7


  • Учителю
  • Лабораторные работы по макромедиа флеш

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Лаб 1. Редактирование изображений. Инструменты выделения и рисования.

Задание 1:Базовые операции при редактировании изображений

Инструменты выделения и рисования «Arrow Tool (Указатель)»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый документ командой Файл ► Новый

  3. Вызовите диалоговое окно Параметры документа командой Изменить ► Документ. Установите размер документа: 400 Х 300 пикселей.

    Лабораторные работы по макромедиа флеш

  4. Установите такой масштаб отображения документа, чтобы Стол целиком отображался в рабочей области.



Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Эллипс Лабораторные работы по макромедиа флеш

6. В палитре Параметры установите:

:

Красный __

Цвет заполнения:

Зелёный __

Высота штриха:

4

Стиль штриха:

Сплошной Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Лабораторные работы по макромедиа флеш

  2. Создайте изображение круга

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В палитре Параметры установите:

:

Синий __

Цвет заполнения:

Оранжевый __

Высота штриха:

4

Стиль штриха:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Добавьте к рисунку изображение ещё одного круга

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Указатель Лабораторные работы по макромедиа флеш

    Указателем выделите оранжевый круг. Для выделения выполните одно из действий:

    1. щелкните дважды мышью внутри объекта;

    2. установите указатель мыши за пределами объекта, и, нажав кнопку мыши, переместите указатель таким образом, чтобы весь объект оказался внутри области, ограниченной прямоугольником.

Выбранный объект отображается покрытым мелкой сеткой, а контур - более толстым по сравнению с обычным состоянием (вот оно - выделение).

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Скопируйте выделенное изображение командой Редактировать ► Копировать(+), а затем вставьте командой Редактировать ► Вставить(+). Не отменяя выделения инструментом Указатель переместите вставленное изображение.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Не отменяя выделения третьего, нового круга, в палитре Параметры установите:

:

Фиолетовый __

Цвет заполнения:

Желтый __

Высота штриха:

10

Стиль штриха:

Лабораторные работы по макромедиа флеш



Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. После этого снимите выделение, щёлкнув мышью в любом свободном месте рисунка. Получим следующее изображение:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Подобным образом добавьте в рисунок изображение трёх прямоугольников. При создании прямоугольника используйте инструмент Прямоугольник Лабораторные работы по макромедиа флеш:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Указатель Лабораторные работы по макромедиа флеш. Щёлкните им один раз в центре одного из кругов. В результате у Вас будет выделена только заливка этой фигуры:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Этим же инструментом переместите выделенную заливку немного в сторону:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

На Панели инструментов выберите инструмент Ведро краски Лабораторные работы по макромедиа флеш. Установите в палитре Параметры цвет заливки - зелёный . Залейте пустую область между контуром и заливкой:



Лабораторные работы по макромедиа флеш

Снова выберите выберите инструмент Указатель Лабораторные работы по макромедиа флеш и дважды щёлкните на изображении контура. В результате окажется выделенным только контур:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Нажмите на клавиатуре клавишу Delete. В результате выделенный контур будет удалён из рисунка:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Указатель Лабораторные работы по макромедиа флеш. Щёлкните им один раз на контуре одного из кругов. В результате у Вас будет выделен только контур этой фигуры:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Этим же инструментом переместите выделенный контур немного в сторону:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

На Панели инструментов выберите инструмент Ведро краски Лабораторные работы по макромедиа флеш . Установите в палитре Параметры цвет заливки - Синий . Залейте пустую область между контуром и заливкой:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Снова выберите инструмент Указатель Лабораторные работы по макромедиа флеш и дважды щёлкните на изображении заливки, оставшейся вне контура. В результате эта область окажется выделенной:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Нажмите на клавиатуре клавишу Delete. В результате выделенная часть заливки будет удалена из рисунка:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов вберите инструмент Указатель Лабораторные работы по макромедиа флеш Подведите указатель мыши к границе контура одного из кругов. Рядом с указателем появится небольшая дуга, которая свидетельствует о том, что указатель находится в «горячей» зоне объекта:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Нажмите левую клавишу мыши и, не отпуская, измените форму круга:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Отпустите левую клавишу мыши и объект изменит форму:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Указатель Лабораторные работы по макромедиа флеш. Подведите указатель мыши к углу одного из прямоугольников. Рядом с указателем появится небольшой уголок, который свидетельствует о том, что указатель находится в «горячей» зоне объекта:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Нажмите левую клавишу мыши и, не отпуская, измените форму прямоугольника:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Отпустите левую клавишу мыши и объект изменит форму:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Самостоятельно измените форму объекта примерно так, как показано на рисунке:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Указатель Лабораторные работы по макромедиа флеш. Щёлкните один раз на правой границе одного из прямоугольников, выделив тем самым эту границу:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Этим же инструментом переместите выделенный контур немного в сторону:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Тоже самое проделайте с остальными границами прямоугольника:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Самостоятельно измените форму объекта примерно так, как показано на рисунке:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Используя инструмент Указатель Лабораторные работы по макромедиа флеш произвольно измените форму последнего из объектов, например, как показано на рисунке:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 2. Инструменты выделения и рисования «Lasso (Лассо) и Line (Линия)»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый документ командой Файл ► Новый

  3. Вызовите диалоговое окно Параметры документа командой Изменить ► Документ. Установите размер документа: 400 Х 300 пикселей.

4. Установите такой масштаб отображения документа, чтобы Стол целиком отображался в рабочей области.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Инструментами Эллипс Лабораторные работы по макромедиа флеш и Прямоугольник Лабораторные работы по макромедиа флеш нарисуйте 4 произ-вольные фигуры.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Лассо Лабораторные работы по макромедиа флеш Нажав левую клавишу мыши, очертите произвольную границу вокруг объекта:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Отпустите левую клавишу мыши, и объект окажется выделенным:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Инструментом Указатель Лабораторные работы по макромедиа флеш переместите выделенный объект

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Лассо Лабораторные работы по макромедиа флеш. Нажав левую клавишу мыши, очертите произвольную границу внутри объекта:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Отпустите левую клавишу мыши, и выбранная часть объекта окажется выделенной:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Инструментом Пипетка Лабораторные работы по макромедиа флеш выберите произвольный цвет, и выделенная область окрасится в выбранный вами цвет

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Линия Лабораторные работы по макромедиа флеш. Установите указатель мыши в требуемой точке (либо за пределами, либо на контуре объекта), и, нажав кнопку мыши, проведите прямую линию, отделяющую выбираемую часть от остальной части объекта:



Лабораторные работы по макромедиа флеш

Включите инструмент Указатель Лабораторные работы по макромедиа флеш и щелкните дважды для выбора заливки и контура объекта или один раз для выбора только заливки или контура:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Инструментом Указатель Лабораторные работы по макромедиа флеш переместите выделенную область

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Инструментами Линия Лабораторные работы по макромедиа флеш и Указатель Лабораторные работы по макромедиа флеш разделите объект на четыре части.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 3. Инструменты выделения и рисования «Свободная трансформация (Free Transform)»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый документ командой Файл ► Новый

  3. Вызовите диалоговое окно Параметры документа командой Изменить ► Документ. Установите размер документа: 400 Х 300 пикселей. (см. зад1-2)

  4. Установите такой масштаб отображения документа, чтобы Стол целиком отображался в рабочей области.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Инструментом Прямоугольник Лабораторные работы по макромедиа флеш нарисуйте 6 произвольных фигур.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Свободная трансформация Лабораторные работы по макромедиа флеш Выделите им один из объектов:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На панели Options выберите кнопку-модификатор Масштаб Лабораторные работы по макромедиа флеш



С помощью маркеров, расположенных на выделяющей рамке, измените масштаб объекта:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Свободная трансформация Лабораторные работы по макромедиа флеш. Выделите им один из объектов:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На панели Options выберите кнопку-модификатор Вращение и скос Лабораторные работы по макромедиа флеш



С помощью угловых маркеров, расположенных на выделяющей рамке, поверните объект на 45°:



Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Свободная трансформация Лабораторные работы по макромедиа флеш. Выделите им один из объектов:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На панели Options (Опции) выберите кнопку модификатор Вращение и скос Лабораторные работы по макромедиа флеш

С помощью стороны выделяющей рамки, наклоните объект по одной из осей:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Свободная трансформация Лабораторные работы по макромедиа флеш. Выделите им один из объектов:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На панели Options(Опции) выберите кнопку-модификатор Искажение Лабораторные работы по макромедиа флеш

С помощью угловых маркеров, расположенных на выделяющей рамке, исказите объект:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Свободная трансформация Лабораторные работы по макромедиа флеш. Выделите им один из объектов:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На панели Options(опции) выберите кнопку-модификатор Кривая Лабораторные работы по макромедиа флеш

Маркеров кривых Безье, расположенных на выделяющей рамке, измените объект:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Используя инструмент Свободная трансформация Лабораторные работы по макромедиа флеш и его модификаторы произвольно измените форму следующего объекта, например:



Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Лаб.2 Анимация. Покадровая анимация изображений. Создание анимационных фильмов

Задание1. «Падающий шар»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый документ командой Файл ► Новый

  3. Вызовите диалоговое окно Параметры документа командой Изменить ► Документ. Установите размер документа: 400 Х 300 пикселей.

    Сохраните заготовку в своей папке в формате *.fla

  4. Установите такой масштаб отображения документа, чтобы Стол целиком отображался в рабочей области.

  5. В верхней части стола создайте изображение шара без контура:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

при этом первый кадр на временной диаграмме будет помечен как ключевой (черной точкой):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Правой кнопкой мыши щелкните в ячейке второго кадра и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр):

На Монтажном столе появится второй кадр фильма:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Теперь переместите изображение шара в нижнюю часть стола:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте третий ключевой кадр, на котором будет показано, как от шара откололся кусочек:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На четвёртом ключевом кадре от шара должен отколоться ещё один кусочек:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На пятом ключевом кадре должно остаться нечто, в предыдущей жизни бывшее шариком:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Вызовите диалоговое окно Параметры документа командой Изменить ► Документ и установите частоту кадров: 5 кадров в секунду:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 2:«Часы. Эпизод I»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм размером 200 Х 200 пикселей. Сохраните заготовку в своей папке в формате *.fla

  3. На монтажном столе с помощью кнопки Вставить слой Лабораторные работы по макромедиа флеш добавьте два слоя и переименуйте их в Циферблат, Маленькая стрелка, Большая стрелка:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В первом ключевом кадре слоя Циферблат нарисуйте циферблат будущих часов:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В первых ключевых кадрах слоёв Маленькая стрелка и Большая стрелка нарисуйте соответственно маленькую и большую стрелки часов:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выделив во всех слоях вторые кадры, щелкните правой клавишей мыши и выполните команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр):

  2. На 2-м кадре, выделив большую стрелку, выберите инструмент Свободная трансформация Лабораторные работы по макромедиа флеш. Сместите точку трансформации (transformation point) к центру циферблата и поверните стрелку на 30°.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Тоже самое проделайте на втором кадре с маленькой стрелкой, слегка сместив её к цифре 10 на 2,5°:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создавая каждый раз новые ключевые кадры, перемещая большую и маленькую стрелку, добейтесь того, чтобы в результате большая стрелка сделала круг, а маленькая встала на 10. При этом должно получиться 13 кадров:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Установите частоту смены кадров: 1 кадр в секунду.

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  3. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задние 3.«Восстановление шара»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Откройте фильм с падающим шаром (Задание 2.1)

  3. На монтажном столе выделите все кадры фильма и используя контекстное меню, выполните команду Перевернуть кадры:

  4. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  5. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Лаб 3. Анимация. Автоматическая анимация. Создание анимационных фильмов.

Задание1: «Движущийся шар. Эпизод I»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм командой Файл ► Новый

  3. В верхней части стола создайте изображение шара:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

при этом первый кадр на временной диаграмме будет помечен как ключевой (черной точкой).

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Инструментом Указатель , выделите шарик и сгруппируйте (объедините в одно целое) с помощью команды главного меню Изменить ► Группировать. В результате шар окажется заключен в голубую выделяющую рамку:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на временной диаграмме в ячейке того кадра, который будет последним кадром анимации (например, 36-й), и в контекстном меню выберите команду: Вставить ключевой кадр (Insert Keyframe):

В результате промежуток между первым и последним ключевыми кадрами будет заполнен одноцветными (светло-серыми) ячейками простых кадров:

Лабораторные работы по макромедиа флеш



  1. В 36-м кадре перетащите шар на новую позицию в правой части стола, удерживая нажатой клавишу :

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого ключевого кадра. Это приведет к одновременному выполнению двух действий: изображение шарика переместится на исходную позицию и изменится формат панели инспектора свойств - на ней будут представлены параметры выбранного (первого) кадра

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В панели инспектора свойств выберите в раскрывающемся списке Пара(Tween) пункт Motion:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

При этом формат панели изменится, и на ней появятся элементы интерфейса, позволяющие установить параметры анимации. Пока они нас не интересуют, значительно важнее изменения, произошедшие на временной диаграмме: первый и последний ключевые кадры теперь соединены стрелкой на сиреневом фоне. Это говорит о том, что создание анимации успешно завершено:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 2: «Движущийся шар. Эпизод II»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм командой Файл ► Новый

  3. В верхней части стола создайте изображение шара:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

при этом первый кадр на временной диаграмме будет помечен как ключевой (черной точкой).

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра и в контекстном меню выберите команду Создать двойное движение(Create Motion Tween):

При этом изображение шара будет автоматически преобразовано в графический символ с именем Двойной1

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Визуальным признаком преобразования служит появление точки привязки в центре шара и выделяющей рамки:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на временной диаграмме в ячейке того кадра, который будет последним кадром анимации (например, 36-й), и в контекстном меню выберите команду Вставить ключевой кадр (Insert Keyframe):

При этом последний кадр анимации будет автоматически преобразован в ключевой, между первым и последним кадрами появится линия со стрелкой:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В 36-м кадре переместите шар на новую позицию в правой части стола::

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 3: «Движущийся шар. Эпизод III»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Откройте фильм с движущимся шаром (Задание 3.1)

  3. Щелкните правой кнопкой в ячейке последнего (36-го) кадра предыдущего участка анимации и в контекстном меню выберите команду Создать двойное движение(Create Motion Tween):

  4. Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, который будет последним в новой анимационной последовательности (например, 72-й), и в контекстном меню выберите команду Вставить ключевой кадр (Insert Keyframe):

В результате между 36-м и 72-м кадрами появится линия со стрелкой:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

а шар останется заключен в выделяющую рамку:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Включите на панели Инструменты(Tools) инструмент Свободная трансформация Лабораторные работы по макромедиа флеш и уменьшите размер шара (можно заодно его и немного «сплющить» Лабораторные работы по макромедиа флеш )



Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 4: «Движущийся текст»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм командой Файл ► Новый

  3. Инструментом Текст Лабораторные работы по макромедиа флеш сделайте в нижнем левом углу надпись:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра и в контекстном меню выберите команду Создать двойное движение(Create Motion Tween):

  2. Щелкните правой кнопкой мыши на временной диаграмме в ячейке того кадра, который будет последним кадром анимации (например, 10-й), и в контекстном меню выберите команду Вставить кадр (Insert Frame):

  3. На 10-м кадре переместите текст в новую позицию:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Зеркально отобразите текст по горизонтали и вертикали:



Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Лаб.4Анимация. Совмещение покадровой и автоматической анимации. Создание анимационных фильмов

Задание 1:«Движущийся шар. Эпизод VI»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. С помощью автоматической анимации создайте фильм, изображающий движение шарика (до 36-го кадра):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните левой кнопкой в ячейке первого кадра. На панели Параметры задайте вращение шара с параметрами:

Лабораторные работы по макромедиа флеш раз

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, следующего за последним кадром автоматической анимации (для рассматриваемого примера - в ячейке 37-го кадра), и в контекстном меню выберите команду Вставить ключевой кадр (Insert Keyframe):

  2. В списке Пара(Tween) на панели Параметры для 37 кадра выберите пункт None (не использовать tweened-анимацию):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте остальные ключевые кадры покадровой анимации для разбивающегося шарика:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 2:«Анимация трансформации»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Создайте любым известным способом фигуру произвольной формы и залейте её растровым изображением. Увеличьте заливку инструментом Трансформация заполнения (Fill Transform) Лабораторные работы по макромедиа флеш

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Инструментом Указатель (Arrow) Лабораторные работы по макромедиа флеш выделите изображение, которое необходимо трансформировать:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке того кадра, который будет последним в эпизоде (например, 20-й), и в контекстном меню выберите команду Вставить ключевой кадр(Insert Keyframe):

В результате между первым и последним кадрами на временной диаграмме появится последовательность простых кадров серого цвета:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Аккуратно трансформируйте изображение любым способом таким образом, чтобы фигура приняла форму, например, звезды:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните левой кнопкой в ячейке первого кадра анимации:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

это приведет к двум последствиям: на столе появится исходное изображение и изменится формат панели Параметры:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В раскрывающемся списке Пара(Tween) установите: Пара: Лабораторные работы по макромедиа флеш

Лабораторные работы по макромедиа флеш

В результате первый и последний кадры анимации на временной диаграмме будут соединены стрелкой на светло-зеленом фоне это говорит о том, что создание анимации успешно завершено:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке того кадра, который будет последним в анимации (например, 40-й), и в контекстном меню выберите команду Вставить ключевой кадр (Insert Keyframe):

  2. В этом ключевом кадре трансформируйте изображение ещё раз:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните левой кнопкой в ячейке 20-го кадра анимации и в раскрывающемся списке Пара(Tween) установите: Пара: Лабораторные работы по макромедиа флеш

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке того кадра, который будет последним в анимации (например, 60-й), и в контекстном меню выберите команду Вставить ключевой кадр (Insert Keyframe).

  2. Скопируйте в 60-й кадр фигуру из первого кадра (к концу просмотра фильма фигура должна вернуться в первоначальное положение):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните левой кнопкой в ячейке 40-го кадра анимации и в раскрывающемся списке Пара(Tween) установите: Пара: Лабораторные работы по макромедиа флеш

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание2 :«Анимация цвета»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Создайте новый слой, нажав кнопку Вставить слой Лабораторные работы по макромедиа флеш:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В одном из слоёв создайте прямоугольник с заливкой любого цвета:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Для первого кадра слоя с прямоугольником выполните команду Создать двойное движение

  2. На последнем кадре сцены (например 60-м) выполните команду контекстного меню Вставить ключевой кадр.

  3. Переместите объект в последнем кадре на новое место:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На палитре Параметры в поле Цвет установите стиль цвета Brightness и яркость объекта 100%:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выберите текущим оставшийся слой и создайте в нём круг с заливкой любого цвета в 1-м кадре:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выполните пункты 5 - 7.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На первом кадре для круга на палитре Параметры в поле Цвет установите стиль цвета Advanced:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Вставляя через каждые 10 кадров ключевые кадры и, вызывая кнопкой Настройки панель Расширенные эффекты,

Лабораторные работы по макромедиа флеш

измените в ключевых кадрах параметры цвета так, чтобы объект на протяжении всей анимационной сцены переливался различными цветами.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Лаб 5:Слои. Использование и взаимодействие слоев. Создание анимационных фильмов

Задание 1:«Использование слоёв для создания фона»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Откройте фильм с катящимся и разбивающимся шариком (Задание 4.1)

  3. Создайте дополнительно четыре слоя - для фона, стола, кувшина и для миски. Разместите слои со столом и фоном и кувшином под слоем с шаром, а слой с миской - над слоем с шаром.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Используя градиентную заливку, как в случае с рисованием труб, нарисуйте стол, кувшин и миску в соответствующих слоях:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В самом нижнем слое для фона создать фон в виде комнаты, используя заливки с растровыми изображениями различных текстур: для пола - дерево, для стен - текстура, имитирующая какие-нибудь обои.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Исправьте с помощью ключевых кадров движение шара перед падением так, чтобы он не зависал над столом:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 2:«Взаимодействие слоёв»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Откройте фильм, созданный в предыдущем задании (Задание 6.1)

  3. Самостоятельно внесите в фильм изменения таким образом, чтобы катящийся шар «сбивал» со стола кувшин, и кувшин разбивался.

Задание 3:«Движение по произвольной траектории»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый произвольный объект, например:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выделив объект, сгруппируйте его командой Изменить ► Группировать:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте для объекта направляющий слой кнопкой Добавить направляющую движения Лабораторные работы по макромедиа флеш:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Во вновь созданном слое инструментом Карандаш Лабораторные работы по макромедиа флеш начертите направляющую произвольной формы:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выделив объект (в нашем случае это бабочка), примените к нему команду Вставить ► Создать двойное движение. В результате объект автоматически займёт положение в начале направляющей:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выделив последние кадры анимационной сцены, выполните команду контекстного меню Вставить ключевой кадр:

  2. В последнем кадре, отменив выделение, перенесите объект в конец пути:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 4:«Управление траекторией перемещения объекта»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый произвольный объект, например:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте движение объекта по направляющей (см. Задание 3):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В палитре Параметры первого кадра с объектом установите: Лабораторные работы по макромедиа флешНаправл. пути

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 5:«Движение по направляющей. Эпизод I. Часы»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Создайте дополнительно два слоя.

  4. Нижний слой будем использовать для фона (циферблата часов). Для этого необходимо нарисовать циферблат. Отцентруйте его на столе. После этого создайте цифры, выровняв их относительно друг друга:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Во втором слое создайте маленькую стрелку:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выделив маленькую стрелку, примените команду главного меню команду Изменить ► Группировать.

  2. В третьем (самом верхнем слое) слое создайте большую стрелку:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выделив большую стрелку, примените команду главного меню команду Изменить ► Группировать.

  2. Выберите слой с большой стрелкой и создайте для него слой с направляющей, нажав кнопку Добавить направляющую движения Лабораторные работы по макромедиа флеш:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В слое с направляющей большой стрелки, выбрав инструмент Эллипс Лабораторные работы по макромедиа флеш и убрав для него заливку Лабораторные работы по макромедиа флеш, нарисуйте контур, по которому будет двигаться большая стрелка. Отцентруйте контур и измените его масштаб так, чтобы он проходил через центр стрелки:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Инструментом Стирание Лабораторные работы по макромедиа флеш самого маленького диаметра Лабораторные работы по макромедиа флеш с установкой модификатора Стирать линии Лабораторные работы по макромедиа флеш сделайте на контуре небольшой разрыв (в несколько пикселей) для обозначения начала и конца пути стрелки:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выберите большую стрелку и выполните команду Вставить ► Создать двойное движение. При этом точка сцепления стрелки переместится в начало пути:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Для слоя с большой стрелкой и её направляющей создайте ключевые кадры на 60-м кадре.

  2. На 60-м кадре, отменив выделение, передвиньте большую стрелку в конец пути:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На первом кадре большой стрелки в палите Параметры установите: Лабораторные работы по макромедиа флешНаправл. пути

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выберите слой с маленькой стрелкой и создайте для него слой с направляющей, нажав кнопку Добавить направляющую движения Лабораторные работы по макромедиа флеш:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В слое с направляющей маленькой стрелки, выбрав инструмент Эллипс Лабораторные работы по макромедиа флеш и убрав для него заливку Лабораторные работы по макромедиа флеш, нарисуйте контур, по которому будет двигаться маленькая стрелка. Отцентруйте контур и измените его масштаб так, чтобы он проходил через центр стрелки:

  2. Инструментом Стирание Лабораторные работы по макромедиа флеш удалите часть контура таким образом, чтобы путь маленькой стрелки составлял 1 час (например, с 9 до 10):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выберите маленькую стрелку и выполните команду Вставить ► Создать двойное движение. При этом точка сцепления стрелки переместится в начало пути:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Для слоя с маленькой стрелкой и её направляющей создайте ключевые кадры на 60-м кадре.

  2. Отменив выделение, передвиньте маленькую стрелку в конец пути и с помощью инструмента Свободная трансформация Лабораторные работы по макромедиа флеш установите нужное положение.



Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Задайте скорость воспроизведения 1 кадр в секунду (1 fps).

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 6:«Движение по направляющей. Эпизод II. Мяч»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Создайте дополнительно два слоя.

  4. Задайте скорость воспроизведения 10 кадров в секунду (10 fps)

  5. Переименуйте слои в Контур, Мяч и Тень. Контур - верхний слой, под ним Мяч, а нижний слой - Тень от мяча:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В слое Мяч создайте мяч с оранжевым радиальным градиентом без контура за пределами видимой области.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

В слое Контур создайте контур и совместите его с мячём

Лабораторные работы по макромедиа флеш

В слое Тень создайте тень от мяча и разместите её внизу стола:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте слои для направляющих контура и мяча:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В слое с направляющей для мяча создайте направляющую:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Скопируйте направляющую в слой для направляющей контура и совместите обе направляющие при помощи панели Выровнять.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В слое Мяч выделите заливку и сгруппируйте её командой Изменить ► Группировать.

  2. Для созданной группы выполните команду Вставить ► Создать двойное движение. Совместите маркер группы с началом направляющей:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Для слоя Мяч создайте ключевые кадры на 35-м кадре:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На 35-м кадре, сняв выделение, передвиньте мяч в конец направляющей:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выберите слой Мяч. Далее работаем только с этим слоем.

  2. На первом кадре слоя Мяч в палите Параметры установите замедление:

    Своб. = -100

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Вставьте ключевой кадр на 9-м кадре и на нём установите первое нижнее положение мяча (согласно траектории):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

В этом ключевом кадре в в палите Параметры скорость изменений (Замедление):

Своб. = 100:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Вставьте ключевой кадр на 17-м кадре и на нём установите следующее, верхнее положение мяча (согласно траектории):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

В этом ключевом кадре в в палите Параметры скорость изменений (Замедление):

Своб. = -100:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Вставьте ключевой кадр на 13-м кадре и на нём установите следующее, верхнее положение мяча (согласно траектории):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

В этом ключевом кадре в в палите Параметры скорость изменений (Замедление):

Своб. = 100:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Перейдите к слою Контур. На 1-м кадре в слое Контур выделите контур мяча и сгруппируйте его командой Изменить ► Группировать.

  2. Для созданной группы выполните команду Вставить ► Создать двойное движение. Совместите маркер группы с началом направляющей. Обратите внимание на то, чтобы контур совпал также и с изображением мяча:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Для слоёв Контур и Направляющая: Контур создайте ключевые кадры на 35-м кадре.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Сняв выделение передвиньте контур в конец направляющей. Обратите внимание на то, чтобы контур совпал также и с изображением мяча.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выберите слой Контур. Далее работаем только с этим слоем.

  2. Повторите для контура пункты 14-17, обращая внимание на то, чтобы контур совпадал и с изображением мяча в ключевых кадрах.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В ключевых кадрах контура (1, 9, 17, 23 - м) придайте контуру вращение задав в палитре Параметры: Вращать = Лабораторные работы по макромедиа флеш Лабораторные работы по макромедиа флеш раз

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. На этом анимация контура закончена! Просмотрите фильм, нажав клавишу . В фильме мяч должен вращаясь подпрыгивать. Теперь приступим к созданию тени. Перейдите к слою Тень.

  2. Создайте радиальный градиент со внутренним источником света и переходом между цветом фона и чёрным (ими тёмно-синим):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Используя созданный градиент, в слое Тень создать градиентную заливку без контура в виде овала. С помощью инструмента Свободная трансформация наклоните тень и придайте ей перспективу:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте слой для направляющей тени:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Включив на временной диаграмме опцию редактировать несколько кадров Лабораторные работы по макромедиа флеш, создайте для тени направляющую таким образом, чтобы она во первых, повторяла изгибы направляющей для мяча, а во-вторых, в местах, где мяч должен коснуться поля, касалась его нижней части.



Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В слое Тень выделите заливку и сгруппируйте её командой Изменить ► Группировать

  2. Для созданной группы выполните команду Вставить ► Создать двойное движение. Совместите маркер группы с началом направляющей.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Для слоёв Тень и Направляющая: Тень создайте ключевые кадры на 35-м кадре.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Сняв выделение передвиньте тень в конец направляющей.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выберите слой Тень. Далее будем работать только с этим слоем. В палитре Параметры будем редактировать как параметры кадра, так и параметры тени.

  2. В 1-м кадре для тени в палитре Параметры установите параметр

    Цвет Лабораторные работы по макромедиа флеш Лабораторные работы по макромедиа флеш

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Для кадра в палитре Параметры установите скорость изменений (замедление): Своб. = -100

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Вставьте ключевой кадр на 9-м кадре и на нём совместите нижнюю часть тени с нижней частью мяча.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Для кадра в палитре Параметры установите скорость изменений (замедление): Своб. = 100

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Для тени в палитре Параметры установите параметр Цвет Лабораторные работы по макромедиа флеш Лабораторные работы по макромедиа флеш

Лабораторные работы по макромедиа флеш

а размеры тени подберите так, чтобы тень чуть выглядывала из-за мяча.

  1. Вставьте ключевой кадр на 17-м кадре и установите тень в соответствующее положение.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Для кадра в палитре Параметры установите скорость изменений (замедление): Своб. = -100

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Для тени в палитре Параметры установите параметр Цвет Лабораторные работы по макромедиа флеш Лабораторные работы по макромедиа флеш

Лабораторные работы по макромедиа флеш

а размеры тени подберите, как средний размер между размером в 1-м и 9-м кадре.

  1. Вставьте ключевой кадр на 23-м кадре и на нём совместите нижнюю часть тени с нижней частью мяча.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Для кадра в палитре Параметры установите скорость изменений (замедление): Своб. = 100

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Для тени в палитре Параметры установите параметр Цвет Лабораторные работы по макромедиа флеш Лабораторные работы по макромедиа флеш

Лабораторные работы по макромедиа флеш

а размеры тени установите, как в 9-м кадре.

  1. В последнем ключевом кадре для тени в палитре Параметры установите параметр Цвет Лабораторные работы по макромедиа флеш Лабораторные работы по макромедиа флеш

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Лаб 6. Слои. Слой маска. Анимация маски. Создание анимационных фильмов

Задание 1:«Слои. Маскирование слоев»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Установите любой цвет фона:

  4. Импортируйте в фильм растровое изображение командой Файл ► Импорт и с помощью инструмента Свободная трансформация Лабораторные работы по макромедиа флеш «подгоните» размер вставленного рисунка под размер фильма:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя, который необходимо маскировать (закрыть маской), и в контекстном меню выберите команду Вставить слой (Insert Layer) (этот новый слой впоследствии будет служить маской).

  2. Поместите на слой-маску заливку (или заливки), которые будут использоваться в качестве «смотровых окон»:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню выберите пункт Маска (Mask). С этого момента новый слой становится маской:.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  3. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 2:Слои. Маскирование слоев«Анимация маски»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Установите цвет фона - чёрный

  4. Импортируйте в фильм растровое изображение командой Файл ► Импорт и с помощью инструмента Свободная трансформация Лабораторные работы по макромедиа флеш «подгоните» размер вставленного рисунка под размер фильма:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя, который необходимо маскировать (закрыть маской), и в контекстном меню выберите команду Вставить слой (Insert Layer) (этот новый слой впоследствии будет служить маской).

  2. На новом слое нарисуйте «смотровое окно» (для бинокля - в виде окуляров со шкалой). Для создания шкалы можно воспользоваться инструментом «Стирание»:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте для маски анимацию движения:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В конце движения бинокля трансформируйте фоновое изображение так, чтобы бинокль приближал изображение.

  2. Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню выберите пункт Маска (Mask). С этого момента новый слой становится маской:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Лаб 7. Символы. Создание и редактирование символов

Задание 1: «Создание символа»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Создайте на столе какой-нибудь объект:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выделите на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В главном меню выберите команду Вставить ► Преобразовать в символ... F8:

Эту же команду можно выполнить через контекстное меню:

  1. В открывшемся диалоговом окне Преобразовать в символ (Convert to Symbol) укажите параметры символа:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

где:

(Name)

-

имя символа, под которым он будет включен в библиотеку фильма;

Поведение (Behavior)

-

тип символа (клип, кнопка или графика);

Регистрация (Registration)

-

положение регистрационной точки символа; данное поле является интерактивным: чтобы указать положение точки, следует щелкнуть мышью на соответствующем маркере (регистрационная точка отображается черным цветом, пустые маркеры - белым).

  1. Щелкните кнопку <ОК>; созданный символ будет автоматически добавлен в библиотеку фильма:



Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Сохраните проект в своей папке в формате *.fla

Задание 2: Символы«Создание символа»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Откройте фильм с символом, созданный в задании 1

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Чтобы начать редактирование символа, либо дважды щёлкните левой клавишей мыши на символе на рабочем столе:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

либо дважды щёлкните левой клавишей мыши на символе в библиотеке:

Лабораторные работы по макромедиа флеш



Это приведёт к тому, что символ откроется в режиме редактирования. На монтажном столе появятся слои редактируемого символа, а в текстовом поле - имя редактируемого символа:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В режиме редактирования символа, используя возможности слоёв, дорисуёте символ:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 3:Символы. Создание кнопок«Создание символа-кнопки»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте на столе заготовку для будущей кнопки, например:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выделите на столе заготовку кнопки и командой Преобразовать в символ создайте символ-кнопку:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Войдите в режим редактирования символа, щелкнув на нём дважды. Обратите внимание на то, что кнопка во Flash представляет собой 4-кадровую анимацию:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В кадре Вверх (Up) изобразите кнопку в отжатом (нормальном) состоянии, например:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В кадре Над (Over) изобразите кнопку в том виде, который она будет принимать при наведении на неё указателя мыши. Например на кнопке будет появляться надпись Push!!!:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В кадре Вниз (Down) изобразите кнопку состоянии, когда на неё нажали, например::

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В кадре Нажатие (Hit) С помощью заливки создайте активную область. Активная область - это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок на кнопке:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla Если результат не устраивает, внесите изменения в соответствующие ключевые кадры.

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

фильмов

Задание 4: «Создание символа-клипа»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте на столе заготовку для будущего клипа, например:



Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выделите на столе заготовку кнопки и командой Преобразовать в символ создайте символ-фильм:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Войдите в режим редактирования символа, щелкнув на нём дважды. Обратите внимание на то, что каждый клип во Flash имеет собственную временную диаграмму, в которой смена кадров происходит независимо от считывающей головки временной диаграммы основного фильма:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В режиме редактирования символа нарисуйте жука.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Усы и лапы нарисуйте в отдельных слоях:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Установите частоту кадров 8 fps и в восьми кадрах создайте покадровую анимацию шевеления лапками и усами.:

  2. Выйдете из режима редактирования символа.

  3. Создайте для символа траекторию движения и анимируйте его движение по траектории:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. С помощью библиотеки символов вставьте в фильм ещё жуков и анимируйте их движение по собственным траекториям:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

    Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Лаб 8:Создание интерактивных фильмов. Управление воспроизведением фильма

Задание 1: «Управление воспроизведением фильма»

  1. Откройте фильм, где находился стол с кувшином.

  2. Добавьте в фильм новый слой, который будет использоваться в качестве дополнительного фона; именно в фоновый слой следует добавить кнопки, чтобы они присутствовали на сцене на всем протяжении фильма.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Щелкните мышью в ячейке первого ключевого кадра в «кнопочном» слое:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Перетащите поочередно из окна библиотеки на стол две кнопки, которые вы решили использовать в фильме;

Лабораторные работы по макромедиа флеш

в результате окно Flash будет выглядеть примерно так, как показано на рисунке:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Выберите первую из кнопок, с помощью которой фильм должен приостанавливаться.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Выберите палитру Действия(Actions) и щелкните в списке Actions Toolbox на значке раздела Actions:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Откройте подраздел Movie Control, выберите действие Stop и дважды щелкните на нем мышью; в результате в окне сценария появится текст сценария, содержащий обработчиков (release):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Он обеспечивает инициализацию действия stop() при наступлении события release (то есть при щелчке на кнопке); пустые скобки после имени процедуры означают, что данная процедура используется без параметров.

  1. Не закрывая палитру Действия(Actions), выберите на столе вторую кнопку

Лабораторные работы по макромедиа флеш

и назначьте ей действие play(), повторив описанную выше процедуру:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 2: «Переход по заданному URL»

  1. Создайте новый фильм. Можете наполнить его каким-нибудь содержанием.

  2. Добавьте в фильм новый слой.

  3. Поместите в новый слой кнопку, созданную в задании 10.1:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Откройте палитру Действия(Actions). В списке Actions Toolbox откройте раздел Actions, затем - подраздел Browser/Network и дважды щелкните в строке getURL (в результате в окне сценария появится соответствующая конструкция на языке ActionScript, а в панели параметров - параметры действия getURL).

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Введите значения параметров:

=

serv/trening (или любой другой, известный вам URL)

Окно

=

_blank

Лабораторные работы по макромедиа флеш

6. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

7. Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 3. «Загрузка фильма»

  1. Откройте фильм про жуков.

  2. Экспортируйте фильм про жуков в свою папку в формате SWF.

  3. Закройте фильм про жуков.

  4. Создайте новый фильм, наполнив его каким-нибудь содержанием.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте новый слой и поместить на него кнопку, которой в последствии будет назначено действие loadMovie:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Откройте палитру Действия(Actions). В списке Actions Toolbox откройте раздел Actions, затем - подраздел Browser/Network и дважды щелкните в строке loadMovie (в результате в окне сценария появится соответствующая конструкция на языке ActionScript, а в панели параметров - параметры действия loadMovie):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Введите значения параметров:

=

Имя_файла.swf

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В результате при нажатии на кнопку будет загружаться фильм с жуками:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

    10. Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 2. «Загрузка и выгрузка фильма»

  1. Откройте фильм с шариком и кнопками

  2. Экспортируйте фильм про жуков в свою папку в формате SWF.

  3. Закройте фильм про жуков.

  4. Создайте новый фильм. Разместите в нём кнопки для загрузки и выгрузки фильма:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Для одной из кнопок напишите код загрузки мультика с шариком на 1-й уровень, например:

on (release) {

loadMovieNum("Имя_файла.swf", 1);

}

  1. Для другой кнопки напишите код выгрузки мультика из 1-го уровня.

on (release) {

unloadMovieNum(1);

}

  1. В результате загрузится фильм и станут доступными интерактивные элементы фильмов 0-го и 1-го уровней.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +.

Лаб 15:Создание интерактивных фильмов. Сценарий для кадра. Переход по GoTo

Задание 1. «Создание сценария для кадра»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте мультик с изображением баскетбольного мяча, попадающего в кольцо.

  3. В момент нахождения мяча в верхнем положении, создайте ключевые кадры для мяча (в моём примере - для мяча и контура).

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Для всей сцены выделите кадры, начиная с созданного ключевого до конца сцены, скопируйте их и вставьте после последнего кадра всей сцены.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте слой для размещения кнопки и создайте в нём анимацию только для кадров скопированной сцены (т.е. кнопка должна появиться только в сцене повторения).

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В последнем ключевом кадре с анимацией, (в моём примере - контура)

Лабораторные работы по макромедиа флеш

напишите код перехода к началу сцены повтора (в моём примере - к 51 кадру):

gotoAndPlay(51);

  1. Для кнопки напишите код загрузки первого кадра всего фильма:

on (release) {

gotoAndPlay(1);

}

  1. В результате получится фильм, в котором мяч влетает в корзину, падает и сцена падения повторяется до тех пор, пока пользователь не нажмёт кнопку.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +.

Лаб 16: Создание интерактивных фильмов. Сценарий для клипа

Задание 1. Создание сценария для клипа. «Автомобиль»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм размером 500x250 пикселей.

  3. Переименуйте слой в Background. Создайте в этом слое два прямоугольника, как показано на рисунке.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте новый слой и переименуйте его в Keys

  2. Вставьте в слой Keys кнопки из общей библиотеки Buttons/Key Buttons

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Расставьте кнопки соответствующим образом:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Преобразуйте каждую из кнопок (Button) в фильм (Movie Clip):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Для каждого из клипов-«кнопок» напишите код, обрабатывающий событие enterFrame обработчика onClipEvent:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

gotoAndStop(3);

} else {

gotoAndStop(1);

}

}

Лабораторные работы по макромедиа флеш

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

gotoAndStop(3);

} else {

gotoAndStop(1);

}

}

Лабораторные работы по макромедиа флеш

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.UP)) {

gotoAndStop(3);

} else {

gotoAndStop(1);

}

}

Лабораторные работы по макромедиа флеш

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

gotoAndStop(3);

} else {

gotoAndStop(1);

}

}

  1. Создайте новый слой между слоями Background и Keys и переименуйте его в Avto.

  2. Создайте в слое Avto символ-клип в виде автомобиля, присвоив ему(символу-клипу) имя Car

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Напишите код, обрабатывающий события Load и enterFrame обработчика onClipEvent клипа Car.

onClipEvent (load) {

// Объявление и установка переменной скорости

speed = 5;

}

onClipEvent (enterFrame) {

// Движение влево, вправо, вперёд, назад

if (Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.RIGHT)) {

_x -= speed;

_rotation = 270;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.LEFT)) {

_x += speed;

_rotation = 90;

}

if (Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {

_y -= speed;

_rotation = 0;

}

if (Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP)) {

_y += speed;

_rotation = 180;

}

//

// Движение по диагонали

if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {

_rotation = 315;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {

_rotation = 45;

}

if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.UP)) {

_rotation = 225;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.UP)) {

_rotation = 135;

}

//

// возвращение на противоположную сторону замаскированной области

// когда машинка уходит с экрана

if (_y<0) {_y = 231;}

if (_y>231) {_y = 0;}

if (_x<231) {_x = 465;}

if (_x>465) {_x = 231;}

}

  1. Теперь необходимо «замаскировать» машинку так, чтобы она появлялась в строго определённой зоне. Для этого нужно для слоя с машинкой создать слой маску:

    1. Выбрав слой с машинкой, создайте выше него новый слой. Переименуйте слой в Mask;

    2. Заливкой в слое Mask обозначьте квадратную область. Именно в ней и будет видна машинка;

    3. Преобразуйте слой Mask в слой-маску.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla



  2. Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 2. Создание сценария для клипа. «Танк»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте движущийся танк, взяв за основу пункты 1-10 задания 16.1</</u>:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

В моём примере это выглядит так:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

gotoAndStop(3);

} else {

gotoAndStop(1);

}

}

Лабораторные работы по макромедиа флеш

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

gotoAndStop(3);

} else {

gotoAndStop(1);

}

}

Лабораторные работы по макромедиа флеш

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.UP)) {

gotoAndStop(3);

} else {

gotoAndStop(1);

}

}

Лабораторные работы по макромедиа флеш

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

gotoAndStop(3);

} else {

gotoAndStop(1);

}

}

Лабораторные работы по макромедиа флеш

onClipEvent (load) {

// Объявление и установка переменной скорости

speed = 5;

}

onClipEvent (enterFrame) {

// Движение влево, вправо, вперёд, назад

if (Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.RIGHT)) {

_x -= speed;

_rotation = 270;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.LEFT)) {

_x += speed;

_rotation = 90;

}

if (Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {

_y -= speed;

_rotation = 0;

}

if (Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP)) {

_y += speed;

_rotation = 180;

}

//

// Движение по диагонали

if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {

_rotation = 315;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {

_rotation = 45;

}

if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.UP)) {

_rotation = 225;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.UP)) {

_rotation = 135;

}

//

// возвращение на противоположную сторону замаскированной области

// когда танк уходит с экрана

if (_y<-35) {_y = 335;}

if (_y>335) {_y = -35;}

if (_x<250) {_x = 655;}

if (_x>655) {_x = 250;}

}

  1. Для выстрела создайте ещё одну клавишу-клип, например .

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Напишите код, обрабатывающий поведение этой клавиши:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.CONTROL)) {

gotoAndStop(3);

} else {

gotoAndStop(1);

}

}

  1. Под слоем-маской создайте новый маскируемый слой, в котором создайте клип-выстрел.

  2. Напишите код, обрабатывающий движение клипа-выстрела с помощью следующей процедуры:

onClipEvent (load) {

_visible = false;

speed = 15;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.CONTROL)) {

//Определение координат выстрела

_rotation = _root.Tank._rotation;

_x = _root.Tank._x;

_y = _root.Tank._y;

switch (_rotation) {

case 0:

_y -= 35;

break;

case 45:

_y -= 20;

_x += 20;

break;

case 90:

_x += 35;

break;

case 135:

_x += 20;

_y += 20;

break;

case 180:

_y += 35;

break;

case -135:

_y += 20;

_x -= 20;

break;

case -90:

_x -= 35;

break;

case -45:

_x -= 20;

_y -= 20;

break;

}

//выстрел

gotoAndPlay(1);

_visible = true;

}

//движение выстрела

switch (_rotation) {

case 0:

_y -= speed;

break;

case 45:

_y -= speed;

_x += speed;

break;

case 90:

_x += speed;

break;

case 135:

_x += speed;

_y += speed;

break;

case 180:

_y += speed;

break;

case -135:

_y += speed;

_x -= speed;

break;

case -90:

_x -= speed;

break;

case -45:

_x -= speed;

_y -= speed;

break;

}

}

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 3. Создание сценария для клипа. «Звездные войны»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм. Установите цвет фона: чёрный; частоту смены кадров: 30 fps.

  3. В отдельном слое создайте изображение звёздного неба.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В отдельном слое создайте символ-клип с изображением летающего объекта.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Внутри этого клипа создать дополнительный символ клип с изображением пламени от двигателя.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

В палитре Параметры присвойте имя клипу с пламенем (например fires).

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В новом слое создайте рамку:



Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Замаскируйте слоем-маской слои со звёздным небом и летающим объектом.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Напишите код, обрабатывающий поведение клипа с летающим объектом. Для моего примера это будет выглядеть так:

onClipEvent (load) {

// Объявление и установка начальных переменных

// trust - начальная скорость, decay - затухание скорости,

// maxSpeed - максимальная скорость.

thrust = 1;

decay = .97;

maxSpeed = 15;

}

onClipEvent (enterFrame) {

// поворот вправо и влево

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {_rotation += 10;}

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {_rotation -= 10;}

if (Key.isDown(Key.UP)) {

// Вычисление скорости и траектории в зависимости от

// от угла поворота

xSpeed += thrust*Math.sin(_rotation*(Math.PI/180));

ySpeed += thrust*Math.cos(_rotation*(Math.PI/180));

fires._visible = 1;

} else {

// «затухание» скорости после того, как клавиша UP

// будет отжата

xSpeed *= decay;

ySpeed *= decay;

fires._visible = 0;

}

// ограничение скорости

speed = Math.sqrt((xSpeed*xSpeed)+(ySpeed*ySpeed));

if (speed>maxSpeed) {

xSpeed *= maxSpeed/speed;

ySpeed *= maxSpeed/speed;

}

// Перемещение на основе вышеуказанных вычислений

_y -= ySpeed;

_x += xSpeed;

// Вычисление возврата при покидании экрана

if (_y<0) {_y = 500;}

if (_y>500) {_y = 0;}

if (_x<0) {_x = 500;}

if (_x>500) {_x = 0;}

}

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 4. Создание сценария для клипа. «Раскраска»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм. Установите цвет фона: серый; частоту смены кадров: 30 fps.

  3. В отдельном слое создайте колёса будущей машины:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте новый слой. В нём создайте кузов автомобиля с заливкой зелёного цвета:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте новый слой. В него скопируйте изображение кузова, залейте синим цветом и совместите с изображением красного кузова:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте новый слой. В него скопируйте изображение кузова, залейте красным цветом и совместите с предыдущими изображениями:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Расположите слои следующим образом: сверху - красный, под ним зелёный, снизу - синий.

  2. Поочерёдно в каждом из слоёв выделите кузов автомобиля и преобразуйте в символ-клип, присваивая в палитре Параметры в поле Имя копии имена red, green, blue соответственно.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте новый слой под слоями с изображениями кузова, скопируйте в него из библиотеки фильма символ клип с красным кузовом.

    В палитре Параметры этой копии символа-клипа в поле Цвет установите атрибут Tint

Лабораторные работы по макромедиа флеш

При этом весь экземпляр окрасится в белый цвет. Совместите изображение кузова с предыдущими изображениями.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создадим переключатели-«бегунки»: Создайте новый слой. Сперва создайте линии, по которым «бегунки» будут перемещаться. Длина каждой линии должна составить 80 пикселей.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте символ-кнопку (например, с именем Lever) с изображением переключателя-бегунка:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Вставьте в фильм из библиотеки три образца символа-кнопки Lever и преобразуйте каждый из них в символы-клипы с помощью команды Вставить ► Преобразовать в символ, присвоив им имена, например, control_red, control_green, control_blue соответственно.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

В результате получатся символы-клипы, внутри которых будут размещаться символы-кнопки. Расставить переключатели-«бегунки» на соответствующие места:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Поочерёдно заходя в режим редактирования символа-клипа, для символов кнопок напишите коды на ActionScript, обрабатываюшие следующие символы-клипы:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

on (press) {

startDrag("/control_red", false, 80, 343, 160, 343);

}

on (release, releaseOutside) {

stopDrag();

}

Лабораторные работы по макромедиа флеш

on (press) {

startDrag("/control_green", false, 234, 343, 314, 343);

}

on (release, releaseOutside) {

stopDrag();

}

Лабораторные работы по макромедиа флеш

on (press) {

startDrag("/control_blue", false, 388, 343, 468, 343);

}

on (release, releaseOutside) {

stopDrag();

}

  1. Для всей последовательности вставьте кадры во второй кадр:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В слое с красным кузовом для второго кадра напишите код ActionScript, обрабатывающий следующие события:

setProperty("/red", _alpha, (getProperty("control_red", _x)-80)*1.25);

setProperty("/green", _alpha, (getProperty("control_green", _x)-234)*1.25);

setProperty("/blue", _alpha, (getProperty("control_blue", _x)-388)*1.25);

В отдельном слое дорисуйте детали машины:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +, устраните недочёты.

Задание 5. Создание сценария для клипа. «Катер»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм. Установите частоту смены кадров: 30 fps.

  3. Создайте зону движения катера с помощью слоя-маски.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В отдельном слое создайте символ-клип с изображением катера:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В отдельном слое создайте два переключателя-«бегунка»).

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В палитре Параметры в поле Имя копии присвойте символам-клипам «бегунков» имена (например, horizFader и vertFader):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Напишите код ActionScript, в котором будут присваиваться значения переменным при загрузке клипов horizFader и vertFader:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

onClipEvent (load) {

inity=_y;

left = _x;

right = _x;

top = _y-67;

bottom = _y+67;

}

Лабораторные работы по макромедиа флеш

onClipEvent (load) {

initx=_x;

left = _x-67;

right = _x+67;

top = _y;

bottom = _y;

}

  1. Поочерёдно заходя в режим редактирования символа-клипа, для символов кнопок напишите код ActionScript, который будет обрабатывать следующие события:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

on (press) {

startDrag("", false, left, top, right, bottom);

}

on (release) {

stopDrag();

}

Лабораторные работы по макромедиа флеш

on (press) {

startDrag("", false, left, top, right, bottom);

}

on (release) {

stopDrag();

}

  1. Для символа-клипа с катером напишите код ActionScript, обрабатывающий следующие события:

onClipEvent (enterFrame) {

// вычисление угла поворота и координат в зависимости

//от положения «бегунков»

xspeed = (_root.horizFader._x-_root.horizFader.initx)/5;

yspeed = (_root.vertFader._y-_root.vertFader.inity)/5;

_rotation = Math.atan2(yspeed, xspeed)/(Math.PI/180)+90;

//движение катера на основе вычислений

_x += xspeed;

_y += yspeed;

// возвращение на противоположную сторону замаскированной

//области, когда катер уходит с экрана

if (_y < -28) {_y = 473;}

if (_y > 473) {_y = -28;}

if (_x < 25) {_x = 527;}

if (_x &g t; 527) {_x = 25;}

}

  1. Замаскируйте слой с катером.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +, устраните недочёты.

Задание 6. Создание сценария для клипа. «Танк. Эпизод II»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм. Установите частоту смены кадров: 30 fps.

  3. Создайте зону движения танка с помощью слоя-маски.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте символ-клип с изображением танка.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Присвойте копии символа имя (например Tank).



Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте кнопки для движения танка вперёд, назад, вправо, влево.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте кнопку, при нажатии на которую, танк будет разворачиваться по окружности:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Над кнопкой разместите символ-клип в виде стрелки (он будет появляться при нажатии на кнопку):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Присвойте копии символа имя (например curve):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Напишите код ActionScript поведения кнопки со стрелкой:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

on (press, dragOver) {_root.curve._y += 2;}

on (release) {_root.tank.mode=!_root.tank.mode;}

on (release, dragOut) {_root.curve._y -= 2;}

  1. Напишите код ActionScript для управляющих кнопок:

Вверх:

on (press) {_root.tank.up=true;}

on (release, releaseOutside) {_root.tank.up=false;}

Вниз:

on (press) {_root.tank.down=true;}

on (release, releaseOutside) {_root.tank.down=false;}

Влево:

on (press) {_root.tank.left=true;}

on (release, releaseOutside) {_root.tank.left=false;}

Вправо:

on (press) {_root.tank.right=true;}

on (release, releaseOutside) {_root.tank.right=false;}

  1. Для символа-клипа с танком напишите код ActionScript, обрабатывающий следующие события:

onClipEvent (load) {

//объявление и установка начальных

//переменной(скорость) и свойства(способ)

mode = true;

speed = 7;

//описание функции, используемой

//при значении свойства mode = false

function go (degree) {

_y -= speed*Math.cos(_rotation*(Math.PI/180));

_x += speed*Math.sin(_rotation*(Math.PI/180));

if (_rotation += 10;}

if (_rotation>degree) {_rotation -= 10;}

}

}

onClipEvent (enterFrame) {

//видимость стрелки curve в зависимости от

//значения способа mode

_root.curve._visible = !mode;

//если значение способа mode=true, то танк едет по прямой

if (mode) {

if (up) {

_y -= speed;

_rotation = 0;

}

if (down) {

_y += speed;

_rotation = 180;

}

if (right) {

_x += speed;

_rotation = 90;

}

if (left) {

_x -= speed;

_rotation = 270;

}

} else {

//если значение способа mode=false, то танк

//поворачивает по окружности, описанной в функции go()

if (up) {go(0);}

if (down) {

if (_rotation >= 0) {go(180);}

if (_rotation < 0) {go(-180);}

}

if (right) {

if (_rotation >= 0) {go(90);}

if (_rotation < 0) {go(-270);}

}

if (left) {

if (_rotation > 0) {go(270);}

if (_rotation >= 0) {go(-90);}

}

}

//возврат в маскируемую зону при покидании её

if (_y < -35) {_y = 435;}

if (_y > 435) {_y = -35;}

if (_x < 140) {_x = 595;}

if (_x > 595) {_x = 140;}

}

  1. Замаскируйте слой с танком.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla



  3. Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +, устраните недочёты.

Задание 7. Создание сценария для клипа. «Часы»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. В отдельном слое создайте циферблат:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В разных слоях создайте изображения часовой, минутной и секундной стрелок:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Преобразуйте изображения стрелок в символы-клипы с точкой регистрации в нижней части стрелки:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Присвойте копиям символов имена (например SecStr, MinStr, ChasStr):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте новый слой, в нём будет размещаться код движения стрелок:

_root.onEnterFrame = function() {

//создание объекта с датой

myDate = new Date();

//вращение стрелок

ChasStr._rotation = myDate.getHours()*30+(myDate.getMinutes()/2);

MinStr._rotation = myDate.getMinutes()*6+(myDate.getSeconds()/10);

SecStr._rotation = myDate.getSeconds()*6;

}

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +, устраните недочёты.

  2. Самостоятельно попытайтесь создать часы.

В этом примере код ActionScriptдолжен выглядеть примерно вот так:

_root.onEnterFrame = function() {

//создание объекта с датой

myDate = new Date();

//вращение стрелок

ChasStr._rotation = myDate.getHours()*30+(myDate.getMinutes()/2);

MinStr._rotation = myDate.getMinutes()*6+(myDate.getSeconds()/10);

SecStr._rotation = (myDate.getSeconds()+myDate.getMilliseconds()/1000)*6;

}

Лаб 17. Создание интерактивных фильмов. Интерактивная игра «Морской бой»

Задание 1. Игра «Морской бой»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм. Сперва необходимо подготовить объекты, которые будут участвовать в игре.

  3. В нижнем слое создайте фон сцены, по желанию изображение фона можно сгруппировать или преобразовать в символ клип.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. В новом слое создайте изображение орудия. Преобразуйте орудие в символ-клип. Так как башня орудия будет вращаться вокруг своей оси, то точка регистрации должна находиться в центре башни:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Присвойте имя копии символа с изображением орудия (например Gun):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Разместите орудие в нужном месте (в нашем примере - в центре экрана с точкой регистрации чуть ниже нижней границы рабочей области).

  1. В новом слое разместите надписи со статическим текстом с пояснениями и с динамическим текстом для вывода результатов на экран. В нашем примере 7 надписей с динамичным текстом:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

В палитре Параметры присвойте этим 7-ми надписям имена переменных, значения которых будут выводиться на экран. В нашем примере это:

  1. В отдельном пустом слое создайте изображение самолёта. Преобразуйте изображение самолёта в символ-клип, присвоив ему имя (например, Plane):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

Удалите из фильма клип с самолётом. Откройте библиотеку фильма, найдите в библиотеке клип Plane, щёлкнув правой клавишей на названии клипа, выберите пункт контекстного меню Связи...

В открывшемся окне присвойте связи Название: Plane и установите галки Лабораторные работы по макромедиа флеш в полях Экспорт для ActionScript и Экспорт в первый кадр.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте символ-клип с анимацией разрушающегося самолёта (название клипа PlaneDistr).

В последнем кадре с обломками установите alpha-прозрачность = 0 и установите действие stop(); (т. е. обломки должны исчезнуть и клип на этом остановится).

Удалите из фильма клип и в библиотеке фильма установить для него связь (см. пункт 5).

  1. Подобным образом создайте символы клипы с изображениями плывущих объектов (в нашем примере изображение корабля и девушки):

Лабораторные работы по макромедиа флеш

а так же клипов с анимацией их разрушения.

Присвойте клипам имена (в нашем примере Ship1, Ship1Distr, Ship2, Ship2Distr), удалите клипы из фильма и установите для символов-клипов связи (см. п. п. 5, 6).

  1. Создайте символ-клип с анимацией выстрела (название клипа Fire):

В последнем кадре анимационной последовательности установить alpha-прозрачность = 0 и установите действие stop(); (т. е. выстрел должен исчезнуть и клип на этом остановится).

Удалите из фильма клип и в библиотеке фильма установить для него связь.

  1. Создайте символ-клип с надписью «Игра окончена» (название клипа, например GameOver) и установить для него связь:

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте символ-клип с изображением прицела (название клипа, например Target) и установить для него связь.

Лабораторные работы по макромедиа флеш

  1. Создайте новый слой, в нём будет размещаться код ActionScript происходящего на экране:

//описание переменны defeat - попадание в цель

var defeat = false;

var P1Distr = 0;

var P1 = 0;

var s1Distr = 0;

var s1 = 0;

var s2Distr = 0;

var s2 = 0;

var patron = 30;

//установка курсора мыши

Mouse.hide();

attachMovie("target", "target", 1000);

//функция загрузки клипа в зависимости от значения переменной marker

function loadObject(mark){

switch (mark){

case 1:

attachMovie("ship1", "ship1", 999);

speed = 5;

ship1._y = 170;

ship1._x = -75;

s1 += 1;

break;

case 2:

attachMovie("ship2", "ship2", 998);

speed = 3;

ship2._y = 225;

ship2._x = 635;

s2 += 1;

break;

case 3:

attachMovie("Plane", "Plane", 997);

speed = 9;

Plane._y = 70;

Plane._x = -52;

pl += 1;

break;

case 4:

attachMovie("GameOver", "GameOver", 1001);

GameOver._x = 275;

GameOver._y = 160;

target.removeMovieClip();

ship1.removeMovieClip();

ship2.removeMovieClip();

plane.removeMovieClip();

Mouse.show();

break;

}

}

//Функция загрузки клипа с разрушающимся объектом

function loadObjectDis(mark){

switch (mark){

case 1:

xMov = Ship1._x;

yMov = Ship1._y;

ship1.removeMovieClip();

attachMovie("ship1Distr", "ship1Distr", 995);

ship1Distr._x = xMov;

ship1Distr._y = yMov;

s1Distr += 1;

patron += 2;

break;

case 2:

xMov = Ship2._x;

yMov = Ship2._y;

ship2.removeMovieClip();

attachMovie("ship2Distr", "ship2Distr", 994);

ship2Distr._x = xMov;

ship2Distr._y = yMov;

s2Distr += 1;

break;

case 3:

xMov = Plane._x;

yMov = Plane._y;

plane.removeMovieClip();

attachMovie("planeDistr", "planeDistr", 993);

planeDistr._x = xMov;

planeDistr._y = yMov;

PlDistr += 1;

patron += 3;

break;

}

defeat = false;

}

//поведение мыши

_root.onMouseMove = function (){

if(marker < 4){

target._x = _xmouse;

target._y = _ymouse;

_root.Gun._rotation =

(Math.atan((_xmouse-275)/(415-_ymouse))*180)/Math.PI;

}

}

//первоначальная загрузка клипа первого клипа

marker=Math.ceil((Math.random()*3));

loadObject(marker);

//поведение объектов в зависимости от значения defeat = попал/не попал

_root.onEnterFrame = function() {

//не попал

if (!defeat){

switch (marker){

case 1:

//корабль

if (ship1._x < 625){ship1._x += speed;}

else {

ship1.removeMovieClip();

marker = Math.ceil((Math.random()*3));

loadObject(marker);

}

break;

case 2:

//Девушка

if (ship2._x > -85){ship2._x -= speed;}

else {

ship2.removeMovieClip();

marker = Math.ceil((Math.random()*3));

loadObject(marker);

}

break;

case 3:

//Самолёт

if (Plane._x < 602){Plane._x += speed;}

else {

Plane.removeMovieClip();

marker = Math.ceil((Math.random()*3));

loadObject(marker);

}

break;

case 4:

//игра окончена

loadObject(marker);

break;

}

}

//не попал

else {

loadObjectDis(marker);

marker = Math.ceil((Math.random()*3));

loadObject(marker);

}

//если закончились патроны - выход из игры

if (patron < 1) {marker = 4;}

}

//действия при нажатии на левую клавишу мыши

_root.onMouseDown = function(){

if (marker < 4) {

attachMovie("fire", "fire", 996);

fire._x = gun._x+Math.sin(gun._rotation*(Math.PI/180))*120;

fire._y = gun._y-Math.cos(gun._rotation*(Math.PI/180))*120;

patron -= 1;

}

switch(marker){

case 1:

if (_xmouse > ship1._x-10 && _xmouse < ship1._x+10

&& _ymouse > (ship1._y-10) && _ymouse < ship1._y+10)

{defeat = true;}

break;

case 2:

if (_xmouse > ship2._x-10 && _xmouse < ship2._x+10

&& _ymouse > ship2._y-10 && _ymouse < ship2._y+10)

{defeat = true;}

break;

case 3:

if (_xmouse > plane._x-10 && _xmouse < plane._x+10

&& _ymouse > plane._y-10 && _ymouse

{defeat = true;}

break;

}

}

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +, устраните недочёты.



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал