7


  • Учителю
  • «Знакомство со средой программирования Скретч (Scratch) и технология работы в ней» (5 класс)

«Знакомство со средой программирования Скретч (Scratch) и технология работы в ней» (5 класс)

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание: Скретч (Scratch) это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и модели. В Скретче можно «играть» с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимоде
предварительный просмотр материала





Разработка урока

Автор: Погомий Сергей Леонидович

Тема: «Знакомство со средой программирования Скретч (Scratch) и технология работы в ней»

Цели и задачи урока:

Образовательная: создать условия для систематизации и применения знаний и умений средствами компьютерных технологий по теме «Алгоритм и исполнители»; ввести понятия «среда программирования», познакомить с объектами среды программирования Скретч, правилами записи команд.

Развивающая: способствовать развитию умения сравнивать, анализировать информацию, ориентироваться на плоскости.

Воспитательная: способствовать развитию умения аргументировать свою точку зрения.

Методы и приемы: наглядный метод, метод совместного поиска истины через фронтальный опрос при работе с электронной презентацией; практический метод при выполнении задания на компьютере

Используемые программные приложения из пакета СПО: Среда программирования Скретч (Scratch).



Тип занятия: Комбинированный

Компетентностные результаты (что научатся делать ученики):

Скретч (Scratch) это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и модели. В Скретче можно «играть» с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд. В данной среде ребенок должен осваивать не программы-приложения, а различные способы деятельности: создавать свои собственные истории, придумывать игры, разрабатывать компьютерные модели. Дети в среде Скретч смогут самостоятельно осваивать основы программирования, играть с образами, звуками, мультипликацией.


План-конспект урока:

Наименование этапа урока

Деятельность учителя

Деятельность ученика

Результат деятельности

Организационный момент


Приветствие учащихся, создание позитивного учебного настроя.

Приветствуют учителя .

Учащиеся настраиваются на

успешную деятельность

Целеполагание и мотивация

Отвечают на вопросы,

Высказывают предположения

У учащихся возникает интерес к

освоению новой для них среды.

Актуализация знаний и умений


Основополагающий вопрос: «Вы хотите научится создавать свои программы и игры?» Что для этого нужно?

Подготовка к восприятию новой темы

Изложение новой темы

Объяснение новой темы сопровождается презентацией 1.Описание рабочего экрана среды;

2. Система команд исполнителя;

Осваивают приемы работы в среде программирования Скретч.


Закрепление изученного материала


Создание совместного сценария.

Последовательность шагов объясняется посредством презентации


Учащиеся вместе с учителем создают проект

Создание первой программы.


Практическая работа

Предлагается создать собственный сценарий для главного героя среды котенка.

Самостоятельно разрабатывают свои проекты

Готовый продукт в среде Скретч.

Рефлексия

Возвращаемся к проблемному вопросы урока: с чего начать создание своего проекта?

Предлагает проанализировать, что уже сделано, и наметить перспективы работы на следующее занятие

Анализируют свою деятельность на уроке. Планируют работу на следующий урок

Ход урока

  1. ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ МОМЕНТ

Приветствие. Проверка присутствующих.

  1. ЦЕЛЕПОЛАГАНИЕ И МОТИВАЦИЯ

- Учитель. Сегодня у нас уже 12 декабря и это значит, что совсем скоро Новый год. Вы, наверное, уже считаете каждый день и каждый час до этого момента, замечательного праздника - праздника с запахом мандаринов и елки, праздника, на который Дед Мороз в Новогоднюю ночь всем детям приносит подарки. Пусть Дед Мороз и не настоящий, но мы все же ждем чудес. А чтобы не пропустить звон колоколов и приход 2016 года нам нужно знать который час. А что нам в этом помогает?

- Дети: Часы!

- Учитель. Правильно. Часы нам говорят который час и помогают не опаздывать. На сегодняшнем уроке мы с вами создадим свои часы, но так как у нас урок информатики, то мы создадим компьютерные часы. А поможет нам в этом среда программирования Скретч.

  1. АКТУАЛИЗАЦИЯ ЗНАНИЙ И УМЕНИЙ

Приложение Scratch представляет собой среду для создания программ и анимации. Среда Scratch позволяет делать очень многое. Поэтому ее интерфейс (внешний вид после запуска) достаточно сложный. Однако когда мы разберемся с принципами работы в Scratch, поймем как составлять программы и создавать несложную анимацию, то нам откроются большие просторы для самостоятельного творчества и исследования.

Вы хотите научится создавать свои программы и игры?

Тогда начнем урок.

  1. ИЗЛОЖЕНИЕ НОВОЙ ТЕМЫ

Будем знакомиться с интерфейсом Scratch постепенно, разбирать работу лишь того, что нам потребуется на текущий момент.

1

4

5

6

3

2После того, как программа запустилась, перед нами появляется окно.


1 блок -командных блоков

У каждой из командного блока есть корешок определенного цвета, таким же цветом внизу будут и сами команды.

В этом блоке есть 10 кнопок, которые называются движение, внешность , звук, перо, данные, события, управление, сенсоры, операторы и другие блоки.



2 блок - блок команд



В каждом блоке собраны свои команды. На этом уроке нас будут интересовать только команды, связанные с кнопками управление, событие, движение и перо.



3 блок - рабочее поле

Это место, где мы будем непосредственно программировать нашего спрайта.

4 блок - блок запуска и прерывания команд





Зеленый флажок предназначен для запуска программ, а красный для их остановки. Также здесь кнопка, для открытия полноэкранного просмотра.

5 блок - поле действий

Это поле, в котором мы можем увидеть выполнение заданных команд.

6 блок - блок исполнителя



Это блок состоит из двух полей. Первое предназначено для спрайтов. Спрайт - это вымышленный герой. Второе - это сцена, то есть то самое пространство, в котором будет находится спрайт.

  1. ЗАКРЕПЛЕНИЕ ИЗУЧЕННОГО МАТЕРИАЛА

Мы уже рассмотрели интерфейс достаточно, чтобы написать первую программу для кота.

Первую программу мы создадим вместе.

Давайте создадим какого-либо героя, который при запуске программы будет рисовать круг.

  1. Для начала давайте изменим фон и нашего героя. А также выставим центр костюма на самый низ.

  2. Далее создадим событие, что программа запуститься, когда будет нажат флажок.

  3. Теперь пусть поднимет перо

  4. Герой должен начинать с координат х=0, у=0 и повернутся в направлении 0о

  5. Затем мы опустим перо

  6. И для того, чтобы наш герой нарисовал круг мы должны сделать полный поворот на 360 о

  7. Запускаем программу.

  1. ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА

Теперь попробуйте создать свой мини-проект «Часы». В помощь вам технологическая карта (приложение №1)

После поменяйтесь с соседом местами и воспользовавшись приложением №2 оцените работу товарища.

  1. РЕФЛЕКСИЯ

Вы знаете, что неспроста у нас сегодня прошел такой урок.

4 декабря отмечался Всемирный день информатики и к этому дню была организована акция.

Название акции вы сможете узнать запустив созданный ранее проект. Но в проекте не хватает несколько данных. У каждого из вас на столе карточка с координатами (приложение №3). Введите их и разгадаете зашифрованную фразу.





 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал