7


  • Учителю
  • Рабочая программа по информатике. УМК Н. В. Макарова. 6 класс. 34 Часа

Рабочая программа по информатике. УМК Н. В. Макарова. 6 класс. 34 Часа

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание: Рабочая программа разработана на основе:ØФедеральный компонент государственного стандарта общего образования (с изменениями 31 января 2012 года);ØПримерная программа основного общего образования по информатике и информационным технологиям;ØРабочая программа по Информ
предварительный просмотр материала

Пояснительная записка

Рабочая программа разработана на основе:

  • Федеральный компонент государственного стандарта общего образования (с изменениями 31 января 2012 года);

  • Примерная программа основного общего образования по информатике и информационным технологиям;

  • Рабочая программа по Информатике и ИКТ для 5-6 классов УМК Н.В.Макаровой.

Основными целями изучения курса «Компьютерная грамотность» в 6-м классе являются:

формирование представления об основных понятиях информатики;

развитие творческих способностей и познавательного интереса учащихся;

освоение начальной технологии работы в системной средеWindows;

освоение технологии работы в среде графического редактора Paint;

освоение технологии работы в среде ЛОГОМИРЫ;

пропедевтика понятий и технологии моделирования в среде графического редактора и в среде ЛОГОМИРЫ

Основная задача курса - развитие умения проводить анализ действительности для построения информационной модели и изображать ее с помощью какого-либо системно-информационного языка.

Основной формой организации учебного процесса является урок.

Новизна:

В отличие от программы профессора Н.В. Макаровой, в которой 50 % отводится на изучение теоретического материала и 50 % - на практическую работу на компьютере, аудиторное время (работа в классе), организовано таким образом, что большая часть времени отводится работе на компьютере.

Рабочая программа адаптирована к школьному компоненту, согласно которому «Компьютерная грамотность» изучается в 6 классе в объеме 34 часа. Хронология изучения тем по программе Н.В.Макаровой не нарушена. В основе изложения материала лежит модульный принцип.

На уроках «Компьютерной грамотности» целесообразно опираться на межпредметные связи:

  • Математика;

  • Физика;

  • Биология;

  • История;

  • ИЗО;

  • Английский язык.


Требования к уровню усвоения предмета


В результате обучения учащиеся должны

знать/понимать:

- понятие «алгоритм»;

- возможности среды ЛогоМиры;

- команды Черепашки и правильно их писать;

- понятия «панель инструментов», «команда», «программа», «датчик», «костюм», «анимация», «модель», «кнопка», «личная карточка».

уметь:

- добавлять/удалять Черепашку;

- менять «костюмы» Черепашки;

- менять курс Черепашки;

- работать с инструментами (ножницы, кнопка и т.д.);

- писать программы по алгоритму;

- добавлять и удалять кадры в композиции.


использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

  • эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;

  • ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;

  • автоматизации коммуникационной деятельности;

  • соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;

  • эффективной организации индивидуального информационного пространства.


Учебно-тематический план

Тема

Количество часов

В том числе

Практические работы

Контрольные работы


Компьютерная графика как средство развития творческого потенциала

12


1

1

Представление об алгоритме

5



2

Конструирование из мозаики

3



3

Моделирование в среде графического редактора

3



4

Контрольная работа по разделу 1

1


1


Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления

22


1

5

Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней

4



6

Создание микромира и его обитателей

2



7

Организация движения Черепашки

5



8

Составление программ

6



9

Роль датчиков в ЛогоМирах

4



10

Итоговая контрольная работа

1


1


Итого

34


2


Содержание тем учебного курса


КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ТВОРЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА (12 часов)


Представление об алгоритме (5 часов)

Понятие алгоритма. Примеры алгоритмов из окружающей жизни.

Понятие последовательного (линейного) алгоритма. Представление о циклическом алгоритме. Примеры построения графических объектов на основе циклического и линейного алгоритма.

Построение графических объектов с помощью метода последовательного укрупнения копируемого фрагмента.

Учащиеся должны знать:

  • понятие алгоритма;

  • понятие линейного алгоритма;

  • понятие циклического алгоритма;

Учащиеся должны уметь:

  • разрабатывать алгоритм и в соответствии с ним создавать графический объект;

  • использовать при создании графического объекта циклический алгоритм.

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

  • эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;

  • ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;

  • автоматизации коммуникационной деятельности;

  • соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;

  • эффективной организации индивидуального информационного пространства.


