7


  • Учителю
  • План – конспект бинарного урока «Урок-конкурс «Своя игра»

План – конспект бинарного урока «Урок-конкурс «Своя игра»

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание: Конкурсная форма построения урока позволяет в большей степени сконцентрировать и активизировать внимание обучающихся, выступает в роли дополнительного стимула учебной деятельности. Представлен план-конспект бинарного урока обобщения, систематизации и контроля знан
предварительный просмотр материала

Министерство образования Московской области


ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ

ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ

«ЕГОРЬЕВСКИЙ ПРОМЫШЛЕННО-ЭКОНОМИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ»




План - конспект бинарного урока

«Урок-конкурс «Своя игра»

Учебные группы: 1 курс (Повар, кондитер, Слесарь)




Преподаватель информатики

(корпус 2)

Образцова Татьяна Ивановна














Егорьевск 2015

Урок проводится в рамках предметной недели «Информатика - Иностранный язык» на 1 курсе.

Преподаватели:

Информатика - Образцова Т.И.

Иностранный язык - Никульцева Г.В.

Чему бы ты ни учился, ты учишься для себя.
Петроний Арбитр Гай, римский писатель


Тема урока: Игра «Своя игра» (информатика + английский язык)

Цели урока:

  • повторение и контроль знаний по предметам.

  • воспитание ответственности, коллективизма, уважительного отношения к мнению партнёра, формирование навыков делового взаимодействия и принятия групповых решений.

  • пробудить интерес к изучению информатики, английского языка.

Задачи урока:

обучающие:

  • обобщение и систематизация знаний, умений и навыков, полученных обучающимися при изучении данных предметов;

развивающие:

  • развитие внимания, памяти, логического мышления;

  • развитие грамотной речи обучающихся;

воспитательные:

  • научить ребят работать в группах. Работая в группах, ребята учатся отстаивать свою точку зрения, распределять задания между участниками группы в соответствии со способностями каждого.

  • повышение интереса к изучаемым предметам.


Тип урока: бинарный урок обобщения, систематизации и контроля знаний, урок с применением игровых технологий.


Форма проведения урока: урок-игра. Конкурсная форма построения урока позволяет в большей степени сконцентрировать и активизировать внимание обучающихся, выступает в роли дополнительного стимула учебной деятельности.


Время проведения: одинарный урок (45 мин).


Технологии: личностно-ориентированная, игровая, ИКТ.


Учебная литература: Цветкова М.С. Информатика и ИКТ: учебник для нач. и сред. проф. образования - М.: Изд. центр «Академия», 2013. - 352 с.


Оборудование:

Раздаточный материал:

  • бланки для ответов команд;

  • мультимедийная презентация

Технические средства обучения:

  • мультимедийное оборудование.


План урока:

  1. Мотивация учебной деятельности. Сообщение темы и цели урока. (1 мин.)

  2. Вступительное слово преподавателей. (3 мин.).

  3. Проведение игры (38 мин.).

  4. Подведение итогов, анализ работы обучающихся на уроке, поощрение победителей (3 мин.).

Подготовка игры:

  1. Подготовка презентации в программе PowerPoint «Своя игра» с игровой таблицей, вопросами и ответами.

  2. Обучающимся даётся неделя на подготовку, при этом они должны использовать и другие источники (энциклопедии и Интернет-ресурсы).

  3. Формирование команд.

  4. Подготовка итоговой таблицы результатов участников.


Ход урока:


  1. Мотивация учебной деятельности. (Проверка готовности группы к уроку. Сообщение темы и цели урока. Плана урока)

Здравствуйте, друзья! Сегодня мы с вами собрались на урок, который будет проходить в форме игры-соревнования и называется он « Своя игра». Сейчас мы разобьём группу на команды по 5 человек. Позвольте, ознакомить с историей, фактами и правилами игры:


  1. Вступительное слово преподавателей. Ознакомление с фактами появления, правилами игры

«Своя игра» (преподаватель информатики)


«Своя игра» - одна из немногих игр-долгожительниц, появившихся на гребне первой волны увлечения лицензионными шоу и остающихся популярными до сих пор. В Россию она пришла в апреле 1994 года в одном пакете с программами «Устами младенца» и «Сто к одному». Прообразом «Своей игры» стала всемирно известная игра «Jeopardy!», идущая на американском телевидении с 1964 года. «Своя игра» среди знатоков вполне заслуженно считается наиболее справедливой и спортивной из телеигр. Наверно, именно по этой причине они не только смотрят «Свою игру», но и играют в неё, устраивая чемпионаты городов и даже стран. Естественно, правила проведения этих чемпионатов не всегда совпадают с правилами телевизионных игр: спортивная «Своя игра» обычно не использует элементы шоу, необходимые для подогрева зрительского интереса и поддержания интриги («Коты в мешке», «Аукционы»), могут изменяться правила нажатия кнопки и т.д. Но и в спортивном варианте «Своя игра» очень зрелищна, а, кроме того, обеспечивает большую вероятность победы самого эрудированного, а не самого удачливого игрока. Хотя удача не помешает и в спортивной «Своей игре».


Факты о «Jeopardy!» (преподаватель иностранного языка)

  • На русский язык название игры обычно переводят как «Рискуй!». В Израиле игру называют «Мелех а-тривиа».

  • Придумал игру Мерв Гриффин при активном участии своей жены Джуланн.

  • Премьера игры «Jeopardy!» состоялась 30 марта 1964 года на телеканале NBC. Игра просуществовала до 3 января 1975 года и возродилась вновь в 1984 году.

  • Со времени своего появления на экране «Jeopardy!» держалась на первой строчке в рейтингах телевизионных игр более 1000 недель.

  • На счету «Jeopardy!» 24 высших телевизионных награды Emmy. Из них 9 премий программа получила в категории «Лучшая телевизионная игра». В мае 2003 года ведущий «Jeopardy!» Алекс Трибек унес домой свою третью статуэтку как «Лучший ведущий игрового проекта».

  • Самый крупный выигрыш в «Jeopardy!» составил $1155102. Повезло в сезоне 2001/02 некому Брэду Раттеру из Ланкастера (Филадельфия).


Факты о «Своей игре» (преподаватель иностранного языка)

  • Передача награждена премией «ТЭФИ-2003» в номинации «Телевизионная игра».

  • В 2005 году в категории «Ведущий телевизионной игры» лауреатом «ТЭФИ» стал Петр Кулешов.

  • Творческий коллектив программы издал 10 книг «Своя игра» с более чем 7 тысячами вопросов и замечательными комментариями к каждому из них.


Правила проведения игры "Своя игра" (преподаватель информатики)

Правила командной игры похожи на правила телевизионной версии.

Игра состоит из нескольких раундов.

1. В игре принимают участие все команды одновременно.

2. Игра включает несколько тем, на каждую из которых дано 5 вопросов различной степени стоимости - 10, 20, 30, 40 и 50 баллов.

3. Команды отвечают на вопросы письменно.

4. Команда, которая правильно и быстрее остальных ответила на вопрос, получает право выбрать тему и номер вопроса первой.

  1. На обсуждение каждого вопроса темы дается 1 минута.


  1. Проведение игры (преподаватели информатики, иностранного языка)

В начале каждого раунда объявляется тема. Одна из команд выбирает тему и стоимость вопроса, после чего ведущий зачитывает соответствующий вопрос. Время на обсуждение составляет 1 минута. По истечении 1 минуты по сигналу команды записывают свой вариант в бланк ответа и отдают ведущему, при этом, если команда не уверена, то ответ можно вообще не сдавать. В одном раунде 1 тема и 5 различных стоимостей вопросов (т.е. всего 5 вопросов).

По правилам игры в каждом раунде каждая команда один раз выбирает вопрос. Таким образом, если в игре участвует, например, 5 команд, то разыграно будет ровно 5 вопросов из 5 возможных. Порядок, в котором команды выбирают вопросы, определяется ведущим перед началом раунда.

В случае правильного ответа команда получает количество очков, равное стоимости вопроса.

В случае неправильного ответа команда теряет количество очков, равное стоимости вопроса.

Если команда вообще не даёт ответа, то ничего не происходит.

Игра заканчивается только тогда, когда все вопросы отыграны. К вопросам, которые остались без правильного ответа, возвращаемся в конце всей игры.

«Своя игра»


История развития вычислительной техники

10

20

30

40

50

Аббревиатура

10

20

30

40

50

Функции клавиатуры

10

20

30

40

50

Общие знания

10

20

30

40

50

Устройства компьютера

10

20

30

40

50


ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ К ТЕМАМ



История развития вычислительной техники

(Ответить на вопрос)



Кем и когда была создана первая счётная машина, позволявшая быстро выполнять сложение многозначных чисел?


(В 1645 году французским математиком Блезом Паскалем).


    Кто был автором первого проекта вычислительного автомата - программно-управляемой «Аналитической машины»?


    (Профессор Кембриджского университета Чарльз Бэббидж - англичанин).

      Кого считают первым программистом в мире?


      ( Аду Лавлейс - дочь великого английского поэта Джорджа Байрона, написавшую первую программу для машины Бэббиджа).


        Кем были разработаны основные принципы цифровых вычислительных машин, по которым долгое время развивалась вычислительная техника, ученый, давший принципиальное описание устройств и работы ПК - архитектуру ЭВМ.


        (Американским математиком Джоном фон Нейманом в 1946 году).


          Когда в нашей стране была создана первая ЭВМ, как она называлась, кто был конструктором машины?


          ( В 1951 году под руководством академика Сергея Алексеевича Лебедева была создана МЭСМ - малая электронная счётная машина).

          Аббревиатура

          (Дать полное название объектов, понятий и объяснить их сущность)



          1.

          ЭВМ, МК, ПК


          ЭВМ (Electronics calculation the machine) - электронно-вычислительная машина, первые машины работали на основе электронно-вакуумных ламп,

          МК (The micro calculator) - микрокалькулятор, маленькое электронно-вычислительное устройство,

          ПК (Personal computer) - персональный компьютер, устройство для ввода, хранения, обработки и отображения всевозможной информации.


          2.

          АО, ПО


          Составляющие архитектуры компьютера,

          АО (hardware) - аппаратное обеспечение: внешние и внутренние устройства компьютера,

          ПО (software) - программное обеспечение: системное, прикладное и системы программирования.


          3.


          BIOS, DOS, WIN


          Операционные системы, управляющие данными, программами, оборудованием ПК;

          BIOS- Basic Input-Output System - базовая система ввода-вывода записана в ПЗУ и выполняет ряд служебных функций;

          DOS - Disk Operating System - дисковая операционная система, управляющая работой аппаратуры и прикладных программ;

          WIN - Windows - семейство графических операционных оболочек и систем, в среде которых реализована оконная, объектно-ориентированная технология обработки информации.


          4.


          OLE, SQR


          OLE - Object Linking and Embedding (объект связать и внедрить)- технология Microsoft, позволяющая комбинировать при обработке документов средства разных приложений;

          SQR - Structured Query Language (структурированный язык вопроса) - язык структурированных запросов, предназначенный для управления данными и выборки информации из баз данных.


          5.

          WWW


          WWW- World Wide Web (Всемирная Паутина)- гипертекстовая информационно-поисковая система в Internet, блоки данных-«страницы» размещаются на отдельных компьютерах-серверах, принадлежащих отдельным организациям или частным лицам, с помощью специального программного обеспечения WWW и программ-клиентов (навигаторы, браузеры или обозреватели) пользователи имеют доступ практически ко всем ресурсам сети


          Функции клавиатуры

          (Описать назначение клавиш)



          1.

          Caps Lock

          (замок)


          Служит переключателем верхнего и нижнего регистров клавиатуры, нажатие клавиши включает функцию, повторное нажатие - выключает функцию;

          при нажатии алфавитных клавиш выводит строчный (кнопка выключена) или прописной (кнопка включена) символ.


          2.

          Enter

          (вступить)


          Сигнал о завершении ввода (в тексте - начало нового абзаца); выбор пункта выделенного меню;

          нажатие кнопки ОК.


          3.

          Esc


          Удаление информации из командной строки MS-DOS;

          завершение программы;

          сигнал на отмену операции или возврат назад к цепочке операций;

          нажатие кнопки ОТМЕНА.

          4.

          Home, End, Page Up, Page Down


          (дом, конец, страница, страница вниз)


          Home- перевод курсора к началу строки в тексте,

          End- перевод курсора к концу строки в тексте,

          Page Up- перемещение на «страницу» вверх в документе,

          Page Down - перемещение на «страницу» вниз в документе.


          5.

          Delete, Backspace, Insert


          (удалите, возвратитесь, вставить)


          Delete -удаление символа, под которым находится курсор и справа от него, удаление выделенного объекта;

          Backspace - удаление символа слева от курсора; поднятие строки - курсор установлен в начале красной строки;

          Insert - переключение режима вставка/замена при вводе информации в текстовых редакторах и редакторах баз данных.




          Общие знания

          ать определение понятию)


          1.

          Компьютер - Computer


          Программируемое электронное устройство для ввода, обработки, отображения, хранения и вывода информации.


          2.

          Бит, байт - byte, bats


          БИТ - цифра двоичной системы счисления, наименьшая единица информации, имеет значение - 0 или 1.

          БАЙТ - единица измерения информации в вычислительной технике в системе СИ, восьмиразрядный двоичный код, с помощью которого можно представить один символ.

          1 байт = 8 битов.


          3.

          Пиксель (Picture Element - pel)

          картинный элемент


          Минимальный элемент изображения («точка») на экране монитора, создаваемый видеоадаптером, имеет форму прямоугольника или квадрата.


          4.

          Файл -File


          Поименованная совокупность байтов, записанная в памяти компьютера. Хранит любую информацию, которую может обработать компьютер. Имеет имя, которое состоит из двух частей: собственного имени (от 1 до 8 символов в MS-DOS и до 255 символов в Windows) и расширения (от 1 до 3 символов), уточняющего принадлежность файла к какой-либо группе.


          5.

          База данных- Database


          Это совокупность сведений о конкретных объектах реального мира в какой-либо предметной области или разделе предметной области.

          БД - это набор данных и объектов, связанных общей задачей.



          Устройства компьютера

          (Описать назначение)



          1.

          Дисковод - The disk drive


          Перевод как «двигатель диска». Используется для чтения и записей информации на гибкие магнитные диски (дискеты), лазерные компакт-диски и проигрывания аудио компакт - дисков (внутреннее устройство).


          2.

          Модем - The modem


          Используется для обмена информацией между компьютерами через телефонную сеть (бывает внешним или внутренним устройством).


          3.

          Принтер - The printer


          Внешнее устройство, отображающее информацию с ПК на бумагу. Разделяют матричные, струйные, лазерные принтеры.


          4.

          Сканер - The scanner


          Устройство ввода в компьютер изображения с бумаги (текст, рисунок и т.п.).


          5.

          Микропроцессор - The microprocessor


          Электронная схема, выполняющая все вычисления и обработку информации, «мозг компьютера».


          1. Подведение итогов, анализ работы учащихся на уроке, поощрение победителей.

          Когда все вопросы отыграны, суммируют баллы каждой команды и определяют победителя. Если команды набрали одинаковое число баллов, победителя определяют или по дополнительным показателям (например, по большей сумме правильных ответов или по большему количеству баллов за правильные ответы) или по розыгрышу дополнительных вопросов (тем).

          Команда, победившая в игре, учитывая правила проведения, получает оценку "отлично". Оставшимся участникам выставляется - "хорошо".

          Вопросы: Что вызвало трудности при выполнении задания. Понравился ли урок?







           
           
          X

          Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

          После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

          Кнопки рекомендации:

          загрузить материал