7


  • Учителю
  • Открытый урок по теме Занимательная информатика

Открытый урок по теме Занимательная информатика

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Открытый урок по информатике

«Занимательная информатика»

Разработала учитель информатики Соловых Дарья Геннадьевна

Вид урока: урок-игра.

Технология: игровая и информационная технология.

Цели урока:

  • Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся.

  • Развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию.

  • Связать информатику с другими предметами.

  • Воспитать уважение к сопернику, стойкость, волю к победе, находчивость, умение работать в команде.

Задачи урока:



Воспитательная - развитие познавательного интереса и логического

мышления к информатике.

Учебная - углубление, обобщение и систематизация знаний по

информатике.

Развивающая - развитие алгоритмического мышления, памяти,

внимательности, быстро найти нужный вариант ответа.





Подготовительный этап:

В классах набирается команда из 7 человек, среди которых выбирается капитан. Остальные разбиваются на 2 группы болельщиков. Два педагога- жюри, оценивают конкурсы и выставляют по 5 бальной системе оценки. Каждая команда придумывает название и эмблему своей команде.

Ход урока:

  1. Актуализация деятельности учащихся.

Учитель приветствует учащихся, сообщает им тему урока. Сообщает правила игры:

  • Разделиться на 2 команды.

  • Каждая команда выбирает название команды и капитана.

  • Игра состоит из нескольких конкурсов (этапов);

  • За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.

  • Когда отвечает одна команда - другая не подсказывает.

  • В случае неправильного ответа - ход переходит к команде сопернику;

  • Баллы могут быть сняты за нарушение дисциплины и порядка;

  • По окончании игры подводятся итоги, выявляется команда-победитель и самый активный участник.





  1. Тур «Удивительные клавиши»

Работая с текстом стихотворения, вы должны вспомнить, как называется клавиша, о которой идет речь в очередной строфе, и вписать ее в текст на месте пропуска.

Для контроля ваших знаний

Буквы мы печатать станем.

Коль клавиатуру знаешь,

Времени не потеряешь!

Чтоб большую написать,

Надо нам на shift нажать;

Чтоб малютку получить,

Надо Caps Lock отключить.

И другой есть вариант.

Нужен здесь большой талант.

Букву мы большую пишем.

Точно делай то, что слышишь: Shift держи, не отпускай

И на букву нажимай!

Мы печатать научились,

Очень славно потрудились!

Знания надо закреплять -

Клавиатуру изучать!

Перейти на русский шрифт

Нам помогут Alt и Shift !

Написали предложение -

Ах, как сложно, ох, мучение!

Чуть оплошность допустили -

И ошибку получили.

Что же делать нам теперь?

Нам поможет только Del!

Под ошибку подведи

ты курсор

И Del нажми -

Вмиг исчезнет буква эта,

Словно затерялась где-то!

У Del альтернатива есть.

Это клавиша Baskpase!

Символ слева от курсора

Удаляет вместо сора!

В конец строчки прыгнуть всем

End поможет без проблем!

А в начало чтоб попасть,

Надо срочно Home нажать!

На другую строчку, может,

Enter перейти поможет?

Все умеем мы теперь!

В мир чудес открыта дверь!

Текст любой введем в компьютер,

Распечатаем его.

Коль учиться есть желание,

То не трудно ничего!









  1. Тур «Ребусы»

Учитель: «Ребус»- это загадка-шутка, в которой слово или фраза изображены в виде рисунков в сочетании с буквами, цифрами, нотами и другими знаками. Ребус - одна из самых популярных и распространённых игр. В ребусе можно зашифровать пословицы, поговорки, отрывки из стихотворений, отдельные фразы и слова.

В представленных вам ребусах зашифрованы слова, связанные с дисциплиной информатика.

Открытый урок по теме Занимательная информатика









Открытый урок по теме Занимательная информатика





  1. Тур «Анаграммы»

Учитель: В слове переставить буквы так, чтобы получилось новое слово, связанное с информатикой или компьютером.

ретьюпомк-компьютер

иротмон-монитор

датекси-дискета

нирперт-принтер

красен- сканер

уншаикни- наушники

пямьта-память

фигарка - графика

урвиск - курсив

кастор - строка

триомон - монитор

свитерчен - винчестер

терполт - плоттер

  1. Тур «Компьютерные термины»

Учитель: Вам предстоит найти известные термины по информатике. Для этого надо очень внимательно прочитать в приведенных текстах идущие подряд буквы нескольких слов, которые образуют термины, связанные с компьютером.

  • Река Днепринтересна тем, что на ней имеется несколько электростанций.

  • Этот процессорнитологи называют миграцией.

  • Потомониторжествовали и радовались, как дети.

  • Несмотря на это, его фескане раз падала с головы.

  • По просьбе хозяина квартиры мышкаф сдвинули в угол.

  • Папамять должен был тесто, а мама печь пироги.

  • Я его привёзвуказанное место, но там никого не оказалось.

  • Оказалось, что граф иКазанова - одно и то же лицо.





  1. Тур «Узнай пословицу»

Учитель: Вам будут представлены программистские версии известных русских народных пословиц. Ваша задача узнать пословицу.

  • Информатике учиться всегда пригодится. (Грамоте учиться всегда пригодится.)

  • Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь.)

  • Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. (Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.)

  • На монитор нечего пенять, коли видеокарта крива. (На зеркало нечего пенять, коли

  • Бит килобайт бережет. (Копейка рубль бережет.)

  • Семь бед - один "Reset". (Семь бед - один ответ.)

  • Подаренному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дареному коню в зубы не смотрят.)

  • В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят. (В Тулу со своим самоваром не ездят.)

  • Программа высококвалифицированного программиста боится. (Дело мастера боится.)

  • Что напечатано принтером, не удалить и ножом. (Что написано пером, не вырубить и топором.)

  • И у опытного программиста бывают ошибки. (И на старуху бывает проруха.)

  • Любишь играть в компьютерные игры, люби и сам программировать. (Любишь кататься -люби и саночки возить.)





  1. Тур «Мимика и жесты»

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:

«Ты что на рыбалку собрался?»

«Да нет, я на рыбалку»

«А я думал ты на рыбалку ...»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.

Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.

Задания: Изобразить мимикой и жестами:

I команде:

1. Сканер

2. Программиста, пишущего программу

II команде:

1.Клавиатура.

2. Компьютер завис





  1. Подведение итогов урока.

Учитель: Подводим общие итоги урока. Со счетом __ * ___ победила команда ___________.

Команда-победитель получает сладкий приз.

За активное участие в игре индивидуальный сладкий приз получает: ________________.

Всем спасибо за урок. До свиданья.









Используемые ресурсы:

  1. kopilkaurokov.ru/informatika/uroki/urok-viesiolaia-informatika

  2. infourok.ru/otkritiy-urok-veselaya-informatika-1021520.html

  3. https://yandex.ru/images/search?text=%D1%80%D0%B5%D0%B1%D1%83%D1%81%D1%8B%20%D0%BF%D0%BE%20%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5&noreask=1&lr=240

  4. www.rusedu.info/Article888.html

  5. informaschka.ucoz.ru/index/poslovicy_i_pogovorki_na_kompjuternyj_lad/0-14</</font>







 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал