7


  • Учителю
  • Программа Мышка Мия Юный дизайнер

Программа Мышка Мия Юный дизайнер

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Администрация МО «Вельский муниципальный район » Архангельской области

Муниципальное образовательное учреждение дополнительного образования детей

«Детско - юношеский центр»









.







Программа





















</ «Мышка Мия. Юный дизайнер »























Возрастной диапазон: учащиеся 1 классов

Продолжительность реализации: 1 года

Педагог дополнительного образования детей

Пьянкова Леся Васильевна

















Вельск 2011 г.

Пояснительная записка

Введение

Современные профессии, предлагаемые выпускникам учебных заведений, становятся все более интеллектоемкими. Информационные технологии, предъявляющие высокие требования к интеллекту работников, занимают лидирующее положение на международном рынке труда. Но если навыки работы с конкретной техникой можно приобрести непосредственно на рабочем месте, то мышление, не развитое в определенные природой сроки, таковым и останется. Опоздание с развитием мышления - это опоздание навсегда. Поэтому для подготовки детей к жизни в современном информационном обществе в первую очередь необходимо развивать логическое мышление, способности к анализу (вычленению структуры объекта, выявлению взаимосвязей, осознанию принципов организации) и синтезу (созданию новых схем, структур и моделей). Важно отметить, что технология такого обучения должна быть массовой, общедоступной, а не зависеть исключительно от возможностей обеспеченных школ или состоятельных родителей. Именно такой ответ на вопрос, чему и как учить на уроках информатики, представлен в предлагаемом курсе, и именно этим определяется его актуальность. Учитывая запросы информационного общества к формированию личности, а также увеличивающейся сложности в постижении окружающего мира, особое значение приобретает формирование системно-информационной картины мира учащихся как мировоззренческая основа успешной личности в новых условиях. Данная программа представляет преподавание информатики в виде развивающего курса информатики для начальной школы. Основные принципы построения курса заключаются в реализации системного подхода к построению педагогического процесса. Главной составляющей системного подхода к освоению знаний является формирование системного мышления - не прямолинейного по своей сути, а циклического, в котором связи между объектами знаний (элементами системы - базы знаний) образуют циклы

обратной связи.

Структура курса, построенная в ключе развивающего обучения, включает задания на развитие новых качеств мышления: структурности, операционности, готовности к экспериментированию, ориентационной гибкости, понимания сущности проблемных ситуаций, нетривиальное восприятие кажущихся очевидными фактов, грамотный выбор тактики решения и усвоение нестандартных связей между входной и выходной информацией. Информационное моделирование - наиболее эффективное в данном контексте направление.

Цель: формирования элементов логической и алгоритмической грамотности, коммуникативных умений младших школьников с применением групповых форм организации занятий и использованием современных средств обучения.

Задачами:

Образовательные:

  • Обучать грамотно, выражать и формулировать свои мысли

  • Обучать приемам и технологиям работы на компьютере

  • Обучать собранности, умению принимать решение

  • Обучать приемам и способами информационной деятельности

  • Обучать умения описывать объекты реальной и виртуальной действительности на основе различных способов представления информации.

Воспитательные:

  • Воспитывать чувство уважения к мнению другого человека

  • Воспитывать отзывчивость и стремление помочь товарищам

Развивающие:

  • Развивать умение работать как в группе так и индивидуально

  • Развивать самостоятельность и способность учащихся решать творческие и изобретательские задания

Программа построена на принципах:

Доступности - при изложении материала учитываются возрастные особенности детей, один и тот же материал по-разному преподаётся, в зависимости от возраста и субъективного опыта детей. Материал располагается от простого к сложному. При необходимости допускается повторение части материала через некоторое время.

Занятия рисованием на компьютере развивают умение видеть красивое в окружающей жизни. Воспитывается художественное чутье и культура. Что же такое рисунок? Подобный вопрос может показаться очень простым, даже странным, потому что каждый из нас хотя бы в детстве много

или мало, хорошо или плохо рисовал и поэтому, нисколько не задумываясь, ответит: рисунок - это изображение какого - либо предмета или события на бумаге или иной поверхности. Другие, возможно, уточнят это определение и добавят, что рисунок - не любое изображение, а такое, которое сделано с помощью линий, штрихов. Можно также сказать, что рисунок есть один из

видов изобразительного искусства. Поскольку рисунок является частью графики как вида искусства, то нельзя вести более или менее подробный разговор о рисунке, предварительно не уяснив, что такое графика. Плакаты на улицах города, рисунки и эстампы на выставках и салонах, книги, журналы, газеты, без которых немыслима жизнь современного человека, этикетки на коробках и банках с продуктами, почтовые марки и значки - все это, вместе взятое, представляют графику в

широком смысле слова. Художественно-эстетическому развитию детей, работающих на

компьютере, способствуют текстовый редактор Word и графический редактор Paint.

