7


  • Учителю
  • Сценарий 'КВН по информатике'

Сценарий 'КВН по информатике'

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание: Это состязание посвящено компьютерам, но здесь нет заданий на работу с различными компьютерными приложениями. Этот КВН включает игры и конкурсы, которые позволят еще раз обратить внимание ребят на некие общие, самые важные представления о том, как работает компьютер.Ко
предварительный просмотр материала

МБОУ "Баграмовская СШ"










КВН

по информатике

8 - 9 классы

Учитель: Ерохина Е.В.


КВН по информатике

Это состязание посвящено компьютерам, но здесь нет заданий на работу с различными компьютерными приложениями.

ЦЕЛЬ: отточить уже имеющиеся у ребят навыки работы с различными программами;

выявить умелых компьютерных пользователей.

Этот КВН включает игры и конкурсы, которые позволят еще раз обратить внимание ребят на некие общие, самые важные представления о том, как работает компьютер.

  • Компьютер-это устройство, которое хранит и обрабатывает информацию.

  • Информация может быть представлена в разных формах (символы, графика, звук и т. д.),

  • Для обработки необходимо представить информацию в понятной компьютеру форме, то есть закодировать ее.

  • Компьютер способен выполнять только такие действия, которые представлены в виде последовательности команд (мы описываем решение задачи с помощью алгоритма, а потом записываем алгоритм в виде программы).

  • Компьютер способен управлять различными устройствами.

Конкурсы позволят ребятам показать свое умение работать в группе, прислушиваться к чужому мнению, творчески решать задачи.

В конкурсе участвуют три команды. В команде может быть от 4 до 12 человек.

Очень хорошо, если удастся собрать жюри, которое будет оценивать творческую составляющую конкурсов. В жюри могут войти и взрослые, и старшие ребята, и сверстники соревнующихся.


«Канал связи»

Компьютер - это устройство, предназначенное для хранения и обработки информации. С одной стороны, информация - одно из фундаментальных понятий, кото­рому очень трудно дать определе­ние, С другой стороны, и взрослые, и дети интуитивно понимают, что такое информация. В каждый мо­мент нашей жизни мы получаем ог­ромное количество информации из разных источников. Она приходит к нам в виде слов, образов, звуков ощущений. Поэтому все мы знаем, что информация может быть пред­ставлена в разных формах. Чаще всего компьютер используется для обработки символьной и графичес­кой информации. В этом конкурсе мы тоже будем работать с этими двумя видами информации.

Этот конкурс можно организо­вать со всеми игроками. Если в ко­мандах меньше 7 игроков, они могут организовать одну "линию связи", если больше - две.

4-6 стульев расставляются один за другим на расстоянии 1 - 1,5м друг от друга. Члены одной команды уса­живаются на стулья в затылок друг другу. Это одна "линия связи". Если участников больше, таким же обра­зом организуются другие "линии". Расстояние между "линиями" долж­но быть не меньше 3 м. Каждый уча­стник получает листочек бумаги и ручку.

По сигналу Ведущего, ребята, си­дящие на крайних стульях, бегут к его столу и берут карточки с сообще­ниями, которые нужно передать. Это могут быть любые небольшие пред­ложения: известные пословицы, строчки из песен, стихов, просто слу­чайные предложения и т. д.

Первые участники должны нари­совать на своем листочке смысл со­общения, которые они прочитали на карточке. Готовый рисунок они пере­дают следующим участникам. Кар­точка с текстом остается у первых участников.

Задача вторых участников "линии связи" - угадать, какой смысл изображен на переданном им рисунке, и записать его словами на своем лис­точке. Листочки с текс­том передается дальше, а рисунки остаются у вторых участников.

Следующие участ­ники "линии связи" снова пытаются изоб­разить смысл передан­ного им послания и так далее.

Задача - передать сообщение как можно быстрее и точнее.

Оценить скорость передачи очень просто, а чтобы оценить точность, можно заранее договориться с жюри о критериях. Например:

  • смысл сообщения полностью из­менился - 0 баллов;

  • смысл в принципе остался тем же, но исказились детали - 1 балл;

  • смысл исказился совсем немного - 2 балла.

