- Учителю
- Рабочая программа по информатике. УМК Н. В. Макарова. 6 класс. 34 Часа
Рабочая программа по информатике. УМК Н. В. Макарова. 6 класс. 34 Часа
Пояснительная записка
Рабочая программа разработана на основе:
-
Федеральный компонент государственного стандарта общего образования (с изменениями 31 января 2012 года);
-
Примерная программа основного общего образования по информатике и информационным технологиям;
-
Рабочая программа по Информатике и ИКТ для 5-6 классов УМК Н.В.Макаровой.
Основными целями изучения курса «Компьютерная грамотность» в 6-м классе являются:
формирование представления об основных понятиях информатики;
развитие творческих способностей и познавательного интереса учащихся;
освоение начальной технологии работы в системной средеWindows;
освоение технологии работы в среде графического редактора Paint;
освоение технологии работы в среде ЛОГОМИРЫ;
пропедевтика понятий и технологии моделирования в среде графического редактора и в среде ЛОГОМИРЫ
Основная задача курса - развитие умения проводить анализ действительности для построения информационной модели и изображать ее с помощью какого-либо системно-информационного языка.
Основной формой организации учебного процесса является урок.
Новизна:
В отличие от программы профессора Н.В. Макаровой, в которой 50 % отводится на изучение теоретического материала и 50 % - на практическую работу на компьютере, аудиторное время (работа в классе), организовано таким образом, что большая часть времени отводится работе на компьютере.
Рабочая программа адаптирована к школьному компоненту, согласно которому «Компьютерная грамотность» изучается в 6 классе в объеме 34 часа. Хронология изучения тем по программе Н.В.Макаровой не нарушена. В основе изложения материала лежит модульный принцип.
На уроках «Компьютерной грамотности» целесообразно опираться на межпредметные связи:
-
Математика;
-
Физика;
-
Биология;
-
История;
-
ИЗО;
-
Английский язык.
Требования к уровню усвоения предмета
В результате обучения учащиеся должны
знать/понимать:
- понятие «алгоритм»;
- возможности среды ЛогоМиры;
- команды Черепашки и правильно их писать;
- понятия «панель инструментов», «команда», «программа», «датчик», «костюм», «анимация», «модель», «кнопка», «личная карточка».
уметь:
- добавлять/удалять Черепашку;
- менять «костюмы» Черепашки;
- менять курс Черепашки;
- работать с инструментами (ножницы, кнопка и т.д.);
- писать программы по алгоритму;
- добавлять и удалять кадры в композиции.
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
-
эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;
-
ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;
-
автоматизации коммуникационной деятельности;
-
соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;
-
эффективной организации индивидуального информационного пространства.
Учебно-тематический план
№
Тема
Количество часов
В том числе
Практические работы
Контрольные работы
Компьютерная графика как средство развития творческого потенциала
12
1
1
Представление об алгоритме
5
2
Конструирование из мозаики
3
3
Моделирование в среде графического редактора
3
4
Контрольная работа по разделу 1
1
1
Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления
22
1
5
Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней
4
6
Создание микромира и его обитателей
2
7
Организация движения Черепашки
5
8
Составление программ
6
9
Роль датчиков в ЛогоМирах
4
10
Итоговая контрольная работа
1
1
Итого
34
2
Содержание тем учебного курса
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ТВОРЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА (12 часов)
Представление об алгоритме (5 часов)
Понятие алгоритма. Примеры алгоритмов из окружающей жизни.
Понятие последовательного (линейного) алгоритма. Представление о циклическом алгоритме. Примеры построения графических объектов на основе циклического и линейного алгоритма.
Построение графических объектов с помощью метода последовательного укрупнения копируемого фрагмента.
Учащиеся должны знать:
-
понятие алгоритма;
-
понятие линейного алгоритма;
-
понятие циклического алгоритма;
Учащиеся должны уметь:
-
разрабатывать алгоритм и в соответствии с ним создавать графический объект;
-
использовать при создании графического объекта циклический алгоритм.
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
-
эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;
-
ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;
-
автоматизации коммуникационной деятельности;
-
соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;
-
эффективной организации индивидуального информационного пространства.
Конструирование из мозаики (3 часа)
Понятие типового элемента мозаики. Понятие конструирования. Меню готовых форм - плоских и объемных. Конструирование с помощью меню готовых форм.
Учащиеся должны знать:
-
что такое конструирование;
-
технологию конструирования из меню готовых форм.
Учащиеся должны уметь:
-
создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм);
-
разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм;
-
конструировать разнообразные графические объекты.
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
-
эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;
-
ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;
-
автоматизации коммуникационной деятельности;
-
соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;
-
эффективной организации индивидуального информационного пространства.
Моделирование в среде графического редактора (3 часа)
Представление о моделях окружающего мира. Понятие моделирования. Примеры построения моделей в графическом редакторе.
Учащиеся должны знать:
-
что такое модель;
-
в чем суть моделирования.
Учащиеся должны уметь:
-
приводить примеры моделей из окружающей среды;
-
строить модели в графическом редакторе.
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
-
эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;
-
ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;
-
автоматизации коммуникационной деятельности;
-
соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;
-
эффективной организации индивидуального информационного пространства.
Контрольная работа №1 (1 час)
ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ (22 часа)
Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней (4 часа)
Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка.
Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.
Учащиеся должны знать:
-
назначение среды ЛогоМиры;
-
основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры;
-
понятие команды и входных параметров.
Учащиеся должны уметь:
-
управлять движением Черепашки;
-
рисовать простейшие фигуры.
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
-
эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;
-
ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;
-
автоматизации коммуникационной деятельности;
-
соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;
-
эффективной организации индивидуального информационного пространства.
Создание микромира и его обитателей (2 часа)
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.
Создание декораций микромира, используя Поле форм и графический редактор.
Учащиеся должны знать:
-
назначение и возможности Поля форм;
-
технологию создания декорации микромира.
Учащиеся должны уметь:
-
переодевать Черепашку в разные формы;
-
пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;
-
создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
-
эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;
-
ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;
-
автоматизации коммуникационной деятельности;
-
соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;
-
эффективной организации индивидуального информационного пространства.
Организация движения Черепашки (5 часов)
Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.
Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.
Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.
Учащиеся должны знать:
-
назначение Личной карточки Черепашки;
-
технологию организации движения Черепашки.
Учащиеся должны уметь:
-
моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;
-
моделировать движение по сложной траектории;
-
моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
-
эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;
-
ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;
-
автоматизации коммуникационной деятельности;
-
соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;
-
эффективной организации индивидуального информационного пространства.
Составление программ (6 часов)
Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.
Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе.
Этапы создания мультипликационного сюжета.
Учащиеся должны знать:
-
что такое программа;
-
правила оформления программы;
-
технологию создания мультипликационного сюжета.
Учащиеся должны уметь:
-
разрабатывать программы;
-
использовать в программах команды организации цикла;
-
составлять программы рисования графических объектов;
-
составлять программы для мультипликационного сюжета.
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
-
эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;
-
ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;
-
автоматизации коммуникационной деятельности;
-
соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;
-
эффективной организации индивидуального информационного пространства.
Роль датчиков в ЛогоМирах (4 часа)
Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и т.д.
Использование датчиков для изменения состояния Черепашки.
Инструмент управления состоянием Черепашки - бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров состояния Черепашки.
Датчик случайных чисел. Использование в программах датчика случайных чисел.
Учащиеся должны знать:
-
назначение и виды датчиков;
-
когда следует использовать бегунок;
-
что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.
Учащиеся должны уметь:
-
использовать датчики для изменения параметров Черепашки;
-
создавать бегунки;
-
использовать датчик случайных чисел.
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
-
эффективного применения информационных образовательных ресурсов в учебной деятельности, в том числе самообразовании;
-
ориентации в информационном пространстве, работы с распространенными автоматизированными информационными системами;
-
автоматизации коммуникационной деятельности;
-
соблюдения этических и правовых норм при работе с информацией;
-
эффективной организации индивидуального информационного пространства.
Итоговая контрольная работа (1 час)
Контроль уровня обученности
Контрольная работа №1
Вопрос № 1
Алгоритм - это..
описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов
ориентированный граф, указывающий порядок выполнения некоторого набора команд
набор команд для компьютера
протокол вычислительной сети
Вопрос № 2
Алгоритм называется линейным, если..
он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий
ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий
он представим в табличной форме
он включает в себя вспомогательный алгоритм
его команды выполняются в порядке их естественного следования друг за другом независимо от каких-либо условий
Вопрос № 3
Алгоритм называется циклическим, если..