Конструирование из мозаики (3 часа)

Понятие типового элемента мозаики. Понятие конструирования. Меню готовых форм - плоских и объемных. Конструирование с помощью меню готовых форм.

Учащиеся должны знать:

  • что такое конструирование;

  • технологию конструирования из меню готовых форм.

Учащиеся должны уметь:

  • создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм);

  • разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм;

  • конструировать разнообразные графические объекты.

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

  • эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;

  • ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;

  • автоматизации коммуникационной деятельности;

  • соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;

  • эффективной организации индивидуального информационного пространства.

Моделирование в среде графического редактора (3 часа)

Представление о моделях окружающего мира. Понятие моделирования. Примеры построения моделей в графическом редакторе.

Учащиеся должны знать:

  • что такое модель;

  • в чем суть моделирования.

Учащиеся должны уметь:

  • приводить примеры моделей из окружающей среды;

  • строить модели в графическом редакторе.

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

  • эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;

  • ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;

  • автоматизации коммуникационной деятельности;

  • соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;

  • эффективной организации индивидуального информационного пространства.


Контрольная работа №1 (1 час)


ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ (22 часа)


Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней (4 часа)

Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка.

Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.

Учащиеся должны знать:

  • назначение среды ЛогоМиры;

  • основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры;

  • понятие команды и входных параметров.

Учащиеся должны уметь:

  • управлять движением Черепашки;

  • рисовать простейшие фигуры.

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

  • эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;

  • ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;

  • автоматизации коммуникационной деятельности;

  • соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;

  • эффективной организации индивидуального информационного пространства.



Создание микромира и его обитателей (2 часа)

Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.

Создание декораций микромира, используя Поле форм и графический редактор.

Учащиеся должны знать:

  • назначение и возможности Поля форм;

  • технологию создания декорации микромира.

Учащиеся должны уметь:

  • переодевать Черепашку в разные формы;

  • пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;

  • создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

  • эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;

  • ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;

  • автоматизации коммуникационной деятельности;

  • соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;

  • эффективной организации индивидуального информационного пространства.



Организация движения Черепашки (5 часов)

Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.

Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.

Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.

Учащиеся должны знать:

  • назначение Личной карточки Черепашки;

  • технологию организации движения Черепашки.

Учащиеся должны уметь:

  • моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;

  • моделировать движение по сложной траектории;

  • моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

  • эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;

  • ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;

  • автоматизации коммуникационной деятельности;

  • соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;

  • эффективной организации индивидуального информационного пространства.


Составление программ (6 часов)

Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.

Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе.

Этапы создания мультипликационного сюжета.

Учащиеся должны знать:

  • что такое программа;

  • правила оформления программы;

  • технологию создания мультипликационного сюжета.

Учащиеся должны уметь:

  • разрабатывать программы;

  • использовать в программах команды организации цикла;

  • составлять программы рисования графических объектов;

  • составлять программы для мультипликационного сюжета.

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

  • эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;

  • ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;

  • автоматизации коммуникационной деятельности;

  • соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;

  • эффективной организации индивидуального информационного пространства.



Роль датчиков в ЛогоМирах (4 часа)

Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и т.д.

Использование датчиков для изменения состояния Черепашки.

Инструмент управления состоянием Черепашки - бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров состояния Черепашки.

Датчик случайных чисел. Использование в программах датчика случайных чисел.

Учащиеся должны знать:

  • назначение и виды датчиков;

  • когда следует использовать бегунок;

  • что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.

Учащиеся должны уметь:

  • использовать датчики для изменения параметров Черепашки;

  • создавать бегунки;

  • использовать датчик случайных чисел.

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

  • эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;

  • ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;

  • автоматизации коммуникационной деятельности;

  • соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;

  • эффективной организации индивидуального информационного пространства.


Итоговая контрольная работа (1 час)








Контроль уровня обученности


Контрольная работа №1

Вопрос № 1
Алгоритм - это..

описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов
ориентированный граф, указывающий порядок выполнения некоторого набора команд
набор команд для компьютера
протокол вычислительной сети

Вопрос № 2

Алгоритм называется линейным, если..

он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий
ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий
он представим в табличной форме
он включает в себя вспомогательный алгоритм
его команды выполняются в порядке их естественного следования друг за другом независимо от каких-либо условий

Вопрос № 3

Алгоритм называется циклическим, если..

он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий
ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий
он представим в табличной форме
он включает в себя вспомогательный алгоритм

Вопрос № 4

Алгоритм включает в себя ветвление, если..

он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий
ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий
он представим в табличной форме
он включает в себя вспомогательный алгоритм

Вопрос № 5

Свойством алгоритма является:

результативность
цикличность
возможность изменения последовательности выполнения команд
возможность выполнения алгоритма в обратном порядке

Вопрос № 6

Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется..

исполнителем алгоритмов
программой
текстовкой
листингом


Вопрос № 7

Выберите верное представление арифметического выражения на алгоритмическом языке:

x + 3y / 5xy
x + 3*y / 5*x*y
(x + 3*y) / (5*x*y)
x + 3*y / (5*x*y)

Вопрос № 8

Свойство алгоритма, заключающиеся в отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных значениях, называется

результативность
дискретность
детерминированность
массовость

Вопрос № 9

Свойство алгоритма, заключающиеся в том, что один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными, называется..

дискретность
детерминированность
конечность
массовость

Вопрос № 10

Свойство алгоритма, заключающиеся в том, что любое действие должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае, называется

дискретность
детерминированность
конечность
массовость






















Итоговая контрольная работа

Вариант I

1. Какое из устройств является устройством вывода информации:

а) системный блок, б) клавиатура, в) монитор, г) мышь.


2. Один из самых простых графических редакторов называется:

а) Калькулятор, б) Блокнот, в) Paint, г) Microsoft Word.


3. Пиксель - это:

а) небольшая картинка, обозначающая какой-либо объект или действие,

б) наименьшая точка графического изображения,

в) увеличенное изображение,

г) масштаб.


4. Графический редактор - это:

а) исполнитель алгоритмов,

б) компьютерная графика;

в) программа для создания и редактирования рисунков,

г) любое изображение, созданное с помощью компьютера.


5. Копировать - это значит:

а) сохранить в буфере обмена,

б) копия из буфера обмена появляется в указанном месте,

в) создать похожий объект.


6. Программа ЛогоМиры предназначена для:
а) управления исполнителем в среде программирования;
б) редактирования и форматирования шрифта;
в) работы с графическим изображением;
г) построения диаграмм.


7. Перечислите любые 5 команд для исполнителя Черепаха.


8. Как использовать цикл «повтори»?










Итоговая контрольная работа

Вариант II

1. Какое из устройств является устройством ввода информации:

а) системный блок, б) клавиатура, в) монитор, г) колонки.


2. Какое из устройств компьютера не являются основным:
а) системный блок; б) клавиатура; в) монитор; г) колонки.


3. Пиктограмма - это:

а) небольшая картинка, обозначающая какой-либо объект или действие,

б) наименьшая точка графического изображения,

в) увеличенное изображение,

г) исполнитель алгоритма.


4. Компьютерная графика - это:

а) исполнитель алгоритмов,

б) любое изображение, созданное с помощью компьютера;

в) программа для создания и редактирования рисунков,

г) графический редактор.


5. Вставить - это значит:

а) сохранить в буфере обмена,

б) копия из буфера обмена появляется в указанном месте,

в) создать похожий объект.


6. Программа «Исполнитель Робот» предназначена для
а) управления исполнителем в среде программирования;
б) редактирования и форматирования шрифта;
в) работы с графическим изображением;
г) построения диаграмм.


7. Перечислите любые 5 команд для исполнителя Робот.


8. Что такое цикл?


Литература


Для учителя:

  1. Программа по информатике профессора Н.В.Макаровой. - СПб.: Питер, 2012

  2. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс./ Под ред. Н.В.Макаровой. - СПб.: Питер, 2014

  3. Информатика. 5 класс. Поурочные планы по учебнику Н.В.Макаровой «Информатика. 5-6 классы». / Сост. Е.А.Егоров. - Волгоград: ИТД «Корифей», 2012


Для обучающихся:

  1. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс./ Под ред. Н.В.Макаровой. - СПб.: Питер, 2014


Интернет ресурсы:

  1. Сайт «Информатика в школе»: http://inf777.narod.ru

  2. Сайт «Шпаргалка учителю информатики»: http://portal.krsnet.ru

  3. Сайт «Клякса.ru»: http://klyaksa.net





 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал