7


  • Учителю
  • Урок 'Операторы линейного программирования' (8 класс)

Урок 'Операторы линейного программирования' (8 класс)

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

УРОК №7:

ОПЕРАТОРЫ ЛИНЕЙНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ


Цели и задачи урока:

  • Познакомить с основными операторами линейных программ в Бейсике; научить составлять программы, используя операторы ввода, вывода и присваивания.

  • Формировать навыки операционного и логического мышления, навыки общения с компьютером.

  • Воспитывать творческие и исследовательские качества учащихся, интерес к программированию.



Понятие программной строки


Нам уже известно, что последовательность предписаний с указанием порядка их выполнение называется программой. Программа на Бейсике состоит из строк со словами и предложениями, составленными из операторов. Строки нумеруются от меньшего (0 или 1) до большего номера (максимальный номер зависит от типа ЭВМ и достигает 65535). Рекомендуемая нумерация может быть 5, 10, 20, 30 и т.д. Это связано с тем, что в некоторых случаях нам необходимо внести дополнения или изменения в программу. Если производить нумерацию подряд, то есть 1, 2, 3,…, то процесс внесения дополнений и изменений стане недоступным. Операторы или отдельные предложения в строках отделяются двумя точками.


Начинающие пользователи часто записывают в каждой строке один оператор или одно предложение. Она уместна лишь для наглядности и упрощения замен ошибочных операторов. Но такую запись лучше не применять так как она приводит к забиванию памяти множеством номеров, увеличивает время считывания, сложные программы получаются очень длинными, текст программы неудобно выводить и его распечатка ведет к лишним затратам.

Рекомендуется записывать в строку несколько предложений с тем, чтобы строка при индикации дисплеем вмещалась в ее формат (от 20 до 80 символов в одной строке).


Соответствие структуры программы алгоритму является непременным условием для получения наглядной программы и обеспечения удобства и безошибочности работы с ней. Для этого программа разбивается на отдельные части:

  • организацию ввода исходных данных и констант;

  • организацию ввода текущих переменных;

  • организацию начала циклов;

  • построению тела циклов;

  • организацию конца циклов;

  • вывода результатов на индикацию и печать.


Не рекомендуется смешивать в одной строке фрагменты этих блоков. Отдельно записываются так называемые подпрограммы, которые можно сопровождать комментарием.


Программирование линейных алгоритмов


Линейные программы имеют алгоритм, при котором каждая последующая операция выполняется строго за предыдущей. Все операции исполняются от начала до конца.


Задача, где не стоит условие, считается простой.


Для решения простых задач в языке Бейсик применяются следующие операторы: REM, INPUT, LET, STOP, END, DATA, READ, RESTORE.

На сегодняшнем уроке мы познакомимся с пятью операторами для решения простых задач.


Оператор REM - оператор комментария.

Следует отметить на то, что каждый оператор имеет свою форму записи или же мы будем называть это общим форматом оператора (ОФО).


ОФО: n REM <������������


�������������������������������

����нтарий> - название программы либо выполняемого действия.

Приведём примеры:

  1. 10 REM "НАЙТИ ЗНАЧЕНИЕ ВЫРАЖЕНИЯ"


  1. 5 REM "MAKS"


  1. 100 REM "ПОДПРОГРАММА"


  1. 10 REM


  1. REM



Оператор INPUT - ввод данных с клавиатуры или из файла последовательного доступа.


ОФО: n INPUT <��������������

��еменные должны записываться через запятую.


Например:

  1. 20 INPUT A


  1. 55 INPUT X,Y


  1. 15 INPUT A, B%, C$


  1. INPUT DIM A(17)



Оператор LET - оператор присваивания, один из важнейших операторов на линейных участках программы.


ОФО: n LET <�����������������


��ример:

  1. 30 LET Y=5*A-16


  1. 42 LET D=B^2-4*A*C


  1. 500 LET X1=(B^2-SQR(D))/2*A


  1. 60 S=A*B

Из четвёртого примера видно, что оператор LET может и не записываться. В первых двух-трёх программах Вы будете использовать оператор LET, а в дальнейшем его можно не писать.


Оператор PRINT - оператор является основным для вывода результатов на экран.


ОФО: n PRINT <�����������������

��������������������������������������������������


������������

  1. �����������������


  1. ������������


  1. ����������


  1. �����������������������������


�������������������������������������������������������������������

���мерах, где требуется решение с помощью самого оператора PRINT вы будете его использовать, а в остальных случаях необходимо использовать знак - ?


И последний на сегодняшний день оператор это END.

Оператор END - оператор окончания программы, но не всегда является последним.


ОФО: n END


Например:

  1. 50 END

  2. 110 END


  1. 255 END

260 REM "PODPROGRAMMA"


  1. END


Если вы посмотрите на первые приведённые примеры во всех операторах, и запишите их в последовательном порядке, то у нас выстроится логическая цепочка, которая будет представлять собой программу.


Давайте их совместим:


10 REM "НАЙТИ ЗНАЧЕНИЕ ВЫРАЖЕНИЯ"

20 INPUT A

30 LET Y=5*A-16

40 PRINT Y

50 END


Для того, чтобы найти результат данной программы мы должны на клавиатуре нажать клавишу F5. Если программа записана верно, то на экране появится ?. Возле него мы должны вписать значение для переменной А.

Пусть это будет число 3. тогда результатом будет число -1. Так как 5 умножить на 3 будет 15, а от 15 вычесть 16 будет -1.

Теперь зададим число 8. Результат вычисления данного выражения будет соответствовать числу 24: 5*8=40, 40-16=24.



Давайте попробуем составить программы для следующих выражений:


Пример №1: y=9,5+4t


10 REM "ПРОГРАММА"

20 INPUT T

30 LET Y=9.5+4*T

40 PRINT Y

50 END

Пример №2: c=2х+5а-9


10 REM "ЛИНЕЙНАЯ ПРОГРАММА"

20 INPUT X, A

30 LET C=2*X+5*A-9

40 PRINT C

50 END


Пример №3:


10 REM "НАЙТИ ЗНАЧЕНИЕ ВЫРАЖЕНИЯ"

20 INPUT C, D

30 LET Z=1/2*C-8*D

40 PRINT Z

50 END


Мы рассмотрели первые пять операторов языка программирования Бейсик. У кого появились вопросы? Если нет, то запишем домашнее задание.


: стр. 68-72 - читать;

стр. 72 составить программы для следующих выражений:




Вы должны задать переменным по два значения, так как требуется удостовериться, что составленная вами программа работает верно.




 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал