- Учителю
- Конспект урока по теме 'Машинная графика'
Конспект урока по теме 'Машинная графика'
Муниципальное общеобразовательное учреждение
«Верховажская средняя школа имени Я.Я.Кремлева»
Конспект урока по теме
«Машинная графика»
(2 часа)
11 класс
Учитель информатики: Д.А.Трошечкин
Первая квалификационная категория
2012-2013 г.
Конспект урока по теме
«Машинная графика»
(2 часа)
11 класс
Цель: Познакомиться с возможностями среды программирования PowerBasic для создания графических изображений и написать программу для создания графического изображения.
Учебные задачи: Знакомство с графическими операторами в PowerBasic и способами создания графических изображений. Формирование умений составлять простейшие программы с использованием основных графических операторов.
Развивающие задачи: Развитие творческих возможностей и эстетического вкуса при работе над своей программой. Развитие гибкости, алгоритмичности мышления.
Воспитательные задачи: Воспитание умения слушать объяснение, делать записи, осуществлять самоконтроль.
План урока.
1 урок
-
Вступление. (1 минута)
-
Повторение. Игровое задание «Отгадай тему». (5минут)
-
Постановка цели и задач урока (2-3 минуты)
-
Изучение нового материала (15 минут)
-
Физкультминутка (2 минуты)
-
Практическая работа «Создание простейших изображений» (10 минут)
-
Составление плана по выводу картинки на экран (5 минут)
-
Урок
-
Практическая работа «Вывод картинки на экран» (20 минуты)
-
Физкультминутка (2 минуты)
-
Анимирование изображений (5 минут)
-
Домашнее задание. (1 минута)
-
Подведение итогов.(5 минут)
Ход урока.
1 урок.
-
Вступление.(1 минута)
Какую тему мы изучаем на протяжении нескольких уроков?
Мы с вами на протяжении многих уроков изучаем язык программирования PowerBasic.
Что уже знаем и умеем по теме «Программирование»?
/выслушать ответы учеников/
-
Повторение. Игровое задание «Отгадай тему». (5 минут)
А изученные операторы мы повторим в форме игры «Угадай тему!»
У каждого из вас на парте лежат листы с таблицей, в которой записаны операторы и буквы им соответствующие и вопросами. Вы находите правильный ответ на вопрос (название оператора) и вписываете в табличку букву ему соответствующую. В результате должно получиться слово - тема нашего сегодняшнего урока.
Итак, тема урока «Машинная графика».
-
А с какими видами графики вы знакомы? /растровая и векторная/
-
Каковы особенности каждого вида графики? /таблица на слайде/
Растровая графика
Векторная графика
Базовый элемент - точка. Построение изображения основывается на рисовании точек заданного цвета.
Базовый элемент - линия. Построение изображения осуществляется при помощи математических расчетов для построения графических примитивов (линий, прямоугольников, окружностей)
Сегодня мы выясним, можно ли использовать язык программирования PowerBasic для создания изображений и к какому виду графики можно отнести изображение?
-
Постановка цели и задач урока (2-3 минуты)
Какова цель нашего урока? /ученики формулируют, затем слайд /
Цель: Познакомиться с возможностями среды программирования PBasic для создания графических изображений и написать программу для создания графического изображения.
Какие задачи поставим для реализации данной цели? / ученики формулируют, затем слайд /
Обучающие:
-
Знакомство с графическими операторами в Pbasic и способами создания графических изображений
-
Формирование умений составлять простейшие программы с использованием основных графических операторов
Развивающие:
-
Развитие творческих возможностей и эстетического вкуса при работе над своей программой
-
Развитие гибкости, алгоритмичности мышления
Воспитательные:
-
Воспитание умения слушать объяснение, делать записи, осуществлять самоконтроль
-
Изучение нового материала (15 минут)
Прежде чем работать с графикой PowerBasic, необходимо задать графический режим экрана при помощи команды SCREEN N, где N - номер графического режима. Режимы отличаются разрешением и количеством цветов.
Режим
Разрешение экрана
Количество цветов
1
320 х 200
4
2
640 х 200
2
7
320 х 200
16
8
640 х 200
16
9
640 х 350
16
12
640 х 480
16
В качестве примера рассмотрим режимы SCREEN 9 и SCREEN 12
Цвет фона можно изменить при помощи оператора
COLOR,C, где C - номер цвета в палитре.
Для создания графических изображений используются графические примитивы. Познакомимся с ними.
Вы будете записывать новые операторы в следующую таблицу:
№
п/п
Название примитива
Название оператора
Пояснение
Пример
1
Цвет фона
COLOR,C
С - цвет фона
2
Точка
PSET (X, Y), C
(Х, У) - координаты точки на экране;
С - номер цвета
3
Линия
LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C
(X1,Y1) - координаты начальной точки отрезка
(X2,Y2) - координаты конечной точки отрезка
C - номер цвета линии
4
Прямоугольник
LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C, B
(X1,Y1) - координаты начальной точки диагонали прямоугольника
(X2,Y2) - координаты конечной точки диагонали прямоугольника
C - номер цвета линии
5
Закрашенный прямоугольник
LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C, BF
6
Окружность
CIRCLE (X,Y), R, C
(X,Y) - координаты центра окружности
R - радиус окружности
C - номер цвета линии
7
Эллипс
CIRCLE (X,Y), R, C, , , К
(X,Y) - координаты центра эллипса
R - радиус окружности
C - номер цвета линии
К - коэффициент сжатия дуги эллипса
8
Закраска ограниченной области
PAINT (X1,Y1),C1,C2
(X,Y) - координаты любой точки внутри контура
C1 - номер цвета, которым закрашивается контур
С2 - номер цвета самого контура
9
Очистка экрана
CLS
10
Пауза
DELAY
И первый оператор, который запишем - это COLOR,C, где C - номер цвета в палитре.
Создание изображений при помощи графических примитивов
1) Точка
PSET (X, Y), C , где:
(Х, У) - координаты точки на экране
С - номер цвета
2) Линия
LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C где:
(X1,Y1) - координаты начальной точки отрезка
(X2,Y2) - координаты конечной точки отрезка
C - номер цвета линии
3) Прямоугольник
LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C, B
где:
(X1,Y1) - координаты начальной точки диагонали прямоугольника
(X2,Y2) - координаты конечной точки диагонали прямоугольника
C - номер цвета линии
4) Закрашенный прямоугольник:
LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C, BF
5) Окружность
CIRCLE (X,Y), R, C
(X,Y) - координаты центра окружности
R - радиус окружности
C - номер цвета линии
6) Эллипс
Если рисуется эллипс, то параметры L1 и L2 отсутствуют, т.е. оператор имеет вид:
CIRCLE (X,Y), R, C, , , К
7) Закраска ограниченной области
PAINT (X,Y), C1, C2 где:
(X,Y) - координаты любой точки внутри контура
C1 - номер цвета, которым закрашивается контур
С2 - номер цвета самого контура
8) Дуга окружности
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2 где:
(X,Y) - координаты центра окружности
R - радиус окружности
C - номер цвета линии
L1 - начальное значение угла вычерчивания дуги
L2 - конечное значение угла вычерчивания дуги
9) Дуга эллипса
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К где:
(X,Y) - координаты центра эллипса
R - радиус окружности
C - номер цвета линии
L1 - начальное значение угла для вычерчивания дуги эллипса
L2 - конечное значение угла для вычерчивания дуги эллипса
К - коэффициент сжатия дуги эллипса
10) Сектор
Если параметры L1 и L2 в операторах
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2 (для дуги окружности)
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К (для дуги эллипса)
отрицательные, то концы дуги соединяются отрезками с центром окружности (эллипса), т.е. вычерчивается круговой сектор.
Итак, какие простейшие изображения можно создавать? /проверка таблицы - смотри слайд/
-
Физкультминутка (2 минуты)
На уроках информатики самая большая нагрузка ложится на глаза, поэтому мы с вами выполним несколько упражнений для глаз.
-
Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1-6.
-
Закрыть глаза и представить по очереди цвета радуги как можно отчетливее.
-
Практическая работа «Создание простейших изображений» (10 минут)
Ну что же, для начала мы познакомились с графическими операторами. А теперь применим их в практической работе.
Написать программу, которая:
-
Ставит несколько точек разного цвета;
-
Выводит на экран компьютера закрашенный прямоугольник со сторонами, параллельными осям координат. Положение вершин одной из его диагоналей определяются парами чисел (10, 70) и (350. 200).
-
Вывести на экран компьютера окружность, центр которой определяется парой чисел (200,100) , а радиус - числом 90. Закрасить внутреннюю область полученной окружности.
-
Выводит на экран компьютера треугольник, положение вершин которого определяется парами чисел (200, 10), (300, 100) и (400, 10).
Один ученик выходит к доске и начинает писать программу, остальные ученики - работают на компьютерах. Затем все продолжают самостоятельно. Учитель помогает и проверяет.
№4. SCREEN 9
LINE (100,50)-(300,100)
LINE - (100,150)
LINE - (100,50)
Построим чертеж на бумаге, найдем точки. Запишем программу на компьютере:
-
Составление плана по выводу картинки на экран (5 минут)
А как же написать программу для вывода на экран картинки, например паровоза?
План написания программы по выводу изображения на экран.
-
Взять листок бумаги в клеточку и нарисовать на нем экран в масштабе 1см=50экранных точек.
-
Изобразить на нем рисунок, который хотим получить.
-
Написать программу, используя рисунок на клетчатом листе.
SCREEN 9
LINE (50,125)-(350,250),4,BF
LINE (50,50)-(175,175),14,BF
LINE (75,75)-(150,125),3,BF
CIRCLE (100,250),30,14
CIRCLE (200,250),30,14
CIRCLE (300,250),30,14
CIRCLE (100,250),30,14,,,3
END
2 УРОК
-
Практическая работа «Вывод картинки на экран» (20 минуты)
Каждый ученик выбирает для работы одну из предложенных учителем картинок. Затем ученики приступают к выполнению работы по плану, разобранному выше. /план - на слайде/.
По окончании этого этапа учитель проверяет работы учеников, оценивает. Лучшие выводит на доску.
-
Физкультминутка (2 минуты)
-
Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1-4. Затем посмотреть вдаль прямо на счет 1-6. Аналогично проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх, вниз.
-
Вращение глазами по часовой стрелке и против.
-
Анимирование изображений (5 минут)
А можно ли анимировать наши изображения? Как вы думаете?
Как? /использовать операторы цикла/
Мультипликация - это создание программ, имитирующих движение фигур (изображений) по экрану. Изображение выводится на экран много раз, причем после каждого появления - удаляется.
Для этого используют оператор цикла:
FOR I=1 to K STEP <шаг>
...…………………………
NEXT I
Порядок работы над программой с мультипликацией.
-
Записать программу построения изображения
-
Добавить оператор цикла
FOR I=1 to K STEP <шаг>
...…………………………
NEXT I
-
Шаг построения очередной фигуры задать маленьким
-
Предпоследней строчкой в теле цикла должен стоять оператор, задающий паузу DELAY
-
Последней строчкой в теле цикла должен стоять оператор очистки экрана CLS
-
Домашнее задание. (1 минута)
-
Выучить графические операторы и правила их записи
-
Составить программу для рисования любого объекта с помощью изученных операторов
-
Анимировать изображение
-
Подведение итогов урока. Рефлексия.
Вернемся к задачам, поставленным в начале урока. (Каждый ученик по очереди высказывает свое мнение о выполнении поставленных задач)
Вернемся к вопросу: К какому виду графики относится изображение, созданное при помощи программирования? (Векторная графика)
Какое настроение преобладало сегодня на уроке?
Урок окончен. До свидания!