Точность передачи сообщений оценивает жюри.

Если в конкурсе было несколько "линий связи", жюри подсчитывает среднее значение результатов ее "линий".

В зависимости от времени и того, насколько игра понравилась ребя­там, можно провести ее во второй раз. Участники меняются ролями; те, кто рисовали, будут писать, а те, кто писали, - рисовать.

"ШИФРОВКИ"

Этот конкурс посвящен теме ко­дирования информации. Информа­ция, которую обрабатывает компью­тер, хранится в нем в зашифрованном виде, то есть в виде последовательно­сти из нулей и единиц.

Для конкурса готовятся несколь­ко зашифрованных сообщений. В от­личие от кода подстановки, исполь­зующегося при подготовке информа­ции для обработки ее компьютером, в наших шифровках будут использо­ваться коды перестановки.

Кодирование методом подста­новки требует создания специальной кодовой таблицы. Каждому символу в этой таблице соответству­ет какой-либо другой символ или комбинация символов (в случае с компьютером каждому символу со­ответствует уникальная комбинация из нулей и единиц; пример такой кодовой таблицы - таблица ASCII). В нашем конкурсе не будет специ­альных кодовых таблиц. Обо всем этом можно кратко рассказать ребя­там, а потом объяснить задание: уча­стники должны будут самостоятель­но догадаться, какой принцип ис­пользовался при шифровании и расшифровать сообщения.

Ведущий заранее готовит три за­шифрованных сообщения.

Каждая команда получает по не­сколько копий всех шифровок. Все участники команды думают над разгадками. Все три ответа должны быть записаны на отдельном листе и переданы Ведущему.

В конкурсе оценивается время ра­боты (2 балла) и правильность рас­шифровок (по 1 баллу за каждую правильную расшифровку).

"Пиксельная графика"

В конкурсе участвуют 4-5 чело­век от команды.

Создать изображение на ком­пьютере можно двумя способами: используя редактор растровой гра­фики и используя редактор векторной графики. Чаще всего ребята в 5-7-х классах работают с растровой графикой. В ней изображение фор­мируется из множества разноцвет­ных точек. Хорошая аналогия этому процессу - фенечки (браслетики) из бисера или разноцветных ниток. Однако эти точки (иначе их называ­ют пикселями) настолько малень­кие, что об их существовании дога­дываются отнюдь не все. В этом конкурсе ребята попробуют нарисо­вать большую картину, состоящую из пикселей. А чтобы было сложнее и интереснее, рисовать се будет не один человек, а несколько.

Участники конкурса вызываются к листам. Каждый участник получает фломастер или маркер определенно­го цвета (красный, синий, зеленый, желтый (или оранжевый), черный (или коричневый)). Ведущий объяв­ляет правила.

Правила

  • Участники не должны разговари­вать друг с другом (за нарушение пра­вила начисляются 2 штрафных балла).

  • Рисовать можно только точки, но из этих точек должно сложиться изо­бражение (желательно подготовить образец рисунка заранее и показать ребятам). В компьютере пиксели располагаются по строчкам, здесь же можно ставить их в произвольном порядке, на некотором расстоянии друг от друга. Главное, чтобы можно было понять, что нарисовано.

  • Каждый участник должен что-ни­будь нарисовать на листе.

  • За каждый нарисованный предмет начисляется по одному баллу.

Элемент картины, состоящей из пикселей

  • За каждый предмет, в котором бу­дут сочетаться 2 и более цвета, начис­ляются 2 призовых балла.

  • Если в предмете сочетается 4 и бо­лее цвета, за него начисляется 4 при­зовых балла.

Затем Ведущий объявляет задание; нарисовать пейзаж. Что будет на этом пейзаже, участники должны решив сами, но, помните, они не должны раз­говаривать. Поэтому каждый начинает работать самостоятельно и молча, од­новременно стараясь понять, что рису­ют его товарищи и как можно соеди­нить эти предметы в общий рисунок,

Возможно, вначале начнут рисо­вать двое или трое ребят, а остальные будут просто смотреть. Но постепенно они тоже должны подключиться, ведь есть правило, требующее участия всех.

На весь рисунок участникам дает­ся 5 минут. Затем жюри дает общую оценку работы и подсчитывает баллы,

Вполне вероятно, что вначале ре­бята не до конца поймут правила, и придется провести небольшую тре­нировку.

При желании можно повторить этот конкурс с другими участниками и другой темой (например, город, по­садка летающей тарелки и т. д. -главное, чтобы изображение предме­тов не требовало особого мастерства),

«Стыковка космических кораблей»

Компьютер - это устройство, ко­торое способно управлять работой других устройств. Он посылает им команды, определяющее их поведе­ние. В этом конкурсе мы попробуем смоделировать работу устройства, которое управляется компьютером.

Соревнуются четверки, представ­ляющие свои команды. Для человека из этой четверки будут "космически­ми кораблями", которым необходи­мо "состыковаться", два человека -компьютерами.

Лицом друг к другу ставятся два стула. Расстояние между ними долж­но быть таким, чтобы сидящие на них ребята соприкоснулись руками, вы­тянутыми во всю длину перед собой, "Космические корабли" садятся, а стулья, закрывают глаза, соединяют в щепоть пальцы правой руки, поднимают эту щепоть к своей щеке. Открывать глаза ни в коем случае нельзя. Часто ребята сами предлагают завязать "космическим кораблям" глаза платками или шарфами.

"Компьютеры" становятся за их спиной. По сигналу Ведущего они начинают давать команды своим напарникам ("компьютер" - "кораблю"), стараясь добиться того, чтобы корабли" соединили щепоти пальцев. Это будет символизировать успешную стыковку. Команды могут быть такими: "выше", «вперед», «ниже», «левее» и т. д.

Ведущий засекает время.

Четверка, которая справилась со своей задачей быстрее, считается победительницей.

Если есть время, можно провести этот конкурс два или три раза с разн­ыми участниками. Результат всей команды будет определяться по результатам ее четверок (можно просуммировать победы или время, затраченное каждой четверкой).

"Алгоритмы"

Компьютер - это устройство, способное выполнять действия, представленные ему в виде последо­вательности команд. Такие последо­вательности, позволяющие решать определенные задами, называются алгоритмами. Записанные на каком-либо языке программирования, алго­ритмы становятся программами. Этот конкурс будет посвящен состав­лению простого алгоритма.

Каждый участник получает бумагу и ручку. Ведущий записывает на дос­ке (или показывает на плакате) усло­вие задачи. Каждый участник запи­сывает свое решение на листе бумаги. На решение задачи отводится 5 ми­нут. Члены команды не должны по­могать друг другу. Все решения сда­ются жюри. Один или два члена жю­ри в течение следующего конкурса проверяют правильность решений, подсчитывают баллы (каждое пра­вильное решение приносит команде 1 балл) и затем объявляют результаты.

Приведенная здесь задача рассчи­тана на ребят, которые или вообще не начинали заниматься алгоритмированием и программированием, или совсем новички. Если ребята более опытны, для них можно подобрать более сложную задачу.

«МОДЕЛЬ РАБОТАЮЩЕГО КОМПЬЮТЕРА»

Все участники команды должны разыграть пантомиму, изображаю­щую работающий компьютер. Они сами могут решить, какие именно ус­тройства и как они буду представлять (как изобразить монитор и систем­ный блок, как изобразить клавиатуру и мышь, изображать ли принтер и сканер и т. д.). Главное условие - в пантомиме должны принять участие все члены команды.

На подготовку дается 5-10 ми­нут, и команды по очереди представ­ляют свои пантомимы. В конце ка­питан команды может дать неболь­шой комментарий о том, кто что изображал.


ЗАДАНИЯ (с ответами)


«Канал связи»

1 команда: Спят курганы темные, солнцем опаленные

2 команда: Ой, цветет калина в поле у ручья.

3 команда: Шумел камыш, деревья гнулись.


«Шифровка»

2. Текст записывается наоборот, с произвольными интервалами внутри него.

1 команда: Нивы сжаты, рощи голы, на полях туман и сырость.

2 команда: Белая береза под моим окном принакрылась снегом

3 команда: Я к вам пишу, чего же боле, что я могу еще сказать


1 команда: ьтсор ысин амутхя лоп анылог ищ орыта жсыв ин

2 команда: м огенсь салы ркани рпм онко миомд опазере бяал еб

3 команда: ьта закс ещеугомя отчело бежогеч уш ипма вкя

3. Текст записан в виде скручива­ющейся спирали.

Исходное сообщение: Вечером идите по лесу к лагерю.

Шифровка:

в е л о п

е с р е е

ч у ю г т

е к л а и

р о м и д

Задачи для конкурса «Алгоритмы»:

Задача 1.

Представьте себе, что компьютер управляет роботом, который исполь­зуется для отмеривания воды. У ро­бота есть два ведра: емкостью 5 лит­ров (ведро А) и 8 литров (ведро Б). Компьютер может давать роботу ко­манды:

  • наполни А;

  • наполни Б;

  • вылей из А;

  • вылей из Б;

  • перелей из А в Б;

  • перелей из Б в А.

Напишите программу, которая позволит отмерить 4 литра воды в любом из ведер.


Ответ к задаче 1

  • наполни А;

  • перелей из А в Б;

  • наполни А;

  • перелей из А в Б; (в А 2 л.)

  • вылей из Б;

  • перелей из А в Б;

  • наполни А;

  • перелей из А в Б; (в Б 7 л.)

  • наполни А;

  • перелей из А в Б; (в А 4 литра)


Задача 2.

Представьте себе, что компьютер управляет роботом, который исполь­зуется для перевозки чего - либо через реку. Напишите ему программу для перевозки волка, козы и капусты через реку на лодке, в которую умещается волк, коза или капуста. Учтите, волк может съесть козу, а коза съесть капусту

  • Перевезите козу на другой берег

  • Вернитесь обратно.

  • Перевезите волка к козе

  • Вернитесь обратно, захватив козу

  • Оставьте козу и перевезите капусту к волку

  • Вернитесь к козе

  • Перевезите козу


ДЛЯ ЖЮРИ


Правила для конкурса «Канал связи»


  • смысл сообщения полностью из­менился - 0 баллов;

  • смысл в принципе остался тем же, но исказились детали -1- 3 баллов;

  • смысл исказился совсем немного - 4-5 баллов.


Правила для конкурса «Пиксельная графика»

  • Участники не должны разговари­вать друг с другом (за нарушение пра­вила начисляются 2 штрафных балла).

  • Рисовать можно только точки, но из этих точек должно сложиться изо­бражение (желательно подготовить образец рисунка заранее и показать ребятам). В компьютере пиксели располагаются по строчкам, здесь же можно ставить их в произвольном порядке, на некотором расстоянии друг от друга. Главное, чтобы можно было понять, что нарисовано.

  • Каждый участник должен что-ни­будь нарисовать на листе.

  • За каждый нарисованный предмет начисляется по одному баллу.

Элемент картины, состоящей из пикселей

  • За каждый предмет, в котором бу­дут сочетаться 2 и более цвета, начис­ляются 2 призовых балла.

  • Если в предмете сочетается 4 и бо­лее цвета, за него начисляется 4 при­зовых балла.


Команды

«Канал связи»

по правилам

"Шифровки"

3*3 б

"Пиксельная графика"

по правилам

«Стыковка космических кораблей»

3 б.

"Алгоритмы"

3 б.

«Модель работающего компьютера»

3 б.

Итог

Используемая литература

  • К. Поломиса "Дети на отдыхе", М. 1995

  • К. В. Звонкин и др. "Алгоритмика" М. 1996

  • Прутцманн Пр. (при участии Л. Стерна, М. Бергера, Г. Боденгамера). "Дружный класс как маленькая планета." Спб, 1998.



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал