7


  • Учителю
  • Разработка открытого урока-игры «Алгоритмический калейдоскоп» по информатике и ИКТ для 8 класса

Разработка открытого урока-игры «Алгоритмический калейдоскоп» по информатике и ИКТ для 8 класса

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Разработка открытого урока-игры по информатике и ИКТ для 8 класса учителя Марочкиной В.В.



Тема урока: Оператор присваивания. Процедуры ввода и вывода.

Цели урока:

  • систематизировать знания по теме «Алгоритмы»

  • познакомить с оператором присваивания и процедурами ввода-вывода

  • закрепить знания по основным операторам и структуре программы

  • совершенствовать навыки самостоятельного написания программ для решения задач

  • развивать память, алгоритмическое и логическое мышление

  • формировать умение работать в парах и группах

  • развивать интерес к предмету

  • воспитывать чувство коллективизма, коммуникабельность

Ход урока:

  1. Организационный момент. (на экране анимация «калейдоскоп»).

- Здравствуйте, мы рады приветствовать вас на нашем необычном уроке, который называется «Алгоритмический калейдоскоп».

2. Актуализация знаний учащихся.

</ - Поскольку он называется алгоритмическим, предлагаем вам вспомнить алгоритмы и с чего же начинается любой алгоритм? (с Начала и фигура овал, на экране появляется овал).

- А как вы думаете, какая фигура должна быть следующей? (параллелограмм, на экране появляется параллелограмм) И что он означает? (ввод данных).

- Нашими данными сегодня будут названия команд …Неутомимые искатели и Любопытные исследователи. Оценивать ваши знания сегодня мы будем с помощью жетонов разных цветов (зелёный - 1 балл, фиолетовый -2 балла, красный -3 балла) - оценивается правильность и быстрота выполнения, команда, набравшая большее количество баллов получает «5».

- (на экране появляется прямоугольник) - Что означает эта фигура? - выполнение действия. (ответ 1 балл)

И вот ваше первое задание: (на листочках блок-схемы) по готовой блок - схеме найти значение переменной n после выполнения фрагмента алгоритма:



Команда, которая первой даст правильный ответ, получит право выбора следующего задания (ответ 160; за правильный ответ 2 балла). Итак, правильный ответ 160, капитан команды ___________ выбирает, соответственно второе задание для команды _______________________. (итог, жетон)

- Ваша задача построить блок-схемы к предложенным заданиям: (за правильно построенную блок-схему вы можете заработать 2 балла)

  1. Определить существует ли функция, если «да» вычислить по формуле

  2. Принадлежит ли точка М заштрихованной области











(работа в группах)

Проверяем и подводим итог.

На экране появляется прямоугольник с заданием: назвать алгоритмические структуры. (правильный ответ 1 балл, называют по очереди).

- А какая это алгоритмическая структура? (линейный алгоритм 1 балл).

- Как алгоритм перенести в компьютер таким образом, чтобы он его исполнил? (1 балл Написать программу)

- Если не ответят - шифровка ПРОГРАММА (· - - · · - · - - - - - · · - · · - - - - - · -).

- По этой блок-схеме сформулируйте задачу (Вычислить периметр и площадь прямоугольника 1 балл). (Блок-схема на доске)

3. Формулирование темы урока и постановка целей.

- Как вы думаете, что мы будем делать сегодня на уроке? (учиться писать программы). И изучим некоторые операторы языка Pascal.

4. Изучение нового материала.

- Вы уже хорошо знаете блоки алгоритма, но пока не знаете все операторы и процедуры программы, и мы дадим вам в качестве подсказок таблицу соответствия блоков и команд, некоторые из них вам сегодня не понадобятся. А ваша задача попробовать написать рабочую программу, каждой подгруппе в своей среде. ABC Pascal или FreePascal. (Делимся на группы по 3 человека и приступим к работе, каждая группа может заработать баллы для своей команды, каждая правильная программа оценивается в 2 балла, первая группа, правильно написавшая программу получает 3 балла.)Операторы и

процедуры

Примечания







Program

После оператора пишется название программы латинскими буквами и ставится ;



var

Перечисляются все переменные, используемые в программе и после : их тип;



begin

Означает начало блока, не требует постановки знаков препинания





Writeln



Выводит на экран значения с новой строки

После оператора в () указывают переменную, значение которой нужно вывести;





Readln



Считывает (вводит) данные с новой строки. После оператора в () указывают переменную, значение которой нужно ввести;





:=





Присваивает значение переменной;











If … then … else



Проверяет условие и определяет действие









end



Означает конец блока, если конец программы, то ставится точка.

К. счет (тест) на доске. а=2, b=5, s=10, p=14.

- Проверяем работоспособность программ (раздаем жетоны).

- На экран выводим работоспособную программу и проговариваем каждую строку, показываем, как оформить ввод и вывод с комментариями.

- Предлагаем доработать свои программы. (баллы за это вы не получаете).

- Для групп, справившихся с заданием, мы предлагаем дополнительную задачу и возможность заработать дополнительные баллы.

Вычислить давность события, если с клавиатуры вводится текущий год и год события. Выводится количество прошедших лет. (тест 2016, 1961, выходные данные 55 лет, что это за дата?).

5. Закрепление изученного материала (раздаём фигуры и операторы и предлагаем совместить их)

- А сейчас убираем все подсказки и просим вас совместить блоки и операторы. (за правильное выполнение 2 балла).

6. Подведение итогов, подсчёт баллов, выставление оценок.

- Предлагаем капитанам подсчитать полученные баллы, и представить от своей команды самого сильного. (Команда, набравшая большее количество баллов, получает «5» и сильный игрок из второй команды тоже получает «5»).

- Что нового узнали? Понравилось или нет?

7. Домашнее задание.

- Выучить операторы и процедуры *написать программу для нахождения площади треугольника, если основание и высота вводятся с клавиатуры.



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал