- Учителю
- Рабочая программа по внеурочной деятельности 'Творческие задания в среде Скретч'
Рабочая программа по внеурочной деятельности 'Творческие задания в среде Скретч'
Муниципальное образование Ейский район
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
гимназия № 14имени первого летчика-космонавта Юрия Алексеевича Гагарина города Ейска Муниципального образования Ейский район, Краснодарского края
(полное наименование образовательного учреждения)
УТВЕРЖДЕНО
решение педсовета протокол № 1
от 31.08 . 2015 года
Председатель педсовета
_____________ КравцоваА.П..
подпись руководителя ОУ
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
По творческим заданиям в Скретч
Уровень образования основное общее образование 5-6 класс
Количество часов 68
Учитель Бородина Анастасия Петровна
Программа разработана на основе авторской программы «Программа курса по выбору «Творческие заданиям в среде Скретч»», автор Пашковская Ю.В, (сборник «Информатика. Программы для общеобразовательных учреждений. 2-11 классы: методическое пособие». Составитель М.Н.Бородин). - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015 г. - стр. 535-542.
-
Пояснительная записка
Рабочая программа внеурочной деятельности по творческим заданиям в среде Скретч для 5-6 классов составлена учителем Бородиной А.П. в соответствии с Федеральным Законом от 29.12.2012года №273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации», федеральным компонентом государственных образовательных стандартов, начального общего, основного общего и среднего (полного) общего образования, утвержденным Приказом Минобразования РФ от 05. 03. 2004 года № 1089; требованиями федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования (утвержден приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 17.12.2010 г. № 1897, с изменениями) к результатам освоения основной образовательной программы, а также в соответствии с основными направлениями программ, включённых в структуру основной образовательной программы основного общего образования гимназии №14 им. Первого летчика-космонавтаraproject.org Ю.А. Гагарина г.Ейска МО Ейский район (утверждена решением педагогического совета от _31 августа 2015 года протокол № _1_), с учётом авторской программы курса по выбору «Творческие задания в среде Скретч» для основной школы (5-6 классы), автор Ю.В. Пашковская (сборник «Информатика. Программы для общеобразовательных учреждений. 2-11 классы: методическое пособие». Составитель М.Н.Бородин). - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015 г. - стр. 535-542.
Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач. Программа «Творческие задания в среде Скретч» позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи. Это является отличительной особенностью данной программы.
Актуальность проектной деятельности сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельного типа, методы проектно-исследовательской деятельности определены как одно из условий реализации основной образовательной программы образования.
Следует иметь в виду, что возрастные особенности школьника среднего возраста не позволяют полной мере реализовать проведение полноценных научных исследований. Раннее включение в организованную специальным образом проектную деятельность творческого характера позволяет сформировать у школьника познавательный интерес и исследовательские навыки. В будущем они станут основой для организации научно-исследовательской деятельности в вузах, колледжах, техникумах и т.д.
Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента я вижу среду программирования Scratch. В программе соблюдается преемственность с федеральным государственным образовательным стандартом начального общего образования; учитываются возрастные и психологические особенности школьников, обучающихся на ступени основного общего образования, учитываются межпредметные связи.
Основной целью учебного курса является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовится к участию в олимпиадах по математике и информатике.
-
Общая характеристика учебного предмета
Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.
Название «scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок-символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)»
Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.
Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.
В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, исследовать параметрические зависимости.
Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий - двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т. д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.
Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным...
Скретч хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и наиболее привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!
Скретч - свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо устанавливается и в Windows, и в Macintosh, и в Ubuntu, что особенно актуально в школах, перешедших на свободное программное обеспечение.
Описание места учебного предмета в учебном плане
Данная рабочая программа рассчитана на 5-6 класс составляет 68 часа (1 часа в неделю).
Авторская программа рассчитана на 34 часов. В связи с тем, что в учебном плане образовательной организации на изучение курса отводится 68 часа, часы авторской программы на изучение тем и выполнения практикума изменены (увеличение количества часов на изучение теоретической части и увеличении количества практических работ). Резерв распределен
Личностные, мета предметные и предметные результаты освоения конкретного учебного курса
В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся.
В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:
-
умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
-
умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
-
умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
-
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
-
владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
-
умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;
-
формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).
Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:
-
формирование ответственного отношения к учению;
-
формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
В части развития предлетных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:
-
на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
-
формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Содержание учебного предмета
5 класс
Знакомство со средой Scratch (4 часа)
Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч. Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.
Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов. Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.
Ученик
описывает:
-
интерфейс среды программирования Скретч;
-
понятие программного проекта;
-
методику создания, сохранения и выполнения проекта;
-
понятие спрайта, как управляемого графического объекта;
-
понятие скрипта, как программы управления спрайтом;
-
понятие события;
-
методику редактирования скриптов;
-
понятие команды;
-
понятие стека, как последовательности команд;
-
понятие команд управления, вида и движения;
-
общую структуру Скретч-проекта;
приводит примеры:
-
команд в языке программирования Скретч;
умеет:
-
открывать среду программирования;
-
создавать новый проект, открывать и хранить проекты;
-
запускать разработанный Скретч-проект;
-
пользоваться элементами интерфейса среды программирования;
-
открывать и закрывать окна инструментов, которые есть в среде программирования Скретч;
-
перемещать, открывать и удалять спрайты;
-
редактировать скрипты за предоставленным образцом
-
реализовать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде скриптов среды программирования Скретч;
понимает
-
содержание скриптов, записанных языком программирования Скретч та суть событий, которые происходят во время выполнения скрипта.
Управление спрайтами (4 ч.)
Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения). Графический редактор Скретч. Понятие о событиях, их активизации и обработке. Понятие сцены, налаживания вида сцены. Обработка событий сцены
Ученик
описывает:
-
процесс создания спрайтов;
-
назначение элементов управления спрайтов;
-
процесс добавления спрайта;
-
процесс активации события и ее обработки;
называет:
-
параметры спрайта;
умеет:
-
создавать и редактировать спрайты
-
называть спрайт, задавать ему место на сцене;
-
налаживать сцену
Навигация в среде Scratch. Управление командами (26 ч.)
Величины и работа с ними
Понятие переменной и константы. Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Использование переменных
Ученик
описывает:
-
понятие переменной, ее имени и значения;
-
понятие константы;
-
правила создания переменные;
-
использование команд предоставления значений;
-
способы пересмотра значений переменных;
называет:
-
параметры спрайтов и Сцены;
-
датчики среды программирования Скретч;
умеет:
-
создавать переменные;
-
использовать датчики для предоставления значений переменным и управления параметрами спрайтов и сцены;
-
предоставлять переменным значений параметров спрайтов и участков сцены, других переменных;
-
передавать командам управления значения переменные, параметры спрайтов и сцены;
-
осуществлять обмен значениями между двумя переменными;
-
руководить отображением значений переменных;
-
использовать слайдеры для предоставления переменным значений
Арифметические операции и выражения
Понятие операции и выражения. Арифметические операции . Основные правила построения, вычисления и использования выражений. Присвоение значений выражений переменным. Понятие локальной и глобальной переменной. Генератор псевдослучайных чисел
Ученик
описывает:
-
понятие операции и операнда;
-
способы использования операций в программе;
-
понятие выражения;
-
приоритет операций и порядок вычисления значений выражений;
-
порядок записи выражений;
-
назначение генератора псевдослучайных чисел;
приводит примеры:
-
арифметических выражений;
умеет:
-
записывать языком программирования Скретч арифметические выражения;
-
использовать в выражениях переменные пользователя и ссылки на атрибуты спрайтов и сцены;
-
придавать значение выражений переменным;
-
использовать генератор псевдослучайных чисел;
Команды ветвления
Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если...Иначе.... Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления
Ученик
описывает:
-
понятие условия, значений «истинность» и «ложь»;
-
использование логических операций И, Или, Не;
-
порядок записи составных условий;
-
алгоритмические конструкции ветвлений разных видов, их обозначения на блок-схемах;
-
создание команд ветвления разных видов;
-
создание вложенных ветвлений;
умеет:
-
записывать языком программирование Скретч простые и составные логические выражения;
-
конструировать алгоритмы с разными видами ветвлений и строить соответствующие блок-схемы;
-
создавать скрипты с простыми и вложенными ветвлениями;
-
создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта или среды определенной величине;
-
создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта в зависимости от выполнения определенного условия;
-
анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления
6 класс
Навигация в среде Scratch. Управление командами (31 ч.)
Команды повторения
Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством повторений, циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока... . Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов.
Ученик
описывает:
-
разные виды команд повторения и способ их изображения на блок-схеме;
-
порядок выбора оптимальной для данного случая команды повторения;
-
порядок использования разных команд повторения;
объясняет:
-
отличие между командами повторений с предусловием, постусловием и известным количеством повторений;
умеет:
-
составлять скрипты, в которых используются конструкции повторения;
-
использовать циклы для создания анимации;
-
использовать вложенные циклы
Обмен сообщениями между скриптами
Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения вызова. Обмен данными между скриптами.
Ученик
описывает:
-
понятие сообщения ;
-
команды передачи сообщения и запуска скриптов при условии получения сообщения;
-
принцип обмена данными между скриптами;
объясняет отличие:
-
между командами передачи сообщения разных видов;
умеет:
-
вызывать запуск скриптов передачей им сообщений;
-
передавать между скриптами значение параметру;
-
применять вызовы скриптов во время создания проектов, в которых многократно выполняются одинаковые последовательности команд;
Программируемое построение графических изображений
Команды рисования. Создание проектов с программируемым построением изображений на сцене путем перемещением спрайтов. Использование команды Штамп.
Ученик
описывает:
-
способ программируемого построения изображений;
-
команды рисования в Скретче;
объясняет отличие:
-
между программируемым рисованием и построением изображения в графическом редакторе;
умеет:
-
создавать скрипты для построения изображений;
-
использовать команду Штамп;
-
передавать между скриптами значение параметра.
Списки
Понятие списка. Создание списков. Понятие индекса, как номера элемента списка. Предоставление значений элементам списка и отображения его содержания. Поиск необходимых данных в списке. Вычисление итоговых показателей для списка. Вычисление итоговых показателей для элементов списка, которые отвечают определенным критериям. Алгоритмы сортировки списков.
Ученик
описывает:
-
понятие списка, как одномерного массива;
-
правила создание списков в Скретче;
-
понятие индекса элемента списка и порядок обращения к элементу списка за его индексом;
-
правила введение/выведение значений элементов списка;
-
алгоритм поиска необходимых данных в списке;
-
алгоритмы вычисления итоговых показателей для списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;
умеет:
-
создавать в Скретч-проектах списки (одномерные массивы);
-
предоставлять и считывать значение элементов списка;
-
реализовать в Скретч алгоритмы поиска данных в списке, которые удовлетворяют определенному условию; вычисление итоговых показателей для всего списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;
-
реализовать самые простые алгоритмы упорядочивания элементов списка;
Создание игры (1 ч.)
Разработка и создание небольшой программы с использованием заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта
Ученик
описывает:
-
понятие игры;
-
понятие отладки проекта.
умеет:
-
разрабатывать и создавать простейшую логическую игру;
-
проводить тестирование игры с последующим исправлением допущенных логических неточностей.
-
представлять публично проект.
Создание тестов (1 ч.)
Разработка и создание теста с использованием заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта
Ученик
описывает:
-
понятие игры;
-
понятие отладки проекта.
умеет:
-
разрабатывать и создавать простейшую логическую игру;
-
проводить тестирование игры с последующим исправлением допущенных логических неточностей.
-
представлять публично проект.
Публикация проектов (1 ч.)
Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права. Правила работы в сети. Дизайн проекта. Работа со звуком. Основные этапы разработки проекта.
Ученик
описывает:
-
понятие авторского права;
-
правила работы в сети;
-
правила публикации проектов в сети;
-
этапы разработки проекта.
умеет:
-
разрабатывать дизайн проекта;
-
публиковать проект в сети;
-
оформлять проект звуковым сопровождением;
-
вести работу в соответствии с этапами разработки проекта.
Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч. Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.
Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов. Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.
Ученик
описывает:
-
интерфейс среды программирования Скретч;
-
понятие программного проекта;
-
методику создания, сохранения и выполнения проекта;
-
понятие спрайта, как управляемого графического объекта;
-
понятие скрипта, как программы управления спрайтом;
-
понятие события;
-
методику редактирования скриптов;
-
понятие команды;
-
понятие стека, как последовательности команд;
-
понятие команд управления, вида и движения;
-
общую структуру Скретч-проекта;
приводит примеры:
-
команд в языке программирования Скретч;
умеет:
-
открывать среду программирования;
-
создавать новый проект, открывать и хранить проекты;
-
запускать разработанный Скретч-проект;
-
пользоваться элементами интерфейса среды программирования;
-
открывать и закрывать окна инструментов, которые есть в среде программирования Скретч;
-
перемещать, открывать и удалять спрайты;
-
редактировать скрипты за предоставленным образцом
-
реализовать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде скриптов среды программирования Скретч;
понимает
-
содержание скриптов, записанных языком программирования Скретч та суть событий, которые происходят во время выполнения скрипта.
Тематическое распределение количества часов
Учебно-методическое обеспечение образовательной деятельности
1. Библиотечный фонд
-
Пашковская Ю.В. Программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч», изданной в сборнике «Информатика. Программы для общеобразовательных учреждений. 2-11 классы: методическое пособие». Составитель М.Н.Бородин). - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015 г. - стр. 535-542.
2. ИКТ-средства
-
Персональный компьютер
-
Проектор
-
Интерактивная доска
-
Принтер
-
Телекоммуникационный блок, устройства, обеспечивающие подключение к сети
-
Устройства ввода-вывода звуковой информации
- Колонки
- Наушники
-
Программные средства
-
Операционная система.
-
Файловый менеджер.
-
Текстовый редактор, растровый и векторный графические редакторы.
-
Программа разработки презентаций.
-
Браузер
-
Программа Scratch
3. Учебно-практическое и учебно-лабораторное оборудование
-
Рындак В.Г., Дженжер В.О., Денисова Л.В. «Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch», электронное учебно-методическое пособие, 2009 г.
Планируемые результаты изучения учебного курса.
Регулятивные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
-
целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;
-
самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
-
планировать пути достижения целей;
-
уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.
Коммуникативные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
-
устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;
-
аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;
-
задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
-
осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
Познавательные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
-
создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;
-
осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.
СОГЛАСОВАНО
заместитель директора
МБОУ гимназии №14
_____________ Н.В. Аникеева
31.08.2015 г.
СОГЛАСОВАНО
Протокол №1 заседания МО учителей математики и информатики МБОУ гимназия №14
от 29.08.2015 г. №___
Руководитель МО ________Т. А. Сас