- Учителю
- Сценарий 'КВН по информатике'
Сценарий 'КВН по информатике'
МБОУ "Баграмовская СШ"
КВН
по информатике
8 - 9 классы
Учитель: Ерохина Е.В.
КВН по информатике
Это состязание посвящено компьютерам, но здесь нет заданий на работу с различными компьютерными приложениями.
ЦЕЛЬ: отточить уже имеющиеся у ребят навыки работы с различными программами;
выявить умелых компьютерных пользователей.
Этот КВН включает игры и конкурсы, которые позволят еще раз обратить внимание ребят на некие общие, самые важные представления о том, как работает компьютер.
-
Компьютер-это устройство, которое хранит и обрабатывает информацию.
-
Информация может быть представлена в разных формах (символы, графика, звук и т. д.),
-
Для обработки необходимо представить информацию в понятной компьютеру форме, то есть закодировать ее.
-
Компьютер способен выполнять только такие действия, которые представлены в виде последовательности команд (мы описываем решение задачи с помощью алгоритма, а потом записываем алгоритм в виде программы).
-
Компьютер способен управлять различными устройствами.
Конкурсы позволят ребятам показать свое умение работать в группе, прислушиваться к чужому мнению, творчески решать задачи.
В конкурсе участвуют три команды. В команде может быть от 4 до 12 человек.
Очень хорошо, если удастся собрать жюри, которое будет оценивать творческую составляющую конкурсов. В жюри могут войти и взрослые, и старшие ребята, и сверстники соревнующихся.
«Канал связи»
Компьютер - это устройство, предназначенное для хранения и обработки информации. С одной стороны, информация - одно из фундаментальных понятий, которому очень трудно дать определение, С другой стороны, и взрослые, и дети интуитивно понимают, что такое информация. В каждый момент нашей жизни мы получаем огромное количество информации из разных источников. Она приходит к нам в виде слов, образов, звуков ощущений. Поэтому все мы знаем, что информация может быть представлена в разных формах. Чаще всего компьютер используется для обработки символьной и графической информации. В этом конкурсе мы тоже будем работать с этими двумя видами информации.
Этот конкурс можно организовать со всеми игроками. Если в командах меньше 7 игроков, они могут организовать одну "линию связи", если больше - две.
4-6 стульев расставляются один за другим на расстоянии 1 - 1,5м друг от друга. Члены одной команды усаживаются на стулья в затылок друг другу. Это одна "линия связи". Если участников больше, таким же образом организуются другие "линии". Расстояние между "линиями" должно быть не меньше 3 м. Каждый участник получает листочек бумаги и ручку.
По сигналу Ведущего, ребята, сидящие на крайних стульях, бегут к его столу и берут карточки с сообщениями, которые нужно передать. Это могут быть любые небольшие предложения: известные пословицы, строчки из песен, стихов, просто случайные предложения и т. д.
Первые участники должны нарисовать на своем листочке смысл сообщения, которые они прочитали на карточке. Готовый рисунок они передают следующим участникам. Карточка с текстом остается у первых участников.
Задача вторых участников "линии связи" - угадать, какой смысл изображен на переданном им рисунке, и записать его словами на своем листочке. Листочки с текстом передается дальше, а рисунки остаются у вторых участников.
Следующие участники "линии связи" снова пытаются изобразить смысл переданного им послания и так далее.
Задача - передать сообщение как можно быстрее и точнее.
Оценить скорость передачи очень просто, а чтобы оценить точность, можно заранее договориться с жюри о критериях. Например:
-
смысл сообщения полностью изменился - 0 баллов;
-
смысл в принципе остался тем же, но исказились детали - 1 балл;
-
смысл исказился совсем немного - 2 балла.
Точность передачи сообщений оценивает жюри.
Если в конкурсе было несколько "линий связи", жюри подсчитывает среднее значение результатов ее "линий".
В зависимости от времени и того, насколько игра понравилась ребятам, можно провести ее во второй раз. Участники меняются ролями; те, кто рисовали, будут писать, а те, кто писали, - рисовать.
"ШИФРОВКИ"
Этот конкурс посвящен теме кодирования информации. Информация, которую обрабатывает компьютер, хранится в нем в зашифрованном виде, то есть в виде последовательности из нулей и единиц.
Для конкурса готовятся несколько зашифрованных сообщений. В отличие от кода подстановки, использующегося при подготовке информации для обработки ее компьютером, в наших шифровках будут использоваться коды перестановки.
Кодирование методом подстановки требует создания специальной кодовой таблицы. Каждому символу в этой таблице соответствует какой-либо другой символ или комбинация символов (в случае с компьютером каждому символу соответствует уникальная комбинация из нулей и единиц; пример такой кодовой таблицы - таблица ASCII). В нашем конкурсе не будет специальных кодовых таблиц. Обо всем этом можно кратко рассказать ребятам, а потом объяснить задание: участники должны будут самостоятельно догадаться, какой принцип использовался при шифровании и расшифровать сообщения.
Ведущий заранее готовит три зашифрованных сообщения.
Каждая команда получает по несколько копий всех шифровок. Все участники команды думают над разгадками. Все три ответа должны быть записаны на отдельном листе и переданы Ведущему.
В конкурсе оценивается время работы (2 балла) и правильность расшифровок (по 1 баллу за каждую правильную расшифровку).
"Пиксельная графика"
В конкурсе участвуют 4-5 человек от команды.
Создать изображение на компьютере можно двумя способами: используя редактор растровой графики и используя редактор векторной графики. Чаще всего ребята в 5-7-х классах работают с растровой графикой. В ней изображение формируется из множества разноцветных точек. Хорошая аналогия этому процессу - фенечки (браслетики) из бисера или разноцветных ниток. Однако эти точки (иначе их называют пикселями) настолько маленькие, что об их существовании догадываются отнюдь не все. В этом конкурсе ребята попробуют нарисовать большую картину, состоящую из пикселей. А чтобы было сложнее и интереснее, рисовать се будет не один человек, а несколько.
Участники конкурса вызываются к листам. Каждый участник получает фломастер или маркер определенного цвета (красный, синий, зеленый, желтый (или оранжевый), черный (или коричневый)). Ведущий объявляет правила.
Правила
-
Участники не должны разговаривать друг с другом (за нарушение правила начисляются 2 штрафных балла).
-
Рисовать можно только точки, но из этих точек должно сложиться изображение (желательно подготовить образец рисунка заранее и показать ребятам). В компьютере пиксели располагаются по строчкам, здесь же можно ставить их в произвольном порядке, на некотором расстоянии друг от друга. Главное, чтобы можно было понять, что нарисовано.
-
Каждый участник должен что-нибудь нарисовать на листе.
-
За каждый нарисованный предмет начисляется по одному баллу.
Элемент картины, состоящей из пикселей
-
За каждый предмет, в котором будут сочетаться 2 и более цвета, начисляются 2 призовых балла.
-
Если в предмете сочетается 4 и более цвета, за него начисляется 4 призовых балла.
Затем Ведущий объявляет задание; нарисовать пейзаж. Что будет на этом пейзаже, участники должны решив сами, но, помните, они не должны разговаривать. Поэтому каждый начинает работать самостоятельно и молча, одновременно стараясь понять, что рисуют его товарищи и как можно соединить эти предметы в общий рисунок,
Возможно, вначале начнут рисовать двое или трое ребят, а остальные будут просто смотреть. Но постепенно они тоже должны подключиться, ведь есть правило, требующее участия всех.
На весь рисунок участникам дается 5 минут. Затем жюри дает общую оценку работы и подсчитывает баллы,
Вполне вероятно, что вначале ребята не до конца поймут правила, и придется провести небольшую тренировку.
При желании можно повторить этот конкурс с другими участниками и другой темой (например, город, посадка летающей тарелки и т. д. -главное, чтобы изображение предметов не требовало особого мастерства),
«Стыковка космических кораблей»
Компьютер - это устройство, которое способно управлять работой других устройств. Он посылает им команды, определяющее их поведение. В этом конкурсе мы попробуем смоделировать работу устройства, которое управляется компьютером.
Соревнуются четверки, представляющие свои команды. Для человека из этой четверки будут "космическими кораблями", которым необходимо "состыковаться", два человека -компьютерами.
Лицом друг к другу ставятся два стула. Расстояние между ними должно быть таким, чтобы сидящие на них ребята соприкоснулись руками, вытянутыми во всю длину перед собой, "Космические корабли" садятся, а стулья, закрывают глаза, соединяют в щепоть пальцы правой руки, поднимают эту щепоть к своей щеке. Открывать глаза ни в коем случае нельзя. Часто ребята сами предлагают завязать "космическим кораблям" глаза платками или шарфами.
"Компьютеры" становятся за их спиной. По сигналу Ведущего они начинают давать команды своим напарникам ("компьютер" - "кораблю"), стараясь добиться того, чтобы корабли" соединили щепоти пальцев. Это будет символизировать успешную стыковку. Команды могут быть такими: "выше", «вперед», «ниже», «левее» и т. д.
Ведущий засекает время.
Четверка, которая справилась со своей задачей быстрее, считается победительницей.
Если есть время, можно провести этот конкурс два или три раза с разными участниками. Результат всей команды будет определяться по результатам ее четверок (можно просуммировать победы или время, затраченное каждой четверкой).
"Алгоритмы"
Компьютер - это устройство, способное выполнять действия, представленные ему в виде последовательности команд. Такие последовательности, позволяющие решать определенные задами, называются алгоритмами. Записанные на каком-либо языке программирования, алгоритмы становятся программами. Этот конкурс будет посвящен составлению простого алгоритма.
Каждый участник получает бумагу и ручку. Ведущий записывает на доске (или показывает на плакате) условие задачи. Каждый участник записывает свое решение на листе бумаги. На решение задачи отводится 5 минут. Члены команды не должны помогать друг другу. Все решения сдаются жюри. Один или два члена жюри в течение следующего конкурса проверяют правильность решений, подсчитывают баллы (каждое правильное решение приносит команде 1 балл) и затем объявляют результаты.
Приведенная здесь задача рассчитана на ребят, которые или вообще не начинали заниматься алгоритмированием и программированием, или совсем новички. Если ребята более опытны, для них можно подобрать более сложную задачу.
«МОДЕЛЬ РАБОТАЮЩЕГО КОМПЬЮТЕРА»
Все участники команды должны разыграть пантомиму, изображающую работающий компьютер. Они сами могут решить, какие именно устройства и как они буду представлять (как изобразить монитор и системный блок, как изобразить клавиатуру и мышь, изображать ли принтер и сканер и т. д.). Главное условие - в пантомиме должны принять участие все члены команды.
На подготовку дается 5-10 минут, и команды по очереди представляют свои пантомимы. В конце капитан команды может дать небольшой комментарий о том, кто что изображал.
ЗАДАНИЯ (с ответами)
«Канал связи»
1 команда: Спят курганы темные, солнцем опаленные
2 команда: Ой, цветет калина в поле у ручья.
3 команда: Шумел камыш, деревья гнулись.
«Шифровка»
2. Текст записывается наоборот, с произвольными интервалами внутри него.
1 команда: Нивы сжаты, рощи голы, на полях туман и сырость.
2 команда: Белая береза под моим окном принакрылась снегом
3 команда: Я к вам пишу, чего же боле, что я могу еще сказать
1 команда: ьтсор ысин амутхя лоп анылог ищ орыта жсыв ин
2 команда: м огенсь салы ркани рпм онко миомд опазере бяал еб
3 команда: ьта закс ещеугомя отчело бежогеч уш ипма вкя
3. Текст записан в виде скручивающейся спирали.
Исходное сообщение: Вечером идите по лесу к лагерю.
Шифровка:
в е л о п
е с р е е
ч у ю г т
е к л а и
р о м и д
Задачи для конкурса «Алгоритмы»:
Задача 1.
Представьте себе, что компьютер управляет роботом, который используется для отмеривания воды. У робота есть два ведра: емкостью 5 литров (ведро А) и 8 литров (ведро Б). Компьютер может давать роботу команды:
-
наполни А;
-
наполни Б;
-
вылей из А;
-
вылей из Б;
-
перелей из А в Б;
-
перелей из Б в А.
Напишите программу, которая позволит отмерить 4 литра воды в любом из ведер.
Ответ к задаче 1
-
наполни А;
-
перелей из А в Б;
-
наполни А;
-
перелей из А в Б; (в А 2 л.)
-
вылей из Б;
-
перелей из А в Б;
-
наполни А;
-
перелей из А в Б; (в Б 7 л.)
-
наполни А;
-
перелей из А в Б; (в А 4 литра)
Задача 2.
Представьте себе, что компьютер управляет роботом, который используется для перевозки чего - либо через реку. Напишите ему программу для перевозки волка, козы и капусты через реку на лодке, в которую умещается волк, коза или капуста. Учтите, волк может съесть козу, а коза съесть капусту
-
Перевезите козу на другой берег
-
Вернитесь обратно.
-
Перевезите волка к козе
-
Вернитесь обратно, захватив козу
-
Оставьте козу и перевезите капусту к волку
-
Вернитесь к козе
-
Перевезите козу
ДЛЯ ЖЮРИ
Правила для конкурса «Канал связи»
-
смысл сообщения полностью изменился - 0 баллов;
-
смысл в принципе остался тем же, но исказились детали -1- 3 баллов;
-
смысл исказился совсем немного - 4-5 баллов.
Правила для конкурса «Пиксельная графика»
-
Участники не должны разговаривать друг с другом (за нарушение правила начисляются 2 штрафных балла).
-
Рисовать можно только точки, но из этих точек должно сложиться изображение (желательно подготовить образец рисунка заранее и показать ребятам). В компьютере пиксели располагаются по строчкам, здесь же можно ставить их в произвольном порядке, на некотором расстоянии друг от друга. Главное, чтобы можно было понять, что нарисовано.
-
Каждый участник должен что-нибудь нарисовать на листе.
-
За каждый нарисованный предмет начисляется по одному баллу.
Элемент картины, состоящей из пикселей
-
За каждый предмет, в котором будут сочетаться 2 и более цвета, начисляются 2 призовых балла.
-
Если в предмете сочетается 4 и более цвета, за него начисляется 4 призовых балла.
Команды
«Канал связи»
по правилам
"Шифровки"
3*3 б
"Пиксельная графика"
по правилам
«Стыковка космических кораблей»
3 б.
"Алгоритмы"
3 б.
«Модель работающего компьютера»
3 б.
Итог
Используемая литература
-
К. Поломиса "Дети на отдыхе", М. 1995
-
К. В. Звонкин и др. "Алгоритмика" М. 1996
-
Прутцманн Пр. (при участии Л. Стерна, М. Бергера, Г. Боденгамера). "Дружный класс как маленькая планета." Спб, 1998.