- Учителю
- Конспект урока по информатики 6 класс «Первая анимация в Лого Мирах» с использованием интерактивной доски elite Panaboard
Конспект урока по информатики 6 класс «Первая анимация в Лого Мирах» с использованием интерактивной доски elite Panaboard
Конспект урока учителя информатики МКОУ «Средняя общеобразовательная школа №6» городского округа город Фролово Поповой Марины Александровны,
Класс - 6 б
Тема урока: «Первая анимация в Лого Мирах»
ТИП УРОКА: изучение нового материала
ЦЕЛЬ УРОКА: Узнать команду смены форм черепашки; Научится создавать движение черепашки, применяя команду смены форм.
ЗАДАЧИ УРОКА:
- Повторить основные элементы окна и известные команды в программе Лого Миры.
- Познакомить с возможностью смены форм в языке Лого;
- Рассказать о синтаксисе и параметрах команды нов_форма;
- Сформировать умение создавать движение черепашки, применяя команду смены форм;
- Продолжить формировать умения обучающихся самостоятельно выполнять практические работы на компьютере и соблюдать правила техники безопасности при работе в кабинете информатики.
- Развивать алгоритмическое и логическое мышление, творческие способности;
- Формировать умения обрабатывать и анализировать составленные программы и делать выводы.
- Воспитывать информационную культуру учащихся;
Предметные результаты:
Знать:
- параметры и синтаксис команды нов_форма;
Уметь:
- создавать движение черепашки, применяя команду смены формы в программе Лого Миры;
- самостоятельно выполнять практические работы на компьютере;
- анализировать составленные программы и делать выводы.
Метапредметные результаты:
- выделять признаки объектов;
- анализировать объекты;
Личностные результаты:
- умение осуществлять совместную информационную деятельность при выполнении учебных проектов;
Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 2.0), мультимедийная установка, интерактивная доска elite Panaboard, интерактивная презентация (приложение №1), дифференцированная практическая работа.
 
 
Технологическая карта урока
Этап урока
Деятельность учителя
Деятельность учащихся
1. Организационный этап
Цель этапа: Подготовка обучающихся к работе на занятии
 
- Здравствуйте, я приветствую вас, ребята, и наших гостей! Садитесь.
- Наш урок я хотела бы начать с китайской пословицы:
«Скажи мне, и я забуду.
 Покажи мне, и я запомню. 
 Вовлеки меня, и я научусь». 
- Как вы понимаете эту пословицу? (Слайд 1)
Я желаю вам успешной работы на нашем уроке.
Садятся и слушают учителя
 
 
Озвучивают свои версии
 
2. Актуализация знаний
Цель этапа:
возбудить интерес к изучению темы путем повторения материала.
Актуализация опорных знаний и умений.
 
- Давайте сообщим нашим гостям, какую программу вот уже на протяжении нескольких уроков мы с вами изучаем?
 
- Главным героем программы является …
 
- Прежде чем продолжить изучать программу ЛогоМиры, посмотрим с какими же знаниями вы сегодня пришли на урок?
 
- Помните ли вы основные элементы окна программы ЛогоМиры? (Слайд 2)
- Перетащите стрелки с надписями к соответствующим им элементам окна программы.
-  Строка меню 
-  Поле команд 
-  Поле форм 
-  Поле графического редактора 
-  Рабочее поле черепашки 
-  Инструментальное меню 
- В центре рабочего поля находится главный наш объект - Черепашка.
 
- Как мы можем управлять черепашкой?
 
- Перед вами нарисована фигура запишите последовательность команд для рисования данной фигуры, в тетрадь, запишите число, классная работа (Слайд 3)
 
- А теперь каждый проверяет правильность написания команд (Слайд 3 открыть шторку)
- А теперь побудем с вами черепашками. На следующем слайде представлены команды для черепашки. Выберите фигуру, которая получится в результате выполнения команд (Слайд 4)
 
ЛогоМиры
 
Черепашка
 
Один обучающийся выходит к доске и работает интерактивным пером, остальные дети следят и исправляют ошибки.
 
 
 
Задавать ей команды
 
Дети записывают команды в тетрадь.
 
 
Проверяют команды в тетради
 
 
 
Квадрат
3. Постановка познавательной задачи
 
Цель этапа:
Обеспечение мотивации и принятия обучающимися цели, учебно-познавательной деятельности.
На следующем слайде корзинка и полянка с грибами. Нужно собрать в корзину грибы с известными вам командами для черепашки
- Осталась одна неизученная команда нов_форма 12.
Значит цель нашего урока?
Сегодня мы
-Узнаем команду смены форм черепашки;
Научимся создавать движение черепашки, применяя команду смены форм
-Вы наверное заметили, что в логомирах некоторые формы для черепашки повторяются с некоторыми отличиями. Как вы думаете зачем?
 
 
 
Интерактивным пером обучающиеся перетаскивают нужные грибы с командами в корзину.
-Изучить эту команду
 
Рассуждают
4. Изучение нового материала
Цель этапа:
Обеспечение восприятия осмысления и первичного запоминания записи команды конечного цикла.
-Итак тема нашего урока первая анимация в логомирах.
-Если вы внимательно рассматривали картинки форм, то заметили, что каждая форма имеет номер (можно увидеть просто наведя курсор на форму).
Разбор программы, что означает число в команде как происходит смена формы, обратить внимание что существуют пустые не занятые формы которые можно заполнять самим. Записать команду в тетрадь и продемонстрировать результат выполнения команды.
 
 
 
Записывают в тетрадь
 
5. Практическая работа
(12 мин)
Цель этапа:
Обеспечение усвоения новых знаний и способов действий в ходе практической работы.
 
Обратить внимание на китайскую пословицу!!!
- Для того чтобы каждый из вас научился создавать движение черепашки используя команду конечного цикла.
- Я предлагаю вам выполнить следующую практическую работу.
Познакомить с заданиями практической работы (приложение №1).В ходе практической работы записать последовательность полученных команд в тетрадь.
- но прежде чем перейти к выполнению практической работы выполним физкультминутку
 
6.Физкультминутка (3 мин)
Цель этапа:
Снять напряжение дать учащимся небольшой отдых.
Повторить материал по теме «Устройство компьютера»
Физкультминутку проведём на тему «Устройство компьютера. Я буду читать утверждения, если вы согласны с утверждением то руки поднимаем вверх, если нет то руки опускаем на плечи.
-  Монитор устройство ввода информации. 
-  Для ввода текстовой информации нужна клавиатура. 
-  Сканер нужен для распечатки текста. 
-  Процессор для обработки информации. 
-  Принтер для представления информации на бумаге. 
-  Компьютерная мышь нужна для хранения информации. 
-  Колонки устройство вывода информации. 
-  Оперативная память служит для долговременного хранения информации. 
 
Ребята выполняют физкультминутку
6. Итог урока Рефлексия. (3 мин)
Цель этапа:Дать анализ и оценку успешности достижения цели и наметить перспективу последующей работы.
Мобилизация обучающихся на рефлексию своего поведения
- Подведём итоги урока.
- Как называется команда организации смены форм черепашки?
- Научились ли вы создавать движение, применяя эту команду?
- Какие трудности возникали при выполнении практической работы?
- Где мы записывали команды для черепашки?
 
-Удобно ли в данном случае пользоваться личной карточкой?
- Как вы думаете можно решить эту проблему?
 
- Вот решением данной проблемы мы с вами будем заниматься на последующих уроках.
 
А теперь оцените свою деятельность на уроке по «Шкале успеха»
 
Повтори
 
Да
 
Отвечают на вопрос
 
В личной карточке черепашки
Слишком длинная запись
 
Рассуждают
Домашнее задание.
Цель этапа: Обеспечение понимания цели, содержания и способов выполнения домашнего задания.
- Объяснение домашнего задания
- На сегодня урок закончен! Всем спасибо! Всего вам доброго! До свидания!
Дети внимательно слушают и задают вопросы.
 
 
 
 
Приложение №1
Практическая работа
«На море»
 
На оценку «3»
-  Задайте в Личной карточке Черепашки команды: 
нов_курс 90 нов_форма 29 вп 10 жди 1 нов_форма 30 вп 10 жди 1
Выполни: Много раз
-  Запустите черепашку, посмотрите результат выполнения команд и остановите её (Редактор/Остановить) 
На оценку «4»
-  Учитывая движение черепашки и используя свои творческие способности и возможности графического редактора оформить проект на море 
На оценку «5»
 
-  Добавьте движение рыбки в обратную сторону самостоятельно. 
-  Используя свои творческие способности и возможности графического редактора, дорисуйте пейзаж. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Приложение №2
 
 
Домашнее задание.
-  Выдели повторяющийся элемент и составь последовательность команд для черепашки. 
 

 
 
2. Нарисуй объект, который получится при выполнении последовательности команд:
ПО
НОВ_КУРС 0
НАПРАВО 30
ВПЕРЕД 100
НАЛЕВО 60
НАЗАД 100
НАЛЕВО 60
ВПЕРЕД 100
Приложение №2
 
 
Домашнее задание.
-  Выдели повторяющийся элемент и составь последовательность команд для черепашки. 
 

 
 
2. Нарисуй объект, который получится при выполнении последовательности команд:
ПО
НОВ_КУРС 0
НАПРАВО 30
ВПЕРЕД 100
НАЛЕВО 60
НАЗАД 100
НАЛЕВО 60
ВПЕРЕД 100

 

 
 

 

 
 

 
