по лесной тропинке, бегущая рядом собака и скачущая лошадь, создав для этого декорации заднего и переднего плана.
Задание 2:
-
Составить программу ступенька, затем лестница с тремя ступеньками:
-
Составить программу квадрат. Создать кнопку, при щелчке на которой будет рисоваться квадрат.
-
Нарисовать орнамент, перемещая и поворачивая черепашку при помощи мыши и используя для рисования квадратов управляющую кнопку.
-
Записать в Личную карточку:
квадрат направо 10 (Много раз)
Какая фигура получилась? Проведите эксперимент, задавая разные углы в Инструкции.
-
Записать в Личную карточку:
ступенька направо 45 (Много раз)
Какая фигура получилась? Проведите эксперимент для углов поворота 30 и 600.
Задание 3:
Написать программу, рисующую квадрат со стороной 30. Используя программу квадрат, составить программы для рисования фигур, изображенных на рисунке, дав им имена:
а) б) в) г)