он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий
ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий
он представим в табличной форме
он включает в себя вспомогательный алгоритм
Вопрос № 4
Алгоритм включает в себя ветвление, если..
он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий
ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий
он представим в табличной форме
он включает в себя вспомогательный алгоритм
Вопрос № 5
Свойством алгоритма является:
результативность
цикличность
возможность изменения последовательности выполнения команд
возможность выполнения алгоритма в обратном порядке
Вопрос № 6
Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется..
исполнителем алгоритмов
программой
текстовкой
листингом
Вопрос № 7
Выберите верное представление арифметического выражения на алгоритмическом языке:
x + 3y / 5xy
x + 3*y / 5*x*y
(x + 3*y) / (5*x*y)
x + 3*y / (5*x*y)
Вопрос № 8
Свойство алгоритма, заключающиеся в отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных значениях, называется
результативность
дискретность
детерминированность
массовость
Вопрос № 9
Свойство алгоритма, заключающиеся в том, что один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными, называется..
дискретность
детерминированность
конечность
массовость
Вопрос № 10
Свойство алгоритма, заключающиеся в том, что любое действие должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае, называется
дискретность
детерминированность
конечность
массовость
Итоговая контрольная работа
Вариант I
1. Какое из устройств является устройством вывода информации:
а) системный блок, б) клавиатура, в) монитор, г) мышь.
2. Один из самых простых графических редакторов называется:
а) Калькулятор, б) Блокнот, в) Paint, г) Microsoft Word.
3. Пиксель - это:
а) небольшая картинка, обозначающая какой-либо объект или действие,
б) наименьшая точка графического изображения,
в) увеличенное изображение,
г) масштаб.
4. Графический редактор - это:
а) исполнитель алгоритмов,
б) компьютерная графика;
в) программа для создания и редактирования рисунков,
г) любое изображение, созданное с помощью компьютера.
5. Копировать - это значит:
а) сохранить в буфере обмена,
б) копия из буфера обмена появляется в указанном месте,
в) создать похожий объект.
6. Программа ЛогоМиры предназначена для:
а) управления исполнителем в среде программирования;
б) редактирования и форматирования шрифта;
в) работы с графическим изображением;
г) построения диаграмм.
7. Перечислите любые 5 команд для исполнителя Черепаха.
8. Как использовать цикл «повтори»?
Итоговая контрольная работа
Вариант II
1. Какое из устройств является устройством ввода информации:
а) системный блок, б) клавиатура, в) монитор, г) колонки.
2. Какое из устройств компьютера не являются основным:
а) системный блок; б) клавиатура; в) монитор; г) колонки.
3. Пиктограмма - это:
а) небольшая картинка, обозначающая какой-либо объект или действие,
б) наименьшая точка графического изображения,
в) увеличенное изображение,
г) исполнитель алгоритма.
4. Компьютерная графика - это:
а) исполнитель алгоритмов,
б) любое изображение, созданное с помощью компьютера;
в) программа для создания и редактирования рисунков,
г) графический редактор.
5. Вставить - это значит:
а) сохранить в буфере обмена,
б) копия из буфера обмена появляется в указанном месте,
в) создать похожий объект.
6. Программа «Исполнитель Робот» предназначена для
а) управления исполнителем в среде программирования;
б) редактирования и форматирования шрифта;
в) работы с графическим изображением;
г) построения диаграмм.
7. Перечислите любые 5 команд для исполнителя Робот.
8. Что такое цикл?
Литература
Для учителя:
-
Программа по информатике профессора Н.В.Макаровой. - СПб.: Питер, 2012
-
Информатика. 5-6 класс. Начальный курс./ Под ред. Н.В.Макаровой. - СПб.: Питер, 2014
-
Информатика. 5 класс. Поурочные планы по учебнику Н.В.Макаровой «Информатика. 5-6 классы». / Сост. Е.А.Егоров. - Волгоград: ИТД «Корифей», 2012
Для обучающихся:
-
Информатика. 5-6 класс. Начальный курс./ Под ред. Н.В.Макаровой. - СПб.: Питер, 2014
Интернет ресурсы:
-
Сайт «Информатика в школе»: http://inf777.narod.ru
-
Сайт «Шпаргалка учителю информатики»: http://portal.krsnet.ru
-
Сайт «Клякса.ru»: http://klyaksa.net