- Учителю
- Сценарий внеклассного мероприятия по информатике Час кода
Сценарий внеклассного мероприятия по информатике Час кода
Сценарий внеклассного занятия по информатике.
Тема: Брейн-ринг в информационном мир Час кода.
Цель: Создание условий для повышения мотивации к изучению школьного предмета информатики.
Задачи: 1. Способствовать формированию информационной культуры, логического мышления, коллективной творческой активности.
2. Повторить и закрепить изученный материал по информатике, представленный в неординарных ситуациях.
3. Расширить кругозор знаний школьников.
Оборудование: компьютеры, Принтер, проектор.
Оснащение: Плакаты, карточки с заданиями, карточки-баллы. Презентация Power Point.
Внеклассное занятие предлагается для обучающихся 8-9 классов. Продолжительность занятия - 45 минут.
Ход занятия
Ведущий 1. Добрый день уважаемые ребята и педагоги! Мы начинаем игру брейн-ринг!
(Презентация, слайд 1)
Ведущий 2. Брейн-ринг будет проходить на площадках огромного информационного мира. Перед Вами карта информационного мира. Мы посетим площадки Логики, Вычислительной техники и Алгоритмов, Клуб программистов, Содружество капитанов.
(Презентация, слайд 2)
Ведущий 1. Оценивать знание наших команд будет жюри:
Ведущий 2. В нашем конкурсе принимает участие 2 команды. Слово предоставляется капитанам, для предоставления участников.
Ведущий 1. Ребята! Оглашаю условия игры. Команды одновременно отвечают на один и тот же вопрос, причём правильно ответившая команда первой, зарабатывает один балл (ей вручают карточку с 1баллом), и одновременно она лишает соперников возможности ответить на этот же вопрос. Готовность отвечать члены команды выражают поднятием руки. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.
(Презентация, слайд 3)
Ведущий 2. Первый конкурс - разминка. На обсуждение вопроса командам выделяется 30 секунд.
-
Что такое Интернет? (Глобальная компьютерная сеть)
-
Назовите центральное устройство компьютера, которое служит для обработки информации? (процессор)
-
) Назовите единицы измерения информации. (бит, байт, Кбайт, Мбайт, Гбайт, Тбайт)
-
Какой объём информации имеет слово - мама. ( 4 байта или 32 бита)
-
Какое устройство оказывает вредное воздействие на здоровье человека? (монитор)
-
Для чего предназначена клавиатура? (для ввода информации)
-
Один из объектов операционной системы Windows, представляет собой некий контейнер. (папка)
-
Кто считается автором самого древнего алгоритма? (Евклид)
-
Что такое провайдер? (фирма, предоставляющая доступ в Интернет)
Ведущий 2. Наша разминка закончена. Жюри начинает подсчёт заработанных командами баллов. А мы отправляемся по карте информационного мира на Площадку Логики.
(Презентация, слайд 4)
Ведущий 1. В 366 году до нашей эры в Академии Платона появился новый ученик. Он был родом из Стагира, и было ему 18 лет. Ученика звали Аристотель. Почти 20 лет провёл Аристотель в Академии. Из ученика он превратился в мудреца-философа. Аристотель описал законы логики, которые позволяют переходить от одного истинного суждения к другому без риска совершить ошибку. Вот несколько законов, сформулированных Аристотелем.
Всякое суждение либо истинно, либо ложно.
Ни одно суждение не может быть истинным и ложным одновременно.
В течение многих веков научный авторитет Аристотеля был непререкаем.
Ведущий 2. Можно сказать, что мы с Вами далёкие ученики Аристотеля.
Давайте посмотрим на логическое задание, которое нам предстоит выполнить за две минуты
Для какого из указанных значений числа Х истинно выражение (Х<4) И (X>1) И (Х<>2)?
Выберете правильный вариант ответа:
-
1
-
2 - правильный ответ
-
3
-
4
Ведущий 1. Жюри подводит итоги конкурса.
Ведущий 2. Следующая площадка - Вычислительная техника. Команда, ответившая правильно на большее количество вопросов, зарабатывает один балл.
(Презентация, слайд 5)
-
( Первый вопрос) Операция, которую осуществляет принтер. (печать)
-
(Второй вопрос) Назовите техническое устройство - аналог мыши. (трекбол)
-
Что такое разрешающая способность экрана. Приведите пример. (Количество пикселей экрана по горизонтали и вертикали. 800 х 600)
Ведущий 2. Конкурс окончен. Жюри подводит итоги.
Ведущий 1. Информационный мир разнообразен, и посетить все его уголки невозможно. А теперь переходим к площадке Алгоритмов.
(Презентация, слайд 6)
Ведущий 2. Термин алгоритм произошёл от имени учёного Аль-Хорезми. Его имя говорит, что родился он в городе Хорезме, который сейчас входит в состав Узбекистана. Большую часть своей жизни Аль-Хорезми провёл при дворе багдадских халифов. С его именем связывают создание в Багдаде «Дома мудрости» - багдадского хранилища рукописей. Одна из книг, долгое время считавшаяся потерянной, была найдена в 1857 году в библиотеке Кембриджского университета (Великобритания). Первые её строки были переведены так: «Сказал Алгоритми. Воздадим Хвалу Богу, нашему вождю и защитнику». Так имя Аль-Хорезми перешло в Алгоритми, откуда и появилось слово алгоритм.
Ведущий 1. Предлагаю командам пройти час кода на компьютерах. Время выполнения - 10 минут.
Побеждает и получает балл та команда, которая быстрее и правильно пройдёт это испытание.
Ведущий 1. Жюри подводит итоги. А мы продолжаем брейн-ринг! Следующая площадка Содружество капитанов! Здесь капитанов наших команд ожидает приятный сюрприз. Содружество необыкновенно богато тестирующими заданиями. Мы предлагаем нашим капитанам ответить на тест, расположенный в компьютере на рабочем столе под названием «Тест для капитана».
(Презентация, слайд 7)
Ведущий 2. Капитаны команд располагаются за компьютеры и отвечают на тест, Время выполнения - 10 минут.
Ведущий 1. А пока представители команд проходят испытание, мы проведём информационную переменку, которые могут заработать один балл для своей команды.
(Презентация, слайд 8,9)
Ведущий 2.
Как хороша двоичная система
И как проста в ней вычислительная схема!
Забавна записи канва:
Один с нулём не 10 здесь, а 2.
Ведущий 1. Портрет необыкновенной девочки. Слушайте внимательно!
Ей было тысяча сто лет,
Она в сто первый класс ходила,
В портфеле по сто книг носила -
Всё это правда, а не бред.
Когда, пыля десятком ног,
Она шагала по дорожке,
За ней всегда бежал щенок
С одним хвостом, зато стоногий,
Она ловила каждый звук
Своими десятью ушами,
И десять загорелых рук
Портфель и поводок держали,
И десять тёмно-синих глаз
Рассматривали мир привычно…
Но станет всё совсем обычным,
Когда поймёте наш рассказ.
Догадались? Так сколько же лет девочке?
(Ответ 11002=12 лет)
Ведущий 2. А теперь мы посетим Клуб Программистов. Какие интересные люди - программисты, они настолько увлечены программами, что разговаривают между собой на языках программирования.
(Презентация, слайд 10)
Ведущий 1. Августа-Ада Лавлейс, дочь лорда Байрона, великого английского поэта, унаследовала свои математические способности от матери, которую некогда Джордж Гордон окрестил «принцессой параллелограммов». Аду чрезвычайно заинтересовала аналитическая машина, изобретённая Бэббиджем в 1830 году, она написала несколько программ для неё, разработала теорию программирования. Таким образом, Ада стала первой в истории программисткой. Один из языков программирования носит её имя - Ада.
Ведущий 1. Брейн-ринг подошёл к концу. Жюри подводит итоги игры.
(Презентация, слайд 11)
Ведущий 2. Ребята! Мы живём в современном информационном обществе. А для жизни и деятельности в информационном обществе, необходимо обладать информационной культурой, то есть знаниями и умениями в области информационных технологий, юридических и этических норм в этой сфере.
Не останавливайтесь на достигнутом! Верьте в себя! Стремитесь к знаниям увлекательного информационного мира! До новых встреч!