7


  • Учителю
  • Рабочая программа по внеурочной деятельности 'Творческие задания в среде Скретч'

Рабочая программа по внеурочной деятельности 'Творческие задания в среде Скретч'

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Муниципальное образование Ейский район

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

гимназия № 14имени первого летчика-космонавта Юрия Алексеевича Гагарина города Ейска Муниципального образования Ейский район, Краснодарского края

(полное наименование образовательного учреждения)



УТВЕРЖДЕНО

решение педсовета протокол № 1

от 31.08 . 2015 года

Председатель педсовета

_____________ КравцоваА.П..

подпись руководителя ОУ



РАБОЧАЯ ПРОГРАММА



По творческим заданиям в Скретч


Уровень образования основное общее образование 5-6 класс


Количество часов 68

Учитель Бородина Анастасия Петровна


Программа разработана на основе авторской программы «Программа курса по выбору «Творческие заданиям в среде Скретч»», автор Пашковская Ю.В, (сборник «Информатика. Программы для общеобразовательных учреждений. 2-11 классы: методическое пособие». Составитель М.Н.Бородин). - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015 г. - стр. 535-542.






















  1. Пояснительная записка

Рабочая программа внеурочной деятельности по творческим заданиям в среде Скретч для 5-6 классов составлена учителем Бородиной А.П. в соответствии с Федеральным Законом от 29.12.2012года №273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации», федеральным компонентом государственных образовательных стандартов, начального общего, основного общего и среднего (полного) общего образования, утвержденным Приказом Минобразования РФ от 05. 03. 2004 года № 1089; требованиями федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования (утвержден приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 17.12.2010 г. № 1897, с изменениями) к результатам освоения основной образовательной программы, а также в соответствии с основными направлениями программ, включённых в структуру основной образовательной программы основного общего образования гимназии №14 им. Первого летчика-космонавтаraproject.org Ю.А. Гагарина г.Ейска МО Ейский район (утверждена решением педагогического совета от _31 августа 2015 года протокол № _1_), с учётом авторской программы курса по выбору «Творческие задания в среде Скретч» для основной школы (5-6 классы), автор Ю.В. Пашковская (сборник «Информатика. Программы для общеобразовательных учреждений. 2-11 классы: методическое пособие». Составитель М.Н.Бородин). - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015 г. - стр. 535-542.

Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач. Программа «Творческие задания в среде Скретч» позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи. Это является отличительной особенностью данной программы.

Актуальность проектной деятельности сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельного типа, методы проектно-исследовательской деятельности определены как одно из условий реализации основной образовательной программы образования.

Следует иметь в виду, что возрастные особенности школьника среднего возраста не позволяют полной мере реализовать проведение полноценных научных исследований. Раннее включение в организованную специальным образом проектную деятельность творческого характера позволяет сформировать у школьника познавательный интерес и исследовательские навыки. В будущем они станут основой для организации научно-исследовательской деятельности в вузах, колледжах, техникумах и т.д.

Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента я вижу среду программирования Scratch. В программе соблюдается преемственность с федеральным государственным образовательным стандартом начального общего образования; учитываются возрастные и психологические особенности школьников, обучающихся на ступени основного общего образования, учитываются межпредметные связи.

Основной целью учебного курса является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовится к участию в олимпиадах по математике и информатике.

  1. Общая характеристика учебного предмета

Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.

Название «scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок-символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)»

Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.

В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, исследовать параметрические зависимости.

Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий - двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т. д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным...

Скретч хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и наиболее привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!

Скретч - свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо устанавливается и в Windows, и в Macintosh, и в Ubuntu, что особенно актуально в школах, перешедших на свободное программное обеспечение.

Описание места учебного предмета в учебном плане

Данная рабочая программа рассчитана на 5-6 класс составляет 68 часа (1 часа в неделю).

Авторская программа рассчитана на 34 часов. В связи с тем, что в учебном плане образовательной организации на изучение курса отводится 68 часа, часы авторской программы на изучение тем и выполнения практикума изменены (увеличение количества часов на изучение теоретической части и увеличении количества практических работ). Резерв распределен



Личностные, мета предметные и предметные результаты освоения конкретного учебного курса

В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся.

В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:

  • умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

  • умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

  • умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

  • владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

  • умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

  • формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).

Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:

  • формирование ответственного отношения к учению;

  • формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

В части развития предлетных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:

  • на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

  • формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.




Содержание учебного предмета

5 класс

Знакомство со средой Scratch (4 часа)

Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч. Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.

Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов. Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.

Ученик

описывает:

  • интерфейс среды программирования Скретч;

  • понятие программного проекта;

  • методику создания, сохранения и выполнения проекта;

  • понятие спрайта, как управляемого графического объекта;

  • понятие скрипта, как программы управления спрайтом;

  • понятие события;

  • методику редактирования скриптов;

  • понятие команды;

  • понятие стека, как последовательности команд;

  • понятие команд управления, вида и движения;

  • общую структуру Скретч-проекта;

приводит примеры:

  • команд в языке программирования Скретч;

умеет:

  • открывать среду программирования;

  • создавать новый проект, открывать и хранить проекты;

  • запускать разработанный Скретч-проект;

  • пользоваться элементами интерфейса среды программирования;

  • открывать и закрывать окна инструментов, которые есть в среде программирования Скретч;

  • перемещать, открывать и удалять спрайты;

  • редактировать скрипты за предоставленным образцом

  • реализовать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде скриптов среды программирования Скретч;

понимает

  • содержание скриптов, записанных языком программирования Скретч та суть событий, которые происходят во время выполнения скрипта.


Управление спрайтами (4 ч.)

Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения). Графический редактор Скретч. Понятие о событиях, их активизации и обработке. Понятие сцены, налаживания вида сцены. Обработка событий сцены

Ученик

описывает:

  • процесс создания спрайтов;

  • назначение элементов управления спрайтов;

  • процесс добавления спрайта;

  • процесс активации события и ее обработки;

называет:

  • параметры спрайта;

умеет:

  • создавать и редактировать спрайты

  • называть спрайт, задавать ему место на сцене;

  • налаживать сцену


Навигация в среде Scratch. Управление командами (26 ч.)

Величины и работа с ними

Понятие переменной и константы. Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Использование переменных

Ученик

описывает:

  • понятие переменной, ее имени и значения;

  • понятие константы;

  • правила создания переменные;

  • использование команд предоставления значений;

  • способы пересмотра значений переменных;

называет:

  • параметры спрайтов и Сцены;

  • датчики среды программирования Скретч;

умеет:

  • создавать переменные;

  • использовать датчики для предоставления значений переменным и управления параметрами спрайтов и сцены;

  • предоставлять переменным значений параметров спрайтов и участков сцены, других переменных;

  • передавать командам управления значения переменные, параметры спрайтов и сцены;

  • осуществлять обмен значениями между двумя переменными;

  • руководить отображением значений переменных;

  • использовать слайдеры для предоставления переменным значений


Арифметические операции и выражения

Понятие операции и выражения. Арифметические операции . Основные правила построения, вычисления и использования выражений. Присвоение значений выражений переменным. Понятие локальной и глобальной переменной. Генератор псевдослучайных чисел

Ученик

описывает:

  • понятие операции и операнда;

  • способы использования операций в программе;

  • понятие выражения;

  • приоритет операций и порядок вычисления значений выражений;

  • порядок записи выражений;

  • назначение генератора псевдослучайных чисел;

приводит примеры:

  • арифметических выражений;

умеет:

  • записывать языком программирования Скретч арифметические выражения;

  • использовать в выражениях переменные пользователя и ссылки на атрибуты спрайтов и сцены;

  • придавать значение выражений переменным;

  • использовать генератор псевдослучайных чисел;


Команды ветвления

Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если...Иначе.... Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления

Ученик

описывает:

  • понятие условия, значений «истинность» и «ложь»;

  • использование логических операций И, Или, Не;

  • порядок записи составных условий;

  • алгоритмические конструкции ветвлений разных видов, их обозначения на блок-схемах;

  • создание команд ветвления разных видов;

  • создание вложенных ветвлений;

умеет:

  • записывать языком программирование Скретч простые и составные логические выражения;

  • конструировать алгоритмы с разными видами ветвлений и строить соответствующие блок-схемы;

  • создавать скрипты с простыми и вложенными ветвлениями;

  • создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта или среды определенной величине;

  • создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта в зависимости от выполнения определенного условия;

  • анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления


6 класс

Навигация в среде Scratch. Управление командами (31 ч.)


Команды повторения

Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством повторений, циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока... . Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов.

Ученик

описывает:

  • разные виды команд повторения и способ их изображения на блок-схеме;

  • порядок выбора оптимальной для данного случая команды повторения;

  • порядок использования разных команд повторения;

объясняет:

  • отличие между командами повторений с предусловием, постусловием и известным количеством повторений;

умеет:

  • составлять скрипты, в которых используются конструкции повторения;

  • использовать циклы для создания анимации;

  • использовать вложенные циклы

Обмен сообщениями между скриптами

Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения вызова. Обмен данными между скриптами.

Ученик

описывает:

  • понятие сообщения ;

  • команды передачи сообщения и запуска скриптов при условии получения сообщения;

  • принцип обмена данными между скриптами;

объясняет отличие:

  • между командами передачи сообщения разных видов;

умеет:

  • вызывать запуск скриптов передачей им сообщений;

  • передавать между скриптами значение параметру;

  • применять вызовы скриптов во время создания проектов, в которых многократно выполняются одинаковые последовательности команд;


Программируемое построение графических изображений

Команды рисования. Создание проектов с программируемым построением изображений на сцене путем перемещением спрайтов. Использование команды Штамп.

Ученик

описывает:

  • способ программируемого построения изображений;

  • команды рисования в Скретче;

объясняет отличие:

  • между программируемым рисованием и построением изображения в графическом редакторе;

умеет:

  • создавать скрипты для построения изображений;

  • использовать команду Штамп;

  • передавать между скриптами значение параметра.

Списки

Понятие списка. Создание списков. Понятие индекса, как номера элемента списка. Предоставление значений элементам списка и отображения его содержания. Поиск необходимых данных в списке. Вычисление итоговых показателей для списка. Вычисление итоговых показателей для элементов списка, которые отвечают определенным критериям. Алгоритмы сортировки списков.

Ученик

описывает:

  • понятие списка, как одномерного массива;

  • правила создание списков в Скретче;

  • понятие индекса элемента списка и порядок обращения к элементу списка за его индексом;

  • правила введение/выведение значений элементов списка;

  • алгоритм поиска необходимых данных в списке;

  • алгоритмы вычисления итоговых показателей для списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;

умеет:

  • создавать в Скретч-проектах списки (одномерные массивы);

  • предоставлять и считывать значение элементов списка;

  • реализовать в Скретч алгоритмы поиска данных в списке, которые удовлетворяют определенному условию; вычисление итоговых показателей для всего списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;

  • реализовать самые простые алгоритмы упорядочивания элементов списка;


Создание игры (1 ч.)

Разработка и создание небольшой программы с использованием заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта

Ученик

описывает:

  • понятие игры;

  • понятие отладки проекта.

умеет:

  • разрабатывать и создавать простейшую логическую игру;

  • проводить тестирование игры с последующим исправлением допущенных логических неточностей.

  • представлять публично проект.


Создание тестов (1 ч.)

Разработка и создание теста с использованием заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта

Ученик

описывает:

  • понятие игры;

  • понятие отладки проекта.

умеет:

  • разрабатывать и создавать простейшую логическую игру;

  • проводить тестирование игры с последующим исправлением допущенных логических неточностей.

  • представлять публично проект.


Публикация проектов (1 ч.)

Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права. Правила работы в сети. Дизайн проекта. Работа со звуком. Основные этапы разработки проекта.

Ученик

описывает:

  • понятие авторского права;

  • правила работы в сети;

  • правила публикации проектов в сети;

  • этапы разработки проекта.

умеет:

  • разрабатывать дизайн проекта;

  • публиковать проект в сети;

  • оформлять проект звуковым сопровождением;

  • вести работу в соответствии с этапами разработки проекта.



Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч. Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.

Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов. Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.

Ученик

описывает:

  • интерфейс среды программирования Скретч;

  • понятие программного проекта;

  • методику создания, сохранения и выполнения проекта;

  • понятие спрайта, как управляемого графического объекта;

  • понятие скрипта, как программы управления спрайтом;

  • понятие события;

  • методику редактирования скриптов;

  • понятие команды;

  • понятие стека, как последовательности команд;

  • понятие команд управления, вида и движения;

  • общую структуру Скретч-проекта;

приводит примеры:

  • команд в языке программирования Скретч;

умеет:

  • открывать среду программирования;

  • создавать новый проект, открывать и хранить проекты;

  • запускать разработанный Скретч-проект;

  • пользоваться элементами интерфейса среды программирования;

  • открывать и закрывать окна инструментов, которые есть в среде программирования Скретч;

  • перемещать, открывать и удалять спрайты;

  • редактировать скрипты за предоставленным образцом

  • реализовать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде скриптов среды программирования Скретч;

понимает

  • содержание скриптов, записанных языком программирования Скретч та суть событий, которые происходят во время выполнения скрипта.

Тематическое распределение количества часов




Учебно-методическое обеспечение образовательной деятельности

1. Библиотечный фонд

  1. Пашковская Ю.В. Программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч», изданной в сборнике «Информатика. Программы для общеобразовательных учреждений. 2-11 классы: методическое пособие». Составитель М.Н.Бородин). - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015 г. - стр. 535-542.


2. ИКТ-средства

  1. Персональный компьютер

  1. Проектор

  1. Интерактивная доска

  1. Принтер

  1. Телекоммуникационный блок, устройства, обеспечивающие подключение к сети

  1. Устройства ввода-вывода звуковой информации

- Колонки

- Наушники

  1. Программные средства

  • Операционная система.

  • Файловый менеджер.

  • Текстовый редактор, растровый и векторный графические редакторы.

  • Программа разработки презентаций.

  • Браузер

  1. Программа Scratch

3. Учебно-практическое и учебно-лабораторное оборудование

  1. Рындак В.Г., Дженжер В.О., Денисова Л.В. «Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch», электронное учебно-методическое пособие, 2009 г.


Планируемые результаты изучения учебного курса.

Регулятивные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

  • целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

  • самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

  • планировать пути достижения целей;

  • уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

Коммуникативные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

  • устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

  • аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

  • задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

  • осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

  • создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

  • осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.

СОГЛАСОВАНО

заместитель директора

МБОУ гимназии №14

_____________ Н.В. Аникеева

31.08.2015 г.



СОГЛАСОВАНО

Протокол №1 заседания МО учителей математики и информатики МБОУ гимназия №14

от 29.08.2015 г. №___

Руководитель МО ________Т. А. Сас




 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал