7


  • Учителю
  • Уроки 'Первые шаги в программировании на примере среды программирования KTurtle'

Уроки 'Первые шаги в программировании на примере среды программирования KTurtle'

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»


Урок по теме: «Знакомство со средой программирования»

Тип урока: Урок изучения нового материала.

Цель: Создание условий для знакомства со средой программирования на примере Лого Миров.

Задачи: - Знакомить с языками программирования

- Знакомить с командами управления исполнителем

- Развивать навыки управления исполнителем с помощью поля команд

Оборудование: презентация, программа KTurtle

Ход урока:

  1. Организационная часть

Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.

2. Повторение (фронтальный опрос)

  1. Что такое алгоритм? Приведите примеры алгоритмов в повседневной жизни.

  2. Как можно изобразить алгоритм?

  3. Кто может быть исполнителем алгоритма? Приведите примеры исполнителей.

  4. Что такое среда исполнителя?

3. Изучение нового материала

Итак, мы вспомнили, что Исполнителем называется человек, животное или техническое устройство, которые понимают и умеют исполнять задаваемые команды.

Набор понятных исполнителю команд называется системой команд исполнителя (СКИ).

Для различных целей людьми используется множество языков: это и азбука Морзе, и язык жестов, и система дорожных знаков, и нотная грамота. Такие языки, хотя и не применяются широко в повседневной жизни, незаменимы в определенных случаях... Даже первоклассник в наше время знает, что работой компьютера управляют программы.
Компьютер не понимает человеческой речи, и для общения с ним создано множество специальных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров.

У многих из вас в детстве были управляемые игрушки с пультом. Нажимая кнопки на нем, можно было перемещать игрушку, преодолевать препятствия... От почти такой же игрушки родился язык Лого.

Американские ученые, изучая проблемы управления, "играли" с механической игрушкой-черепашкой, понимающей некоторые простые команды. Она была снабжена опускающимся карандашом. Это позволяло, управляя черепашкой (двигая ее вперед и назад, поворачивая направо и налево), рисовать на листе бумаги.


С распространением компьютеров появилась компьютерная копия этой игрушки.

Давайте определим тему урока.

Язык управления черепашкой был назван Лого (что по-гречески означает "слово"). Среда программирования, с которой вы познакомитесь, называется ЛогоМиры, или, по-английски, MicroWorlds [майкроуолдс]. Сейчас Лого получил всемирное распространение. Он даёт возможность детям прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам.

Задавая черепашке команды, можно управлять ею: перемещать, поворачивать и даже изменять ее свойства.

Самые простые из команд черепашка унаследовала от механической игрушки. Это команды движения, поворотов и управления пером.
Черепашка на экране подобна человеку с завязанными глазами, который передвигается по комнате, слепо и беспрекословно выполняя чьи-то команды.

Исполнитель Черепашка

Среда - это условия, в которых работает исполнитель.

СКИ (система команд исполнителя) - команды, которые исполнитель понимает.

СКИ Черепашки. Простейшая графика

Исполнитель Черепашка находится в центре листа и смотрит вверх. У Черепашки есть хвостик - перо, которым она рисует. Самые простые команды, которые понимает Черепашка:

КОМАНДЫ

ДЕЙСТВИЕ

ПРИМЕР

ВПЕРЁД

Перемещает черепашку вперед на заданное количество шагов.

вперед 100

НАЗАД

Перемещает черепашку назад на заданное количество шагов.

назад 100

НАЛЕВО

Поворачивает черепашку на заданный угол.

налево 90

НАПРАВО

Поворачивает черепашку на заданный угол.

направо 90

Пример: написать команды, которые помогут Черепашке нарисовать квадрат.

вперед 100

налево 90

вперед 100

налево 90

вперед 100

налево 90

вперед 100

налево 90


Гимнастика для глаз.

Упражнение № 1.

Сядьте ровно. Делаем круговые вращательные движения глазами по часовой стрелке и против нее. Поводим глазами справа налево и сверху вниз, а также по диагонали.

Упражнение № 2.

Крепко зажмурим глаза, а потом широко распахнем их. Проделывать это лучше в ускоренном режиме и не менее 1-2 минут. Столь же полезным будет сведение обеих зрачков в одну точку, находящуюся в районе кончика носа, или частое подмигивание то правым, то левым глазом.

Упражнение № 3.

Отличным дополнением к гимнастике явится одновременный массаж закрытых век мягкой частью ладоней рук или подушечками пальцев. Не следует слишком сильно нажимать на глазное яблоко. Требуется всего лишь легкое прикосновение и вращательные движения по часовой стрелке и против нее.


4. Практическая работа на компьютерах

А знакомство со средой ЛогоМиры мы будем продолжать с программой KTurtle. Садимся ха компьютеры и запускаем программу, дважды щелкнув мышью на значке с черепашкой.

Знакомство с интерфейсом программы (редактор кода, холст, меню, панель инструментов)

Вы, наверно, уже заметили черепашку в центре холста, осталось только научиться, как управлять ею, используя команды в редакторе кода. Давайте начнем с изучения движений. Наша черепашка может перемещаться тремя способами: передвигаться вперед, назад; поворачиваться направо и налево; перескочить сразу к определенной точке холста. Теперь попробуйте свои силы и введите программу с экрана.

Введите эти строчки в редакторе кода. После этого запустите на код исполнения (Файл Выполнить сценарий) и посмотрите результат.

Теперь попробуйте сами задать команды черепашке.


5. Постановка домашнего задания

- Вашим домашним заданием будет: сочинить сказку о Черепашке, которая жила в компьютерном мире, и нарисовать ее.

6. Подведение итогов урока

Подведение итогов урока, выставление оценок.

7. Рефлексия.

Смайлик - это картинка, составленная из букв и специальных знаков, которая выражает какое-то чувство или настроение человека. Большинство из смайликов - это изображение глаз или маленьких рожиц. Сегодня каждый из нас закончил урок с определенным настроением. Какое оно у вас я не знаю, а могу лишь догадываться. Поэтому, каждый из вас сейчас поднимет тот смайлик, который соответствует его оценке и настроению (на доске - слайд с расшифровкой смайликов). (Если есть ученики неудовлетворенные результатами своей работы - постараться разобраться и выяснить причины).

Урок окончен. Спасибо за работу.

































Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»


Урок по теме "Проба пера (черчение линий)".

Тип урока: комбинированный урок.

Цель и задачи урока: закрепить знание системы команд исполнителя Черепашка, ввести понятие линейного алгоритма, сформировать умение составлять линейные алгоритмы, развивать логическое, операционное мышление, память, внимание, умение сравнивать и анализировать, воспитывать трудолюбие, культуру речи и общения учеников, самостоятельность.


Оборудование: презентация (Приложение 2), программа KTurtle.


Ход урока


1. Организационный момент

Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.

2. Повторение (фронтальный опрос)

  1. Когда, где и кем был разработан язык Лого?

  2. Язык программирования - ?

  3. Что является главным объектом языка Лого?

  4. Что такое алгоритм? Приведите примеры алгоритмов в повседневной жизни.

  5. Кто может быть исполнителем алгоритма? Приведите примеры исполнителей.


3. Новая тема

Вы уже обратили внимание на сходство интерфейса программ Paint и KTurtle: они имеют рабочее поле, строку меню, инструменты. Только теперь в центре рабочего поля вы видите новый объект - Черепашку. Черепашкой можно управлять, задавая ей команды. Вспомним основные команды, которые мы узнали на прошлом уроке.

  1. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась вперед на 100 шагов?

  2. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась назад на 70 шагов?

  3. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась налево на 45 градусов?

  4. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась направо на 90 градусов?

Посмотрите на экран, 2 таблицы остались не заполненными. Как вы думаете, какие команды можно записать с пустые ячейки?

Помимо команд движения и поворота, есть команды возврата и рисования. К командам возврата относятся команды домой, сброс, очисти. Чтобы вернуть черепашку в исходное положение, используется команда - домой, чтобы очистить холст существует две команды: очисти (этой командой вы можете очистить холст от всех следов, но позиция и угол направления черепашки останется) и сброс (после выполнения этой команды все будет выглядеть так, как будто вы только что запустили программу).

Черепашка может рисовать, если опустить пишущее перо. Управляют пером следующие команды:

  • по - «перо опусти» - черепашка опускает перо на холст

  • пп - «перо подними» - черепашка отрывает перо от холста

А теперь посмотрите на экран, теперь вся таблица заполнена. Запишите новые команды в тетрадь.

На предыдущих уроках мы с вами говорили об алгоритмах, что алгоритмы присутствуют везде в нашей жизни.

А теперь давайте поиграем.

Игра: На какие из перечисляемых мной вопросов вы сможете ответить с помощью алгоритма? (Если вопрос "подходящий", дети поднимают руки, если - нет, то хлопают в ладоши ):

- как пришить пуговицу?

- как приготовить салат?

- что такое "кофемолка"?

- как зовут героев сказки "Снежная Королева"?

- как сажают яблони?

- почему осенью желтеют листья?

- что делать, если лампа перегорела?

- сколько ног у осьминога?

А теперь ответье на вопрос: Какие виды алгоритмов вы знаете?

Чем отличаются линейный и циклический алгоритмы?

Какой же алгоритм мы называем линейным?

Давайте приведем прмеры данных алгоритмов.

Линейный (последовательный) алгоритм - описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке.

Линейными являются алгоритмы отпирания дверей, заваривания чая, приготовления одного бутерброда. Линейный алгоритм применяется при вычислении арифметического выражения, если в нем используются только действия сложения и вычитания.


Сегодня на уроке мы с вами остановимся на использовании линейных алгоритмов, т.е. черепашке будем давать команды, которые будут даваться однократно в определенном порядке. Посмотрите на экран. Перед нами программа рисования квадрата. Как вы думайте, данная программа будет линейным алгоритмом? Почему?

А теперь садимся за компьютеры.


  1. Практическая работа на компьютерах

Как запустить программу ЛогоМиры?

Напишите команды и посмотрите результат на экране. (слайд )

Задание № 1. Нарисуйте линию длиной 40.

Задание № 2. Разверните черепашку 45 градусов


Задание №3. Напишите команды и определите, что получится в результате.

по

вперед 100

налево 120

вперед 100

налево 120

вперед 100

налево 120

пп

5. Постановка домашнего задания

Задания №18,19 в рабочей тетради №2

6. Подведение итогов урока

Подведение итогов работы, выставление оценок.

7. Рефлексия

Урок окончен. Спасибо за работу.































Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»

Урок по теме "Создание рисунка".

Тип урока: комбинированный: закрепление пройденного материала, проверка знаний учащихся, объяснение нового материала.


Цель и задачи урока: развитие познавательного интереса и логического мышления учащихся через анализ условия задач, возникающих на практике, применения имеющихся знаний на различном уровне (репродуктивном и творческом) за счет дифференцированных заданий, создание условий, подготавливающих учащихся к самостоятельной работе

Оборудование: программа KTurtle, карточки с заданиями, презентация


Ход урока


1. Организационный момент

Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.

  1. Повторение

КРОССВОРД


Перенесите кроссворд в тетрадь и разгадай его.

По вертикали:

1. Команда Черепашке вернуться в исходное положение (домой).

3. Виртуальный листок, на котором живет Черепашка, называется рабочее…. (поле)

4. Лого в переводе с греческого (слово).

5. Команда, позволяющая создать паузу в движении Черепашки (жди)

По горизонтали:

2. Бездумный …(исполнитель)

3. Инструмент, которым Черепашка рисует (оставляет след). (перо)

6. Строго определенная последовательность действий (алгоритм).

7. Повторяющиеся одинаковые действия (цикл).


3. Новая тема

Мы с вами на прошлом уроке начали рисовать с помощью черепашки, давая при этом ей определенные команды.

Посмотрите на экран и внимательно прочитайте примеры команд в таблице. Легко заметить, что команды вперёд, назад, направо, налево требуют уточнения действий - указания количества шагов или градусов. Эти числа называются входными параметрами команды, или входными данными. Если после команды, требующей входного параметра, не указать число, то черепашка не поймет, что ей делать, и в Поле команд появится сообщение об ошибке: «Не хватает входных данных»

А сегодня мы познакомимся еще с некоторыми командами, которые требуют введения входных параметров, а для этого попробуем себя в качестве художника.

Настоящий художник имеет палитру красок различных цветов, он рисует с их помощью красивые картины. Так и у черепашки есть своя палитра цветов, с помощью определенных команд мы можем поменять цвет холста и пера.

Сегодня мы познакомимся с командами изменения цвета и введем новые команды рисования.

Учащиеся записывают в тетрадь.

Команды:


нов_ширина_пера

ншп R, G, B слайд 7

Устанавливает ширину пера

нов_размер_холста Х,У

нрх Х,У слайд 7

Устанавливает новый размер холста

нов_цвет_пера R, G, B

нцп R, G, B слайд 5

Устанавливает цвет пера

нов_цвет_холста R, G, B

нцх R, G, B слайд 5

Устанавливает цвет холста

Иди Х, У

Переходит в позицию Х, У (Х - количество шагов по горизонтали, У - количество шагов по вертикали)

Направление Х

нпр Х

Устанавливает направление на Х градусов относительно О, а не относительно предыдущего направления Черепашки.

Рассмотрим как определяются цвета в компьютере

Цвет формируется из трех составляющих цветов: красного, зеленого синего. Каждый цвет определяется числом 0..255.

Желтый 255, 255, 0

Светло-бирюзовый 0, 255, 255

Белый 255, 255, 255

Пурпурный 255, 0, 255

Чтобы определить цвет, нажмите кнопку Выбор цвета (слайд 5)


Рассмотрим отдельно команду иди х, у

Команда иди х, у

Записи в тетрадях.

Отметьте в тетради оси Х,У (возьмите 10 клеточек). Предположим, мы задали холст 200,200.Отметим точки:

х=100, у=100

х=50, у=100

х=150, у=50

х=200, у=200

х=40, у=80

(Работа в тетрадях и у доски)

Команда направление Х (слайд 10)


А теперь попробуем написать в тетрадях программу рисования черепашкой синей линии на красном холсте.

Гимнастика для глаз

1. Быстро поморгать, закрыть глаза и посидеть спокойно, медленно считая до 5. Повторить 4-5 раз.

2. Крепко зажмурить глаза (считать до 3), открыть глаза и посмотреть вдаль (считать до 5). Повторить 4-5 раз.

3. Вытянуть правую руку вперед. Следить глазами, не поворачивая головы, за медленными движениями указательного пальца вытянутой руки влево и вправо, вверх и вниз. Повторить 4-5 раз.

4. Посмотреть на указательный палец вытянутой руки на счет 1-4, потом перевести взор вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

5. В среднем темпе проделать 3-4 круговых движения глазами в правую сторону, столько же в левую сторону. Расслабив глазные мышцы, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 1-2 раза.


  1. Практическая работа на компьютерах

Задание № 1. Нарисуйте квадрат со стороной 40.

Задание № 2. Введите данную программу и посмотрите результат

нцх 0,0,0

нцп 255,0,0

ншп 5

по

вперед 100

налево 120

вперед 100

налево 120

вперед 100

налево 120

пп




5. Постановка домашнего задания (выбор)

1) Нарисовать квадрат со стороной 55, изменив цвет пера.

2)*Написать программу рисования собаки:





3) №23 в рабочей тетради №2

6. Подведение итогов урока

Подведение итогов работы, выставление оценок.

7. Рефлексия

Урок окончен. Спасибо за работу.








Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»

Урок по теме "Самостоятельная работа".

Тип урока: Урок обобщения и повторения

Цель и задачи урока: закрепление раннее полученных знаний, создание условий для развития коммуникативных навыков через работу в группах, формирование приемов логического и алгоритмического мышления, развитие познавательного интереса к предмету, развитие умения планировать свою деятельность; воспитание аккуратности, точности.

Оборудование: программа KTurtle, карточки с заданиями;


Ход урока

1. Организационный момент

Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.

  1. Повторение

Проверочный диктант

Напишите команду, которая:

возвращает черепашку в исходное положение

очищает экран

поворачивает черепашку налево на 90 градусов

поворачивает черепашку направо на 60 градусов

поднимает перо черепашки

опускает перо черепашки

изменяет цвет пера черепашки

передвигает черепашку вперед на 10

передвигает черепашку назад на 10

изменяет цвет холста

Учащиеся отвечают письменно в тетрадях. Затем самостоятельно оценивают работу, проверяют правильность и сообщают свою оценку учителю.

  1. Основная часть

Сегодня вы будете работать в парах. Каждая пара получит карточку с 3 заданиями. В первом задании необходимо будет найти ошибки в программе и исправить их. Во втором - по заданной программе получить рисунок. Третье задание будет творческое, т.е. вы должны будете по данному рисунку написать программу для рисования черепашкой. Четвертое задание выполняем в рабочих тетрадях №2. Сначала все задания выполняем в тетради, а затем проверяем их на компьютере.

Группа 1

  1. Найдите и объясните ошибки в написании программ:

пп

вперед 10

направо 90

вперёд 10

налево 90

назад 10

конец

по

  1. Какие фигуры нарисует черепашка, выполняя последовательность команд? (черепашка смотрит вверх)?



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал