- Учителю
- Открытый урок по теме Занимательная информатика
Открытый урок по теме Занимательная информатика
Открытый урок по информатике
«Занимательная информатика»
Разработала учитель информатики Соловых Дарья Геннадьевна
Вид урока: урок-игра.
Технология: игровая и информационная технология.
Цели урока:
-
Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся.
-
Развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию.
-
Связать информатику с другими предметами.
-
Воспитать уважение к сопернику, стойкость, волю к победе, находчивость, умение работать в команде.
Задачи урока:
Воспитательная - развитие познавательного интереса и логического
мышления к информатике.
Учебная - углубление, обобщение и систематизация знаний по
информатике.
Развивающая - развитие алгоритмического мышления, памяти,
внимательности, быстро найти нужный вариант ответа.
Подготовительный этап:
В классах набирается команда из 7 человек, среди которых выбирается капитан. Остальные разбиваются на 2 группы болельщиков. Два педагога- жюри, оценивают конкурсы и выставляют по 5 бальной системе оценки. Каждая команда придумывает название и эмблему своей команде.
Ход урока:
-
Актуализация деятельности учащихся.
Учитель приветствует учащихся, сообщает им тему урока. Сообщает правила игры:
-
Разделиться на 2 команды.
-
Каждая команда выбирает название команды и капитана.
-
Игра состоит из нескольких конкурсов (этапов);
-
За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.
-
Когда отвечает одна команда - другая не подсказывает.
-
В случае неправильного ответа - ход переходит к команде сопернику;
-
Баллы могут быть сняты за нарушение дисциплины и порядка;
-
По окончании игры подводятся итоги, выявляется команда-победитель и самый активный участник.
-
Тур «Удивительные клавиши»
Работая с текстом стихотворения, вы должны вспомнить, как называется клавиша, о которой идет речь в очередной строфе, и вписать ее в текст на месте пропуска.
Для контроля ваших знаний
Буквы мы печатать станем.
Коль клавиатуру знаешь,
Времени не потеряешь!
Чтоб большую написать,
Надо нам на shift нажать;
Чтоб малютку получить,
Надо Caps Lock отключить.
И другой есть вариант.
Нужен здесь большой талант.
Букву мы большую пишем.
Точно делай то, что слышишь: Shift держи, не отпускай
И на букву нажимай!
Мы печатать научились,
Очень славно потрудились!
Знания надо закреплять -
Клавиатуру изучать!
Перейти на русский шрифт
Нам помогут Alt и Shift !
Написали предложение -
Ах, как сложно, ох, мучение!
Чуть оплошность допустили -
И ошибку получили.
Что же делать нам теперь?
Нам поможет только Del!
Под ошибку подведи
ты курсор
И Del нажми -
Вмиг исчезнет буква эта,
Словно затерялась где-то!
У Del альтернатива есть.
Это клавиша Baskpase!
Символ слева от курсора
Удаляет вместо сора!
В конец строчки прыгнуть всем
End поможет без проблем!
А в начало чтоб попасть,
Надо срочно Home нажать!
На другую строчку, может,
Enter перейти поможет?
Все умеем мы теперь!
В мир чудес открыта дверь!
Текст любой введем в компьютер,
Распечатаем его.
Коль учиться есть желание,
То не трудно ничего!
-
Тур «Ребусы»
Учитель: «Ребус»- это загадка-шутка, в которой слово или фраза изображены в виде рисунков в сочетании с буквами, цифрами, нотами и другими знаками. Ребус - одна из самых популярных и распространённых игр. В ребусе можно зашифровать пословицы, поговорки, отрывки из стихотворений, отдельные фразы и слова.
В представленных вам ребусах зашифрованы слова, связанные с дисциплиной информатика.
-
Тур «Анаграммы»
Учитель: В слове переставить буквы так, чтобы получилось новое слово, связанное с информатикой или компьютером.
ретьюпомк-компьютер
иротмон-монитор
датекси-дискета
нирперт-принтер
красен- сканер
уншаикни- наушники
пямьта-память
фигарка - графика
урвиск - курсив
кастор - строка
триомон - монитор
свитерчен - винчестер
терполт - плоттер
-
Тур «Компьютерные термины»
Учитель: Вам предстоит найти известные термины по информатике. Для этого надо очень внимательно прочитать в приведенных текстах идущие подряд буквы нескольких слов, которые образуют термины, связанные с компьютером.
-
Река Днепринтересна тем, что на ней имеется несколько электростанций.
-
Этот процессорнитологи называют миграцией.
-
Потомониторжествовали и радовались, как дети.
-
Несмотря на это, его фескане раз падала с головы.
-
По просьбе хозяина квартиры мышкаф сдвинули в угол.
-
Папамять должен был тесто, а мама печь пироги.
-
Я его привёзвуказанное место, но там никого не оказалось.
-
Оказалось, что граф иКазанова - одно и то же лицо.
-
Тур «Узнай пословицу»
Учитель: Вам будут представлены программистские версии известных русских народных пословиц. Ваша задача узнать пословицу.
-
Информатике учиться всегда пригодится. (Грамоте учиться всегда пригодится.)
-
Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь.)
-
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. (Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.)
-
На монитор нечего пенять, коли видеокарта крива. (На зеркало нечего пенять, коли
-
Бит килобайт бережет. (Копейка рубль бережет.)
-
Семь бед - один "Reset". (Семь бед - один ответ.)
-
Подаренному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дареному коню в зубы не смотрят.)
-
В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят. (В Тулу со своим самоваром не ездят.)
-
Программа высококвалифицированного программиста боится. (Дело мастера боится.)
-
Что напечатано принтером, не удалить и ножом. (Что написано пером, не вырубить и топором.)
-
И у опытного программиста бывают ошибки. (И на старуху бывает проруха.)
-
Любишь играть в компьютерные игры, люби и сам программировать. (Любишь кататься -люби и саночки возить.)
-
Тур «Мимика и жесты»
Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:
«Ты что на рыбалку собрался?»
«Да нет, я на рыбалку»
«А я думал ты на рыбалку ...»
Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.
Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.
Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.
Задания: Изобразить мимикой и жестами:
I команде:
1. Сканер
2. Программиста, пишущего программу
II команде:
1.Клавиатура.
2. Компьютер завис
-
Подведение итогов урока.
Учитель: Подводим общие итоги урока. Со счетом __ * ___ победила команда ___________.
Команда-победитель получает сладкий приз.
За активное участие в игре индивидуальный сладкий приз получает: ________________.
Всем спасибо за урок. До свиданья.
Используемые ресурсы:
-
kopilkaurokov.ru/informatika/uroki/urok-viesiolaia-informatika
-
infourok.ru/otkritiy-urok-veselaya-informatika-1021520.html
-
https://yandex.ru/images/search?text=%D1%80%D0%B5%D0%B1%D1%83%D1%81%D1%8B%20%D0%BF%D0%BE%20%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5&noreask=1&lr=240
-
www.rusedu.info/Article888.html
-
informaschka.ucoz.ru/index/poslovicy_i_pogovorki_na_kompjuternyj_lad/0-14</</font>