- Учителю
- Методическая разработка турнира по информатике Инфознайка (5 класс)
Методическая разработка турнира по информатике Инфознайка (5 класс)
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА
СЦЕНАРИЙ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ «ТУРНИР ИНФОЗНАЙКА»
(с использованием ИКТ)
Автор: учитель информатики
Алдошина А.В.
Харцызск, 2014
СЦЕНАРИЙ
ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ
«ТУРНИР ИНФОЗНАЙКА»
(с использованием ИКТ)
Цели мероприятия:
-
развитие познавательного интереса, творческой активности у учащихся, критического мышления через интеграцию знаний по информатике, математике и литературе;
-
повторение и закрепление основного программного материала;
-
воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости и воли к победе, умения работать в команде.
Оборудование:
Компьютеры (11 штук), мультимедиапроектор, экран, плакаты, карточки с заданиями, надувные шарики (10 шт.)
Предварительная подготовка:
-
Домашнее задание группам поддержки (болельщикам): оформить кабинет, повесить плакаты.
-
Домашнее задание командам: придумать название команды, девиз, приветствие болельщикам и жюри, создать эмблему команды с использованием компьютерной графики.
-
Подготовка ведущих: королева Алгоритм и королева Программа.
-
Формирование жюри.
-
Подготовка карточек с заданиями.
-
Подготовка мультимедиапрезентации для оформления этапов турнира.
Правила турнира:
-
В турнире принимают участие 2 команды по 5-6 человек и болельщики. Это могут быть учащиеся одного класса или двух классов из одной параллели 5-6 классов.
-
В турнире предусмотрено выполнение домашнего задания и 5-6 этапов (по желанию можно добавлять конкурсы или заменять их).
-
В жюри приглашаются:
-
учитель информатики или математики (не ведет уроки в данном классе, это может быть учитель другой школы),
-
заместитель директора школы по УВР,
-
представитель родительского комитета,
-
представитель школьного ученического совета (старшеклассник).
Оценивание этапов:
ХОД ТУРНИРА
Этап 1. Вводный.
Перед входом в кабинет - красочное объявление о предстоящем мероприятии.
ВСЕМ! ВСЕМ! ВСЕМ!
9 декабря в 12.45 в кабинете № 3
состоится «ТУРНИР ИНФОЗНАЙКА».
Приглашаются все желающие!
Кабинет информатики подготовлен к турниру. На стенах - афоризмы. В центре класса - 2 круглых стола для участников команд, стол для жюри, стулья для болельщиков команд. Жюри, команды и болельщики занимают свои места. Звучат фанфары. Турнир начинается.
Этап 2. Начало турнира.
Ведущий (учитель информатики): В давние предавние времена появилось королевство Математики. И правила им, да и по сей день правит Королева Алгоритм. Среди ее подданных много известных нам ученых и мыслителей: Пифагор и Архимед, Евклид и Эйлер, Аристотель и Декарт, Николай Лобачевский и Софья Ковалевская. Все было хорошо и спокойно в королевстве, но прошло много веков и по соседству появилось королевство Информатики. И стала править в нем Королева Программа. Ее поданные отличались умом и находчивостью. Это Чарльз Беббидж и Джон фон Нейман, Алан Тьюринг и Винер, Шеннон и Билл Гейтс. И заспорили вдруг поданные этих двух королевств: кто главней и нужней, умней и находчивей. Долго спорили они, пока поняли, что только вместе они сильны, нужны и находчивы, умны и незаменимы. С тех пор и стало традицией проводить интеллектуальные турниры. Сегодня мы как раз и присутствуем на таком.
Ведущий объявляет о начале турнира, представляет жюри. В кабинете появляются Ее величество королева Алгоритм и Ее высочество королева Программа. Ведущий приветствует высоких гостей. Ее величество королева Алгоритм и Ее высочество королева Программа обращаются к участникам турнира:
Королева Алгоритм:
Нас математика пленила
Своей изящной красотой.
Решать задачи научила,
Мы ищем в них ответ простой.
Решать готовы мы задачи
И день, и ночь, и снова день.
Не видеть в жизни нам удачи,
Коль одолеет всех нас лень.
Законы, правила и теоремы,
Научные трактаты и труды
С упорством постигаем мы:
Науку дивной красоты!
Королева Программа:
Нас информатика пленила
Необходимостью во всем.
Писать программы научила
И утром, вечером и днем.
Компьютер - добрый наш помощник,
Наш труд сумел ты облегчить.
С тобой рисуем, пишем тексты,
И веселей на свете жить.
Этап 3. Приветствие команд.
Приветствие содержит:
-
Название команды;
-
Девиз;
-
Приветствие болельщикам;
-
Приветствие жюри.
Этап 4. Проверка домашнего задания.
На конкурс представляются эмблемы, созданные командами (в электронном виде и распечатанные на принтере).
Этап 5. Конкурсы (в перерывах между конкурсами проводится игра с болельщиками):
-
Математическая эстафета. Каждой команде выдается карточка - задание - вычислить математическое выражение на компьютере с помощью Приложения Калькулятор. В примере - 5 действий. Первый участник команды должен вычислить с помощью приложения Калькулятор свою часть примера, передать полученный ответ второму участнику команды, записав его на специальном бланке. Второй участник команды продолжает вычисление своей части примера и передает ответ следующему члену команды. Побеждает та команда, которая первой и правильно вычислит пример. 5 баллов.
Задание 1
Математическая эстафета
1 команда
748*3
(567+39)*3
4797/13
25*29+70
- + -
Задание 1
Математическая эстафета
1 команда (ответы)
1
2
3
4
5
748*3
(567+39)*3
4797/13
25*29+69
1 - 2 + 3 - 4
2244
1818
369
794
1
Задание 1
Математическая эстафета
2 команда
26*39
952/17
(46+38)*7
506*3+28
- + -
Задание 1
Математическая эстафета
2 команда (ответы)
1
2
3
4
5
26*39
952/17
(46+38)*7
506*3+28
1 - 2 + 3 - 4
1014
56
588
1546
0
-
Компьютерная графика (Находчивый художник) Необходимо за установленное время (3 минуты) в графическом редакторе Paint нарисовать картину, используя для этого как можно больший набор графических примитивов: окружность, прямоугольник, линия. Внимание! Копировать объекты не разрешается. Побеждает команда, которая в своем рисунке использует большее количество графических примитивов и рисунок при этом будет качественным. 5 баллов.
-
Эрудит (устройства компьютера). Этот конкурс можно проводить в 2-х вариантах: с использованием компьютера и без использования компьютера. 1 вариант (безмашиный). Командам раздаются листы-бланки, в которые они по очереди должны вписать устройства компьютера. Условие конкурса - тишина, разговаривать вслух нельзя. Устройства, вписанные по два раза, не учитываются. Если не перечислены все основные устройства компьютера (системный блок, монитор, клавиатура), то с команды снимаются штрафные очки (по одному за каждое забытое устройство). Команда зарабатывает столько очков - сколько правильно, в том числе и без синтаксических ошибок, перечислено устройств.
Задание 3
УСТРОЙСТВА КОМПЬЮТЕРА
(Команда 1)
1
13
2
14
3
15
4
16
5
17
6
18
7
19
8
20
9
21
10
22
11
23
12
24
Задание 3
УСТРОЙСТВА КОМПЬЮТЕРА
(Команда 2)
1
13
2
14
3
15
4
16
5
17
6
18
7
19
8
20
9
21
10
22
11
23
12
24
2 вариант (машинный). Если кабинет информатики оснащен локальной сетью и имеет выход в Интернет, а учащиеся знакомы с темой «Поиск и сохранение информации в Internet», то конкурс «Эрудит» можно провести, используя ИКТ. Каждой команде отводится 5 компьютеров. Учащиеся занимают места за компьютерами (по 1 ученику за компьютер). Четыре участника команды будут заполнять листы-бланки, вписывая устройство компьютера, искать информацию в сети (фото или любое изображение этого устройства) и сохранять в общей папке команды. Пятый участник (капитан) будет находить в общей папке своей команды фотографии или картинки устройств и компоновать ответы в электронном виде в заготовленный бланк, как это показано в Таблице 1.
Таблица 1.
Первый участник команды получает листок-бланк, в который он вписывает устройство компьютера. Например, 1 участник написал устройство - «монитор», передал листок-бланк 2 участнику, ищет в Интернет картинку и сохраняет ее в общей папке команды под именем «Монитор». Так команда действует по цепочке, пока листок не попадет к капитану. Капитан по данным листка-бланка заполняет бланк в электронном виде и передает его 1 участнику команды. На этот конкурс отводится 5-6 минут. Побеждает та команда, которая найдет большее количество картинок к устройствам компьютера и успеет поместить их в электронный бланк.
-
Дешифровщик.
Расшифруйте текст, используя метод замены с ключевым словом. Метод замены с ключевым словом: каждая буква сообщения заменяется на другую. Выбирается ключевое слово, в котором нет повторяющихся букв. Например, абрикос. Записываем 2 строки: 1-ая строка - буквы по алфавиту, вторая - ключевое слово, а затем все буквы, не входящие в это слово в алфавитном порядке. 5 баллов.
Пример выполнения:
Тогда слово компьютер будет зашифровано как ёлзмьютон.
1 команда
Задание 4 - Дешифровщик
Используя ключевое слово «долина» расшифруйте слово «йежрмсхайд».
а
б
в
г
д
е
ё
ж
з
и
й
к
л
м
н
о
п
р
с
т
у
ф
х
ц
ч
ш
щ
ъ
ы
ь
э
ю
я
Ответ:
2 команда
Задание 4 - Дешифровщик
Используя ключевое слово «столица» расшифруйте слово «еёсогспрмс»
а
б
в
г
д
е
ё
ж
з
и
й
к
л
м
н
о
п
р
с
т
у
ф
х
ц
ч
ш
щ
ъ
ы
ь
э
ю
я
Ответ:
1 команда
Задание 4 - Дешифровщик (ОТВЕТЫ)
Используя ключевое слово «долина» расшифруйте слово «йежрмсхайд».
а
б
в
г
д
е
ё
ж
з
и
й
к
л
м
н
о
п
р
с
т
у
ф
х
ц
ч
ш
щ
ъ
ы
ь
э
ю
я
д
о
л
и
н
а
б
в
г
е
ё
ж
з
й
к
м
п
р
с
т
у
ф
х
ц
ч
ш
щ
ъ
ы
ь
э
ю
я
Ответ: микросхема
2 команда
Задание 4 - Дешифровщик (ОТВЕТЫ)
Используя ключевое слово «столица» расшифруйте слово «еёсогспрмс»
а
б
в
г
д
е
ё
ж
з
и
й
к
л
м
н
о
п
р
с
т
у
ф
х
ц
ч
ш
щ
ъ
ы
ь
э
ю
я
с
т
о
л
и
ц
а
б
в
г
д
е
ё
ж
з
й
к
м
н
п
р
у
ф
х
ч
ш
щ
ъ
ы
ь
э
ю
я
Ответ: клавиатура
-
Великий комбинатор (игра в тетрис или кубики). В этом конкурсе команды показывают умение комбинировать, смекалку, реакцию. От каждой команды нужно 2 участника. Ребята играют в CUBES или ТЕТРИС. Арбитры фиксируют результаты участников и для каждой команды высчитывают средний результат. Та команда, которая наберет большее количество баллов, получает 2 балла.
-
Опознай пословицу. Этот конкурс можно провести, используя заранее подготовленную мультимедиапрезентацию (см. CD-диск), или с помощью надувных шаров.
В надувные шары поместить скрученные в тонкие трубочки листы с текстом измененных пословиц. К шарам по очереди подходят участники команд, прокалывают шар булавкой, берут листок с заданием, читают пословицу и дают правильную интерпретацию. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.
Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.
Компьютер памятью не испортишь.
Кашу маслом не испортишь.
Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.
Дареному коню в зубы не смотрят.
В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.
В Тулу со своим самоваром не ездят.
Утопающий за F1 хватается.
Утопающий за соломинку хватается.
Бит байт бережет.
Копейка рубль бережет.
Что из Корзины удалено, то пропало.
Что с возу упало, то пропало.
Вирусов бояться - в Интернет не ходить.
Волков бояться - в лес не ходить.
За одного хакера семь кандидатов наук дают.
За одного битого семь небитых дают.
Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.
Всяк кулик свое болото хвалит.
Вопросы к болельщикам команд.
-
Он в XVII веке сконструировал первую счетную машину, а его именем назвали один из языков программирования. Кто он?
(Блез Паскаль - французский математик, физик, религиозный философ и писатель)
Вам трудный я вопрос задам.
Она - прекрасная из дам.
В туманном Альбионе родилась,
Наукой точной с детства увлеклась.
Великий Байрон Джордж -
Ее отец - поэт и лорд,
Талантом дочери был горд.
Она умом своим среди мужчин блистала
И первым программистом стала.
А знаменита тем она,
Что циклы так доступно описала.
(Ада Лавлейс)
-
Петр Павлович - русский писатель, написавший известную стихотворную сказку «Конек-Горбунок», а Андрей Петрович - один из основателей теоретического и системного программирования, создатель сибирской школы информатики. Назовите их общую фамилию
(Ершов)
-
Чья победа над гроссмейстером Гарри Каспаровым стала сенсацией 1994 года?
(Компьютера.)
-
Какая связь между городом Англии, ружьем калибра 30/30 и одним из элементов компьютера?
(Все они называются «Винчестер».)
-
Сколько дорожек у компакт-диска?
(Одна физическая дорожка в форме непрерывной спирали, идущей от наружного диаметра к внутреннему.)
Этап 6. Подведение итогов.