7


  • Учителю
  • урок по информатике 6-7 класс 'В царстве алгоритмов'

урок по информатике 6-7 класс 'В царстве алгоритмов'

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание: Урок сказка  для младших школьников (5-7 классы).Урок  является обобщением и систематизацией знаний учащихся по теме "Алгоритмы". Данный урок нацелен на:  закрепление знания учащимися  систем команд и конструкций алгоритмов исполнителей; формирование операционного стиля
предварительный просмотр материала




МБОУ СОШ № 37 им. В. Козадерова г. Липецка







Конспект учебного занятия
в 6-7 классах

УРОК - СКАЗКА «В ЦАРСТВЕ АЛГОРИТМОВ»









подготовил

учитель информатики

Моисейкин Анатолий Викторович

Продолжительность учебного занятия: 45 мин.



г. Липецк

2014




УРОК - СКАЗКА «В ЦАРСТВЕ АЛГОРИТМОВ»


Тема урока «В ЦАРСТВЕ АЛГОРИТМОВ»

Цели урока:

закрепление знания учащимися систем команд и конструкций алгоритмов исполнителей; формирование операционного стиля мышления; формирование у учащихся навыков и умений нахождения количества информации; отработка основных навыков работы с текстом: создания и форматирования текста; отработка основных навыков для работы с графическими объектами; формирование у учащихся навыков и умений копировать, перемещать, удалять, переименовывать файлы и папки, используя файловые менеджеры.

Задачи урока:

образовательные - проверка знаний учащихся по темам: «Алгоритмизация. Информация. Текстовые и графические редакторы», навыки работы с компьютером при создании творческих работ, систематизация представлений учащихся об основных понятиях тем «Алгоритмизация. Информация. Текстовые и графические редакторы. Файловые менеджеры.»;

развивающие - развитие познавательного интереса учащихся, памяти, внимания; обучение рациональным способам построения алгоритмов; развитие творческих способностей учащихся; развитие логического мышления;

воспитательные - воспитание чувства ответственности, аккуратности, трудолюбия; сочетание индивидуальной работы с коллективной.

Оборудование:

карта - схема урока (по числу парт в классе), компьютерное лото, компьютерное домино, практические работы, карточки с задачами разного уровня сложности.

Тип урока:

урок - сказка (систематизации изученного материала с игровыми элементами).

План урока.

  1. Организационный момент - 3 мин.

  2. Разминка - 5 мин.

  3. Тестирование - 5 мин

  4. Выполнение практической работы - 15 мин.

  5. Решение разноуровневых задач - 12 мин.

  6. Подведение итогов урока - 5 мин.


ХОД УРОКА

  1. Организационный момент

  2. Разминка.

Учитель. В некотором царстве, в компьютерном государстве «АЛГОРИТМИЗАЦИЯ» жили - были три сестрицы: структура «Следование», структура «Ветвление» и структура «Цикл». Жили они не тужили, людям пользу приносили. Но случилась беда: похитил их Змей Горыныч, заточил в своем замке. Бросила тогда наука ИНФОРМАТИКА клич «Собирайтесь люди умные, люди добрые да смелые, выручать из беды трех сестриц: структуру «Следование», структуру «Ветвление» и структуру «Цикл»!».

Думаю, что мы с вами можем отправиться в поход, сразиться со Змеем Горынычем. В классе мы разделимся на три дружины («с помощью генератора случайных чисел»), а вот вам и воеводы (назначаются учителем), которые будут помогать мне и вам в этом походе. На каждом этапе дружина, которая лучше справляется с заданием, награждается медалью («За любовь к знаниям», «За уважение к исполнителям» и т. д.).

Прежде чем отправиться в поход надо проверить, как подготовились наши дружины, все ли снаряжение компьютерное с собой в поход собрали. Каждый из вас дома по данным темам подготовил вопросы, задачи и сейчас одна из дружин задает вопрос или задачу, а отвечает та из двух других дружин, которая первая поднимет руку. Первый вопрос задает та дружина, которая быстрее решит задачу: как отлить из канистры 6 литров бензина, имея только 9-литровый и 5-литровый бидоны?

И так, 1 этап «Разминка» закончилась, подведем итоги. Слово предоставляется воеводам (кто в дружине лучше всех работал: задавал вопросы, отвечал, кто плохо приготовился и кто не готов)

  1. Тестирование.

Молодцы! Я думаю, что такое компьютерное снаряжение позволит вам победить змея трехглавого и освободить пленниц. Отправляемся в путь. А вот и сам Змей Горыныч из своих владений вылез, к битве готовится. Чтобы победить Змея Горыныча, надо биться вначале с одной головой. Приступаем к бою (раздаются для каждого листочки с тестами).

Вопросы теста.

1) Алгоритм - это:

a) некоторые истинные высказывания, которые должны быть направлены на достижение поставленной цели;

b) отражение предметного мира с помощью знаков и сигналов, предназначенное для конкретного исполнителя;

c) понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на решение поставленной задачи или цели;

d) инструкция по технике безопасности.


2) К свойствам алгоритма относится:

a) ненужность;

b) нестабильность;

c) результативность;

d) измеримость.


3) Алгоритм для ориентации в московском метро описан:

a) графовым способом;

b) словесным способом;

c) блок - схемой;

d) алгоритмическим языком.


4) Как изображается на блок - схеме блок обработки информации (блок действия)?


a) b)




c) d)



5) Какое значение S будет на экране в результате выполнения следующего алгоритма?

a = 4



b = 6



да


нет

s = a + b



a = a + 1





a) 10; b) 15; c) 21; d) 28.


6) Информационный объем сообщения: «Люблю грозу в начале мая» - равен:

a) 20 байт;

b) 192 бит;

c) 22 байт;

d) 284 бит.

7) В современных текстовых редакторах команда Правка позволяет осуществлять….

a) сохранение документа в папке;

b) вставку таблицы в документ;

c) выбор параметров абзаца и шрифта;

d) вставку объектов из буфера обмена.


8) Выберите правильные параметры форматирования текста для четвёртого абзаца (4):

АНАГРАММЫ (1)

Анаграммы - загадки с перестановкой букв в слове для образования другого слова. (2)

Я - дерево в родной стране,

Найдешь в лесах меня ты всюду,

Но слоги переставь во мне - (3)

И воду подавать я буду.

(Сосна - Насос) (4)



a) шрифт 12, Times New Roman, курсив, начинать с прописных, по правому краю, отступ справа на 1 см;

b) шрифт 12, Times New Roman, обычный, как в предложениях, по ширине, отступ первой строк;

c) шрифт 12, Courier, полужирный, как в предложениях, по левому краю, отступ слева на 2, 25 см;

d) шрифт 16, Times New Roman, обычный, все прописные, по центру.


9) В каком файле может храниться рисунок?

a) test.exe;

b) rabota.txt;

c) command.com;

d) lipetsk.bmp.


10) Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Вперед n, где n целое число, вызывающая передвижение черепашки на n шагов в направлении движения.

Направо m, где m - целое число, вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори 5 [Команда 1 Команда 2] означает, что последовательность команд в скобках повторится 5 раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 5 [Вперед 10 Направо 72]

Какая фигура появится на экране?

a) незамкнутая ломаная;

b) правильный треугольник;

c) квадрат;

d) правильный пятиугольник.


А сейчас проверим чья дружина справилась с первой головой Змея Горыныча. Листочки с ответами сдаем на проверку. Результаты будут сообщены после проверки.


4. Выполнение практической работы.


Компьютерное домино. Каждая дружина получает задание на карточке, которое выполняется всей командой вместе. Команда, которая быстрее составит слово, награждается медалью.

Карточка1

Все задания выполняются с помощью файлового менеджера Total Commander.

  1. Создайте временный каталог в корневом каталоге C или D под своей фамилией.

  2. По следующему пути:

, где: * - буква класса, ** - вариант задания;

Скопировать в созданный каталог файл karta**.doc.

3. Буква С в алфавите занимает 19 место и это число берем в качестве исходного значения. Выполняем алгоритм, вставляем пропущенные операторы, определяем результат и записываем виде буквы, которая стоит на месте равное результату.


С

?





I = 1




да

С = 70 - С








С

?4. Полученную фишку с найденной буквой

сохранить в файле karta**.bmp

5. Каталог под своей фамилией и с файлами karta**.doc и karta**.bmp отправить в каталог rabota по следующему пути:


Пока воеводы дружин за компьютером server собирают слово своей дружины (например:


С

Л

Е

Д

А

Н

И

Е

О

В

мы с вами проверим состав дружин: никто не потерялся, не отстал от дружины? Молодцы! Устали наверное? (Физ. минутка) А теперь головой своей повертели, вокруг себя посмотрели, невидно еще пленниц, глазками поводили в одну сторону, в другую, поморгали. И так, воеводы подводят итоги данного этапа.


5 Решение разноуровневых задач.

Компьютерное лото. На данном этапе участвуют все члены команд, которые получают дифференцированные задания (на карточках). За правильно выполненное задание уровня А ученик получает 3 балла, уровня В - 4 балла, уровня С - 5 баллов. Команда, которая справится с заданием быстрее и применит эффективный алгоритм, награждается медалью.

Задания для первой команды.

Уровень А.


Выделить команды в карточках в порядке их выполнения

и используя их написать программу, по которой

исполнитель Черепашка нарисует приведенную справа фигуру:

Решение

вп 10

вп 20

вп 30

вп 40

нд 10

нд 20

нд 30

нд 40

пр 45

пр 90

пр 120

пр 180

лв 45

лв 90

лв 120

лв 180

вп 10

вп 20

вп 30

вп 40

нд 10

нд 20

нд 30

нд 40

пр 45

пр 90

пр 120

пр 180

лв 45

лв 90

лв 120

лв 180


вп 10

вп 20

вп 30

вп 40

нд 10

нд 20

нд 30

нд 40

пр 45

пр 90

пр 120

пр 180

лв 45

лв 90

лв 120

лв 180

вп 10

вп 20

вп 30

вп 40

нд 10

нд 20

нд 30

нд 40

пр 45

пр 90

пр 120

пр 180

лв 45

лв 90

лв 120

лв 180

вп 10

вп 20

вп 30

вп 40

нд 10

нд 20

нд 30

нд 40

пр 45

пр 90

пр 120

пр 180

лв 45

лв 90

лв 120

лв 180

вп 10

вп 20

вп 30

вп 40

нд 10

нд 20

нд 30

нд 40

пр 45

пр 90

пр 120

пр 180

лв 45

лв 90

лв 120

лв 180


вп 10

вп 20

вп 30

вп 40

нд 10

нд 20

нд 30

нд 40

пр 45

пр 90

пр 120

пр 180

лв 45

лв 90

лв 120

лв 180

вп 10

вп 20

вп 30

вп 40

нд 10

нд 20

нд 30

нд 40

пр 45

пр 90

пр 120

пр 180

лв 45

лв 90

лв 120

лв 180

вп 10

вп 20

вп 30

вп 40

нд 10

нд 20

нд 30

нд 40

пр 45

пр 90

пр 120

пр 180

лв 45

лв 90

лв 120

лв 180

вп 10

вп 20

вп 30

вп 40

нд 10

нд 20

нд 30

нд 40

пр 45

пр 90

пр 120

пр 180

лв 45

лв 90

лв 120

лв 180


вп 10

вп 20

вп 30

вп 40

нд 10

нд 20

нд 30

нд 40

пр 45

пр 90

пр 120

пр 180

лв 45

лв 90

лв 120

лв 180

вп 10

вп 20

вп 30

вп 40

нд 10

нд 20

нд 30

нд 40

пр 45

пр 90

пр 120

пр 180

лв 45

лв 90

лв 120

лв 180


программа

пр 90

повтори 3 [вп 20 лв 90 вп 20 лв 90 вп 20 лв 90 вп 20 лв 90 вп 20]

конец


Уровень В.

Выделить команды в карточках в порядке их выполнения и

написать программу, по которой исполнитель Черепашка

нарисует приведенную справа фигуру, если известно, что

треугольник равносторонний.

Решение

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180


вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180


вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180


программа

пр 90

повтори 3 [вп 30 лв 120 вп 30 лв 120 вп 30 лв 180 вп 30 пр 60 нд 15]

конец



Уровень C.

Написать программу, по которой исполнитель Черепашка

нарисует приведенную справа фигуру



Решение

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180


вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180


вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180


вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180

вп 15

вп 20

вп 30

вп 40

нд 15

нд 20

нд 30

нд 40

пр 60

пр 90

пр 120

пр 180

лв 60

лв 90

лв 120

лв 180


программа

пр 90

повтори 3 [вп 30 лв 120 вп 30 лв 120 вп 30 лв 180 вп 30 пр 60 нд 15]

конец


6 Подведение итогов. Молодцы! Вот и победили Змея трехглавого, освободили из плена три сестрицы:: структура «Следование», структура «Ветвление» и структура «Цикл». Мы с ними встретимся еще не раз, а знания, умения и навыки берегите и приумножайте, развивайте. А сейчас посмотрим на отчет воевод (воеводы показывают свои контрольные листы). Выставление оценок, обмен мнениями.




 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал