- Учителю
- «Знакомство со средой программирования Скретч (Scratch) и технология работы в ней» (5 класс)
«Знакомство со средой программирования Скретч (Scratch) и технология работы в ней» (5 класс)
Разработка урока
Автор: Погомий Сергей Леонидович
Тема: «Знакомство со средой программирования Скретч (Scratch) и технология работы в ней»
Цели и задачи урока:
Образовательная: создать условия для систематизации и применения знаний и умений средствами компьютерных технологий по теме «Алгоритм и исполнители»; ввести понятия «среда программирования», познакомить с объектами среды программирования Скретч, правилами записи команд.
Развивающая: способствовать развитию умения сравнивать, анализировать информацию, ориентироваться на плоскости.
Воспитательная: способствовать развитию умения аргументировать свою точку зрения.
Методы и приемы: наглядный метод, метод совместного поиска истины через фронтальный опрос при работе с электронной презентацией; практический метод при выполнении задания на компьютере
Используемые программные приложения из пакета СПО: Среда программирования Скретч (Scratch).
Тип занятия: Комбинированный
Компетентностные результаты (что научатся делать ученики):
Скретч (Scratch) это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и модели. В Скретче можно «играть» с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд. В данной среде ребенок должен осваивать не программы-приложения, а различные способы деятельности: создавать свои собственные истории, придумывать игры, разрабатывать компьютерные модели. Дети в среде Скретч смогут самостоятельно осваивать основы программирования, играть с образами, звуками, мультипликацией.
План-конспект урока:
Наименование этапа урока
Деятельность учителя
Деятельность ученика
Результат деятельности
Организационный момент
Приветствие учащихся, создание позитивного учебного настроя.
Приветствуют учителя .
Учащиеся настраиваются на
успешную деятельность
Целеполагание и мотивация
Отвечают на вопросы,
Высказывают предположения
У учащихся возникает интерес к
освоению новой для них среды.
Актуализация знаний и умений
Основополагающий вопрос: «Вы хотите научится создавать свои программы и игры?» Что для этого нужно?
Подготовка к восприятию новой темы
Изложение новой темы
Объяснение новой темы сопровождается презентацией 1.Описание рабочего экрана среды;
2. Система команд исполнителя;
Осваивают приемы работы в среде программирования Скретч.
Закрепление изученного материала
Создание совместного сценария.
Последовательность шагов объясняется посредством презентации
Учащиеся вместе с учителем создают проект
Создание первой программы.
Практическая работа
Предлагается создать собственный сценарий для главного героя среды котенка.
Самостоятельно разрабатывают свои проекты
Готовый продукт в среде Скретч.
Рефлексия
Возвращаемся к проблемному вопросы урока: с чего начать создание своего проекта?
Предлагает проанализировать, что уже сделано, и наметить перспективы работы на следующее занятие
Анализируют свою деятельность на уроке. Планируют работу на следующий урок
Ход урока
-
ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ МОМЕНТ
Приветствие. Проверка присутствующих.
-
ЦЕЛЕПОЛАГАНИЕ И МОТИВАЦИЯ
- Учитель. Сегодня у нас уже 12 декабря и это значит, что совсем скоро Новый год. Вы, наверное, уже считаете каждый день и каждый час до этого момента, замечательного праздника - праздника с запахом мандаринов и елки, праздника, на который Дед Мороз в Новогоднюю ночь всем детям приносит подарки. Пусть Дед Мороз и не настоящий, но мы все же ждем чудес. А чтобы не пропустить звон колоколов и приход 2016 года нам нужно знать который час. А что нам в этом помогает?
- Дети: Часы!
- Учитель. Правильно. Часы нам говорят который час и помогают не опаздывать. На сегодняшнем уроке мы с вами создадим свои часы, но так как у нас урок информатики, то мы создадим компьютерные часы. А поможет нам в этом среда программирования Скретч.
-
АКТУАЛИЗАЦИЯ ЗНАНИЙ И УМЕНИЙ
Приложение Scratch представляет собой среду для создания программ и анимации. Среда Scratch позволяет делать очень многое. Поэтому ее интерфейс (внешний вид после запуска) достаточно сложный. Однако когда мы разберемся с принципами работы в Scratch, поймем как составлять программы и создавать несложную анимацию, то нам откроются большие просторы для самостоятельного творчества и исследования.
Вы хотите научится создавать свои программы и игры?
Тогда начнем урок.
-
ИЗЛОЖЕНИЕ НОВОЙ ТЕМЫ
Будем знакомиться с интерфейсом Scratch постепенно, разбирать работу лишь того, что нам потребуется на текущий момент.
1
4
5
6
3
2После того, как программа запустилась, перед нами появляется окно.
1 блок -командных блоков
У каждой из командного блока есть корешок определенного цвета, таким же цветом внизу будут и сами команды.
В этом блоке есть 10 кнопок, которые называются движение, внешность , звук, перо, данные, события, управление, сенсоры, операторы и другие блоки.
2 блок - блок команд
В каждом блоке собраны свои команды. На этом уроке нас будут интересовать только команды, связанные с кнопками управление, событие, движение и перо.
3 блок - рабочее поле
Это место, где мы будем непосредственно программировать нашего спрайта.
4 блок - блок запуска и прерывания команд
Зеленый флажок предназначен для запуска программ, а красный для их остановки. Также здесь кнопка, для открытия полноэкранного просмотра.
5 блок - поле действий
Это поле, в котором мы можем увидеть выполнение заданных команд.
6 блок - блок исполнителя
Это блок состоит из двух полей. Первое предназначено для спрайтов. Спрайт - это вымышленный герой. Второе - это сцена, то есть то самое пространство, в котором будет находится спрайт.
-
ЗАКРЕПЛЕНИЕ ИЗУЧЕННОГО МАТЕРИАЛА
Мы уже рассмотрели интерфейс достаточно, чтобы написать первую программу для кота.
Первую программу мы создадим вместе.
Давайте создадим какого-либо героя, который при запуске программы будет рисовать круг.
-
Для начала давайте изменим фон и нашего героя. А также выставим центр костюма на самый низ.
-
Далее создадим событие, что программа запуститься, когда будет нажат флажок.
-
Теперь пусть поднимет перо
-
Герой должен начинать с координат х=0, у=0 и повернутся в направлении 0о
-
Затем мы опустим перо
-
И для того, чтобы наш герой нарисовал круг мы должны сделать полный поворот на 360 о
-
Запускаем программу.
-
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА
Теперь попробуйте создать свой мини-проект «Часы». В помощь вам технологическая карта (приложение №1)
После поменяйтесь с соседом местами и воспользовавшись приложением №2 оцените работу товарища.
-
РЕФЛЕКСИЯ
Вы знаете, что неспроста у нас сегодня прошел такой урок.
4 декабря отмечался Всемирный день информатики и к этому дню была организована акция.
Название акции вы сможете узнать запустив созданный ранее проект. Но в проекте не хватает несколько данных. У каждого из вас на столе карточка с координатами (приложение №3). Введите их и разгадаете зашифрованную фразу.