Графический редактор - специальная программа, которая позволяет:

  • выполнять рисунки на компьютере;

  • автоматически строить простейшие изображения (точки, отрезка прямой, окружности, прямоугольника или более сложных графических фигур);

  • производить изменение цвета изображения;

  • переносить фрагменты изображения из одной части чертежа в другую;

  • удалять фрагмента изображения

  • выводить рисунки на печать;

  • сохранять рисунки на дисках.

Графический редактор Paint является растровым редактором, в котором рисунки состоят из отдельных точек - пикселей.

Основой деятельности кружка «КОМПИК» является освоение детьми компьютера, изготовление поздравительных открыток, приглашений, плакатов, участие в оформлении различных мероприятий.

Проект организации образовательного процесса по программе «КОМПИК» предполагает 1 год обучения, продолжительностью36 недель

Количество занятий -1 раз в неделю по 30 минут

Методы и формы обучения:

  • Педагогическое наблюдение

  • Оценка продуктов творческой деятельности

  • Беседы, опросы

  • Проведение викторин

  • Участие в творческом просмотре лучших работ

Знать/понимать

  • основные источники информации;

  • назначение основных устройств компьютера;

  • правила безопасного поведения и гигиены при работе инструментами, бытовой техникой (в том числе с компьютером);

Уметь

  • составлять небольшие письменные описания предмета, картинки (о природе, школе) по образцу с помощью текстового редактора;

  • распознавать изученные геометрические фигуры и изображать их на экране компьютера;

  • сравнивать различные объекты реальной действительности по размерам, взаимному расположению в пространстве и выражать эти отношения с помощью схем;

  • определять признаки различных объектов природы (цвет, форму) и строить простые графические модели в виде схемы, эскиза, рисунка;

  • различать объекты природы и изделия; объекты живой и неживой природы;

  • различать части предметов и отображать их в рисунке (схеме);

  • получать необходимую информацию об объекте деятельности, используя рисунки, схемы, эскизы, чертежи (на бумажных и электронных носителях);

  • создавать модели несложных объектов из деталей конструктора и различных материалов, используя знания и умения, приобретенные в учебной деятельности и повседневной жизни;

  • сравнивать и упорядочивать (классифицировать) объекты по разным признакам: длине, площади, массе, вместимости и пр.;

  • обогащать жизненный опыт, удовлетворять свои познавательные интересы, осуществлять поиск дополнительной информации о родном крае, родной стране, нашей планете с помощью непосредственного наблюдения, измерения, сравнения и используя мультимедийные средства обучения;

  • самостоятельно использовать всевозможные игры и электронные конструкторы, тренажеры;

  • осуществлять сотрудничество в процессе совместной работы над компьютерными проектами и презентациями;

  • решать учебные и практические задачи с применением возможностей компьютера;

  • изменять и создавать простые информационные объекты на компьютере.











Тематическое планированиеСоставляющие компьютера. Правила поведения в

компьютерном классе

1

2

Запуск компьютера. Включение и выключение компьютера

1

3

Знакомство с программой «Мышка Мия. Юный Дизайнер»

1



Режим раскраска



4

Раскрашивание картинок отдельных героев

1

5

Оформление больших сюжетных картинок

1



Режим фантазёр



6

Знакомство с режимом «Фантазёр»

1

7

Создание при помощи геометрических фигур забавных

Животных

1

8

Свободное рисование. Иснтрументы рисования

1

9

Свободное рисование. Стандартные фигуры

1

10

Свободное рисование. Линии

1



Режим «Повторяй-ка!»



11

Знакомство с режимом «Повторяй-ка!»

1

12

Создание рисунков инструментами стандартных фигур

1

13

Режим «Повторяй-ка. Создание Роботов»

1

14

Режим «Повторяй-ка. Создание Животных»

1

15

Режим «Повторяй-ка. Создание Транспорта»

1

16

Режим «Повторяй-ка. Создание Воздушного транспорта»

1

17

Режим «Повторяй-ка. Создание Подводного транспорта»

1

18

Режим «Повторяй-ка. Создание Птиц»

1



Режим «Умелые ручки»



19

Знакомство с режимом «Умелые ручки»

1

20

Оформление складной открытки

1

21

Ввод текстовых данных

1

22

Редактирование текста

1

23

Создание открытки с поздравительным текстом

1

24

Оформление рисунка с помощью режима «Повторяй-ка» и «Раскраска»

1



Создание шаблонов



25

Создание шаблона ВЫВЕСКА

1

26

Создание шаблона ОБЪЯВЛЕНИЯ

1

27

Создание шаблона РЕКЛАМНЫЕ ОТКРЫТКИ

1

28

Создание шаблона ГРАМОТЫ

1

29

Создание шаблона ПРОСТЫЕ ОТКРЫТКИ

1

30

Создание шаблона КОНВЕРТЫ

1

31

Создание шаблона ПОДЕЛКИ

1



Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок»



32

Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Монитор»

1

33

Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Системный блок»

1

34

Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Мышь»

1

35

Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Клавиатура»

1

36

Итоговое занятие: Сочинение сказки «Компьютер-теремок»

1





Содержание:

1 Составляющие компьютера. Правила поведения в компьютерном классе 1

2 Запуск компьютера. Включение и выключение компьютера 1

3 Знакомство с программой «Мышка Мия. Юный Дизайнер» 1

Режим раскраска 2 часа

В распоряжении обучающихся разнообразный набор графических средств: кисточка, карандаш, спрей, мелок, заливка, перо, фломастер и даже штамп-машина! Здесь можно раскрашивать как отдельных героев, так и большие сюжетные картинки, а также рисовать картинки и использовать их

как модели для раскрашивания.



4 Раскрашивание картинок отдельных героев 1

5 Оформление больших сюжетных картинок 1

Режим фантазёр 5 часов

Фантазируя можно создать при помощи различных геометрических фигур забавных животных и необычные пейзажи. В этом разделе представлены две разные палитры. В первой (она обозначена открытым замочком) обучающийся можешь выбрать любой оттенок цвета, а вторая (она обозначена закрытым замочком) содержит ограниченное количество определенных цветов.

Выбрать формы, выбрать цвет, захватить мышкой овал и поместить на рабочую область. Выбрать треугольник, удерживая левую

клавишу мышки развернуть его и совместить с овалом. Выбрать глаз.

Сохранить проект нажав на фотоаппарат. Сохранённый проект

можно использовать и в других проектах, например, для создания поздравительной открытки.



6 Знакомство с режимом «Фантазёр» 1

7 Создание при помощи геометрических фигур забавных Животных 1

8 Свободное рисование. Иснтрументы рисования 1

9 Свободное рисование. Стандартные фигуры 1

10 Свободное рисование. Линии 1

Режим «Повторяй-ка!» 8 часов

В этом разделе дети научаться рисовать самые разные предметы - от космического корабля и инопланетян до роботов и смешных зверюшек!

Выбрать рисунок, поместить на рабочую область. Увеличить - вызвать рамку. Просмотреть этапы создания и остановить. Выбрать овал и нарисовать. Создать глаз. Выбрать карандаш и дорисовать оставшиеся части линиями. Сохранить рисунок. Теперь его можно раскрасить в другом

режиме.



11 Знакомство с режимом «Повторяй-ка!» 1

12 Создание рисунков инструментами стандартных фигур 1

13 Режим «Повторяй-ка. Создание Роботов» 1

14 Режим «Повторяй-ка. Создание Животных» 1

15 Режим «Повторяй-ка. Создание Транспорта» 1

16 Режим «Повторяй-ка. Создание Воздушного транспорта» 1

17 Режим «Повторяй-ка. Создание Подводного транспорта» 1

18 Режим «Повторяй-ка. Создание Птиц» 1







Режим «Умелые ручки» 6 часов

В этом разделе можно делать игрушки и подарки! Смешные поздравительные открытки и объявления, страницы для дневника и поделки с любимыми героями - и это еще не все, здесь можно использовать готовые шаблоны, так и создавать свои собственные. Хочешь придумать необычный подарок для друга или удивить родителей веселой грамотой? Например, можно создать поделки из бумаги: домик, где живет мышка Мия и ее друзья, самолет, вертушку, гадалку, театр и карусель! Инструкция по изготовлению предметов прилагается к каждой поделке, поэтому в работе не будет затруднений.



19 Знакомство с режимом «Умелые ручки» 1

20 Оформление складной открытки 1

21 Ввод текстовых данных 1

22 Редактирование текста 1

23 Создание открытки с поздравительным текстом 1

24 Оформление рисунка с помощью режима «Повторяй-ка» и

«Раскраска»1

Создание шаблонов 7 часов

Кнопка галерея открывает образцы имеющихся открыток. Выбрать щелчком мыши необходимую группу. На рабочую область перетаскивают левой кнопкой мыши выбранный шаблон открытки. Вверху появляется кнопка, позволяющая просмотреть складную открытку с разной стороны

(по бокам и внутри). Кнопка Фон позволяет выбрать разный фон. Кнопка Персонажи открывает набор разных персонажей. Вставьте их в понравившееся место. Персонажи и объекты можно переместить, также навести указатель мыши на черные квадратики, и изменить размер или

перевернуть. Кнопка Объекты представляет выбор разнообразных фор. Созданный здесь проект нельзя использовать в других разделах программы.



25 Создание шаблона ВЫВЕСКА 1

26 Создание шаблона ОБЪЯВЛЕНИЯ 1

27 Создание шаблона РЕКЛАМНЫЕ ОТКРЫТКИ 1

28 Создание шаблона ГРАМОТЫ 1

29 Создание шаблона ПРОСТЫЕ ОТКРЫТКИ 1

30 Создание шаблона КОНВЕРТЫ 1

31 Создание шаблона ПОДЕЛКИ 1

Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок» 5 часов

В этом разделе можно отдохнуть и потанцевать вместе с Мией и ее друзьями! Для этого нужно выбрать персонажей, фон-картинку из приключений мышки Мии, включить музыку и… танцуют все! Вместе с главной героиней игры ребенок сможет повеселиться под "Сладкое регги",

"Супербит", "Рок для мышат", устроить "Техно вечеринку" и даже поработать звукорежиссером! Для этого нужно попеременно отключать и включать бас, ударные, аккомпанемент или мелодию. Результаты можно увидеть, а точнее, услышать прямо сразу! Кнопка фон - выбор фона из коллекции. Кнопка Персонажи открывает коллекцию персонажей. Можешь изменять размер персонажей, крутить и поворачивать. Выберите мелодию, измените звук и прослушайте.

Попробуйте отключить по очереди бас, аккомпанемент, ударные, мелодию и увидите, что получится.



32 Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Монитор» 1

33 Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Системный

блок»1

34 Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Мышь» 1

35 Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Клавиатура» 1

36 Итоговое занятие: Сочинение сказки «Компьютер-теремок»1





Литература

1. Агапова Р. О трех поколениях компьютерных технологий обучения в

школе. //Информатика и образование. -1994. -№2.

2. Буцин Е.С. Обучение младших школьников началам информатики.

//Информатика и образование. - 1991. - №3.

3. Варченко В.И. ПМК "Радуга в компьютере" - технология игрового

обучения в начальной школе. //"Информатика и образование", №3. М.:, 2001

4. Варченко В.И. Радуга в компьютере. // Начальная школа. - 1997. -

№10. - С92.

5. Витуховская А.А. Компьютерная поддержка учебных курсов для

начальной школы//Информатика в начальном образовании: Приложение к

журналу "Информатика и образование". - 2001г. - №1.

6. Глушко А.И. Компьютерный класс в школе. // Информатика и

образование. - 1994. - №4.

7. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и

образование. - 1994 . - №4.

8. Ким Н.А., Корабейников Г.Р., Камышева В.А. Занимательная

информатика для младших школьников. // Информатика и образование. -

1997. - №2. - С13.

9. Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации. // Информатика и

образование. -1994. -№4.

10. Ускова Н.Н. Конспекты уроков для учителя информатики, Начальная

школа, М.: Гуманитарный издательский центр ВЛАДОС, 2004 г.

11. Бешенков С.А. Моделирование и формализация. Методическое

пособие, М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002

12. Волина В. Праздник числа (Занимательная математика для детей):

Книга для учителей и родителей. М.: Знание, 1993.

13. Игры и развлечения. Кн.3/ Сост. Л.М. Фирсова, М.: Молодая

гвардия, 1991

14. Информатика в младших классах. Серия «Информатика в школе».М.:

Информатика и образование, № 1, 2.1998

15. Информатика в младших классах. Серия «Информатика в школе».М.:

Информатика и образование, № 1, 3, 4. 1999,









 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал