7


  • Учителю
  • Рабочая программа по внеурочной деятельности ИНФОРМАТИКА В ИГРАХ И ЗАДАЧАХ 2 класс

Рабочая программа по внеурочной деятельности ИНФОРМАТИКА В ИГРАХ И ЗАДАЧАХ 2 класс

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

РАБОЧАЯ УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА
по внеурочной деятельности


ИНФОРМАТИКА В ИГРАХ И ЗАДАЧАХ










с. Косоржа 2015 год


Рабочая программа по внеурочной деятельности

«информатика в играх и задачах»

Пояснительная записка


Современное состояние курса информатики в школе характеризуется устойчивым ростом социального заказа на обучение информатике, обусловленным насущной потребностью овладения современными информационными технологиями.

Рабочая учебная программа (далее программа) «Информатика в играх и задачах» входит во внеурочную деятельность по общеинтеллектуальному направлению развития личности. Программа предусматривает включение задач и заданий, трудность которых определяется не столько содержанием, сколько новизной и необычностью ситуации. Это способствует появлению желания отказаться от образца, проявить самостоятельность, формированию умений работать в условиях поиска, развитию сообразительности, любознательности.

Предлагаемая программа предназначена для формирования элементов логической и алгоритмической грамотности, коммуникативных умений младших школьников с применением групповых форм организации занятий и использованием современных средств обучения. Создание на занятиях ситуаций активного поиска, предоставление возможности сделать собственное «открытие», знакомство с оригинальными путями рассуждений позволят обучающимся реализовать свои возможности, приобрести уверенность в своих силах.

Содержание программы направлено на воспитание интереса познания нового, развитию наблюдательности, умения анализировать, догадываться, рассуждать, доказывать, умения решать учебную задачу творчески. Содержание может быть использовано для показа обучающимся возможностей применения тех знаний и умений, которыми они овладевают на уроках.

В соответствии с общеобразовательной программой в основе программы курса информатики лежит системно-деятельностный подход, который заключается в вовлечении обучающегося в учебную деятельность, формировании компетентности обучающегося в рамках курса. Он реализуется не только за счёт подбора содержания образования, но и за счёт определения наиболее оптимальных видов деятельности учащихся. Ориентация курса на системно-деятельностный подход позволяет учесть индивидуальные особенности обучающихся, построить индивидуальные образовательные траектории для каждого обучающегося.

Программа разработана с учётом возрастных и психологических особенностей младшего школьника.

В основе программы «Информатика в играх и задачах» лежит авторская программа Горячева «Информатика в играх и задачах» образовательной системы «Школа 2100». В дополнение к авторской программе была разработана система оценивания планируемых результатов в соответствии с требованиями федерального государственного образовательного стандарта начальной школы второго поколения.


Основные цели и задачи программы:

1.Формирование навыков решения задач с применением таких подходов к решению, которые наиболее типичны и распространены в информатике:

• применение формальной логики при решении задач: построение выводов путем применения к известным утверждениям логических операций («если - то», «и», «или», «не» и их комбинаций - «если ... и ..., то...»);

• алгоритмический подход к решению задач - умение планирования последовательности действий для достижения какой-либо цели, а также решения широкого класса задач, для которых ответом является не число или утверждение, а описание последовательности действий;

• объектно-ориентированный подход: самое важное - объекты, а не действия, умение объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять общие признаки предметов этой группы и действия, выполняемые над этими предметами; умение описывать предмет по принципу «из чего состоит и что делает (можно с ним делать)».

2. Создание кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой: знакомство с графами, комбинаторными задачами, логическими играми и некоторыми другими.

3. Формирование навыков решения логических задач и ознакомление с общими приемами решения задач - «как решать задачу, которую раньше не решали» (поиск закономерностей, рассуждения по аналогии, правдоподобные догадки, развитие творческого воображения и др.).


Место факультатива в учебном плане.

Программа рассчитана на 35 часов в год с проведением занятий 1 раз в неделю. Содержание факультатива отвечает требованию к организации внеурочной деятельности, не требует от обучающихся дополнительных знаний. Тематика задач и заданий отражает реальные познавательные интересы детей, содержит полезную и любопытную информацию, интересные факты, способные дать простор воображению.

Программа данного кружка реализована в рамках внеучебной деятельности в соответствии с образовательным планом.


Курс построен на специально отобранном материале и опирается на следующие принципы:

  • системность;

  • гуманизация;

  • междисциплинарная интеграция;

  • дифференциация;

  • дополнительная мотивация через игру;

  • доступность, познавательность и наглядность

  • психологическая комфортность

Формы и методы работы:

  • Игровая деятельность (высшие виды игры - игра с правилами: принятие и выполнение готовых правил, составление и следование коллективно-выработанным правилам; ролевая игра).

  • Совместно-распределенная учебная деятельность (включенность в учебные коммуникации, парную и групповую работу).

  • Круглые столы, диспуты, поисковые и научные исследования, проекты.

  • Творческая деятельность ( конструирование, составление мини-проектов).

Обучающиеся должны уметь использовать приобретенные знания и умения в учебной деятельности и повседневной жизни:

  • готовить сообщения с использованием различных источников информации: книг, прессы, радио, телевидения, устных сообщений и др.;

  • применять точную и понятную инструкцию при решении учебных задач и в повседневной жизни;

  • придерживаться этических правил и норм, применяемых при работе с информацией, применять правила безопасного поведения при работе с компьютерами.


Планируемые результаты реализации программы кружка

«Информатика в играх и задачах»

ЛИЧНОСТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ


У обучающегося будут сформированы

Обучающийся получит возможность для формирования

Внутренняя позиция школьника

внутренняя позиция школьника на уровне положительного отношения к школе, ориентации на содержательные моменты школьной действительности и принятия образца «хорошего ученика»

внутренней позиции школьника на уровне положительного отношения к школе, понимания необходимости учения, выраженного в преобладании учебно-познавательных мотивов и предпочтений социального способа оценки знаний


МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ

- Познавательные универсальные действия

Выпускник научится

Выпускник получит возможность научиться

Умение анализировать объекты с целью выделения признаков

анализировать объекты с выделением существенных и несущественных признаков


Умение выбрать основание для сравнения объектов

сравнивает по заданным критериям два три объекта, выделяя два-три существенных признака

осуществлять сравнение, самостоятельно выбирая основания и критерии

Умение выбрать основание для классификации объектов

проводит классификацию по заданным критериям

осуществлять классификацию самостоятельно выбирая критерии

Умение доказать свою точку зрения

строить рассуждения в форме связи простых суждений об объекте, свойствах, связях

строить логические рассуждения, включающие установление причинно-следственных связей

Умение определять последовательность событий

устанавливать последовательность событий


устанавливать последовательность событий, выявлять недостающие элементы

Умение определять последовательность действий

определять последовательность выполнения действий, составлять простейшую инструкцию из двух-трех шагов

определять последовательность выполнения действий, составлять инструкцию (алгоритм) к выполненному действию

Умение использовать знаково-символические средства

использовать знаково-символические средства, в том числе модели и схемы для решения задач

создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач

Умение кодировать и декодировать информацию

кодировать и декодировать предложенную информацию

кодировать и декодировать свою информацию

Умение понимать информацию, представленную в неявном виде

понимать информацию, представленную в неявном виде (выделяет общий признак группы элементов, характеризует явление по его описанию).

понимать информацию, представленную в неявном виде (выделяет общий признак группы элементов, характеризует явление по его описанию) и самостоятельно представлять информацию в неявном виде.

- Регулятивные универсальные действия

Выпускник научится

Выпускник получит возможность научиться

Умение принимать и сохранять учебную цель и задачи

Принимать и сохранять учебные цели и задачи

в сотрудничестве с учителем ставить новые учебные задачи

Умение контролировать свои действия

осуществлять контроль при наличии эталона

Осуществлять контроль на уровне произвольного внимания

Умения планировать свои действия

планировать и выполнять свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации

планировать и выполнять свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации в новом учебном материале

Умения оценивать свои действия

оценивать правильность выполнения действия на уровне ретроспективной оценки

самостоятельно адекватно оценивать правильность выполнения действия и вносить необходимые коррективы в исполнение как по ходу его реализации, так и в конце действия


- Коммуникативные универсальные действия

Выпускник научится

Выпускник получит возможность научиться

Умение объяснить свой выбор

строить понятные для партнера высказывания при объяснении своего выбора

строить понятные для партнера высказывания при объяснении своего выбора и отвечать на поставленные вопросы

Умение задавать вопросы

формулировать вопросы

формулировать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером


ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

Предметными результатами освоения программы «Занимательная информатика» являются следующие знания и умения:

Использовать при решении задач, их обосновании и проверке найденного решения знания:

- Название цветов, форм и размеров предметов, названия и последовательность чисел

- Владение понятиями «равно», «не равно», «больше», «меньше», «вверх», «вниз», «вправо», «влево», «вверх», «вниз», «вправо», «влево», «действия предметов», «возрастание», «убывание», «множество», «симметрия», «отрицание», «правда», «ложь», «древо», «графы», «алгоритм».

Использовать при решении задач, их обосновании и проверке найденного решения умений: выделять форму предметов; определять размеры предметов; располагать предметы, объекты, цифры по возрастанию, убыванию; выделять, отображать, сравнивать множества и его элементы; располагать предметы, объекты симметрично; находить лишний предмет в группе однородных; давать название группе однородных предметов; находить предметы с одинаковым значением признака (цвет, форма, размер, число элементов и т.д.); находить закономерности в расположении фигур по значению одного признака; называть последовательность простых знакомых действий; находить пропущенное действие в знакомой последовательности; отличать заведомо ложные фразы; называть противоположные по смыслу слова.


Тематический план

2 класс


Наименование разделов, тем

Количество часов

Практические работы.

1

Введение. Техника безопасности. Первичная диагностика.

1


2

Раздел 1. Отличительные признаки и составные части предметов.

7


2.1

Цвет предметов. Компьютер (примеры использования ПК, как изобретение ПК повлияло на профессии и жизнь людей).

1


2.2

Форма предметов. Основные устройства компьютера. Включение и выключение компьютера.

0,5

0,5

2.3

Размер предметов. Компьютерные программы.

1


2.4

Названия предметов. Рабочий стол на экране компьютера. Настройка рабочего стола.

0,5

0,5

2.5

Признаки предметов. Файлы, папки.

0,5

0,5

2.6

Состав предметов. Поиск файлов, папок.

0,5

0,5

2.7

Признаки и состав предметов. Работа с мышью.

0,5

0,5

3

Раздел 2. План действий и его описание.

8


3.1

Понятия "равно", "не равно". Клавиатура. Клавиатурный тренажер.

0,5

0,5

3.2

Отношения "больше", "меньше». Клавиатурный тренажер.

0,5

0,5

3.3

Понятия "вверх", "вниз", "влево", "вправо". Клавиатурный тренажер.

0,5

0,5

3.4

Действия предметов. Графический редактор Paint. (Запуск программы)

0,5

0,5

3.5

Последовательность событий. Инструменты графического редактора.

0,5

0,5

3.6

Порядок действий. Создание и сохранение, открытие графического файла.

0,5

0,5

3.7

Порядок действий. Инструмент Кисть. Дерево

0,5

0,5

4

Раздел 3. Множества.

9


4.1

Цифры. Инструмент кисть. Каникулы (прорисовка горизонта, горки, елки).

0,5

0,5

4.2

Возрастание, убывание. Каникулы (завершение работы).

0,5

0,5

4.3

Множество и его элементы. Инструменты карандаш, ластик. Человек.

0,5

0,5

4.4

Способы задания множеств. Операции выделение, копирование и вставка, изменение размеров.

0,5

0,5

4.5

Сравнение множеств. Моя семья.

0,5

0,5

4.6

Отображение множеств. Использование автофигур в графическом редакторе.

0,5

0,5

4.7

Кодирование. Открытка любимой маме.

0,5

05

4.8

Симметрия фигур. Открытка любимой маме.

0,5

0,5

4.9

Кодирование и симметрия фигур. Работа с автофигурами.

0,5

0,5

5

Раздел 4. Логические рассуждения

8


5.1

Отрицание. Работа с автофигурами.

0,5

0,5

5.2

Понятия "истина", "ложь". Гроздь винограда.

0,5

0,5

5.3

Понятие "дерево". Ветка рябины.

0,5

0,5

5.4

Графы. Эти разные зверушки.

0,5

0,5

5.5

Комбинаторика. Это День Победы (салют).

0,5

0,5

5.6

Комбинаторика. Ура! Каникулы. (Мой дворик).

0,5

0,5

5.7

Повторение. Ура! Каникулы. (Мой дворик).

0,5

0,5

5.8

Повторение.

0,5

05

5.9

Заключительная диагностика.

0,5

0,5


Содержание программы


Наименование разделов

Тема урока

Наименование практических работ

1

Введение. Техника безопасности. Первичная диагностика.


2

Раздел 1.

Отличительные признаки и составные части предметов.

2.1 Цвет предметов. Компьютер (примеры использования ПК, как изобретение ПК повлияло на профессии и жизнь людей).

2.2 Форма предметов. Основные устройства компьютера. Включение и выключение компьютера.

2.3 Размер предметов. Компьютерные программы.

2.4 Названия предметов. Рабочий стол на экране компьютера.

2.5 Признаки предметов. Файлы, папки.

2.6 Состав предметов. Поиск файлов, папок.

2.7 Признаки и состав предметов. Работа с мышью.


  1. Включение и выключение компьютера.

  2. Настройка рабочего стола.

  3. Файлы и папки.

  4. Поиск файлов, папок.

  5. Работа с мышью.

3

Раздел 2. План действий и его описание.

2.1 Понятия "равно", "не равно". Клавиатура.

2.2 Отношения "больше", "меньше».

2.3 Понятия "вверх", "вниз", "влево", "вправо".

2.4Действия предметов. Графический редактор Paint.

2.5Последовательность событий. Инструменты графического редактора.

2.6Порядок действий. 2.7 Порядок действий. Инструмент Кисть.

2.8 Повторение изученного материала Инструмент кисть. Дерево.


  1. Клавиатурный тренажер.

  2. Графический редактор Paint. (Запуск программы)

  3. Инструменты графического редактора.

  4. Создание и сохранение, открытие графического файла.

  5. Инструмент кисть. Дерево.


Раздел 3. Множества.

3.1 Цифры. Инструмент кисть. Каникулы

3.2 Возрастание, убывание. Каникулы (завершение работы).

3.3 Множество и его элементы. Инструменты карандаш, ластик. Человек.

3.4 Способы задания множеств. Операции выделение, копирование и вставка, изменение размеров.

3.5 Сравнение множеств. Моя семья.

3.6 Отображение множеств.Использование автофигур в графическом редакторе.

3.7 Кодирование. Открытка любимой маме.

3.8 Симметрия фигур. Открытка любимой маме.

3.9 Кодирование и симметрия фигур. Работа с автофигурами.


  1. Инструмент кисть. Каникулы (прорисовка горизонта, горки, елки).

  2. Инструменты карандаш, ластик. Человек.

  3. Операции выделение, копирование и вставка, изменение размеров.

  4. Моя семья.

  5. Использование автофигур в графическом редакторе.

  6. Открытка любимой маме.

Работа с автофигурами.

5

Раздел 4. Логические рассуждения

4.1 Отрицание. Работа с автофигурами.

4.2 Понятия "истина", "ложь". Гроздь винограда.

4.3 Понятие "дерево". Ветка рябины.

4.4 Графы. Эти разные зверушки.

4.5 Комбинаторика. Это День Победы (салют).

4.6 Комбинаторика. Ура! Каникулы. (Мой дворик).

4.7 Повторение. Ура! Каникулы. (Мой дворик).

4.8 Повторение.

4.9Заключительная диагностика.


  1. Работа с автофигурами.

  2. Гроздь винограда.

  3. Ветка рябины.

  4. Эти разные зверушки.

  5. Это День Победы (салют).

  6. Ура! Каникулы. (Мой дворик).


1. Отличительные признаки и составные части предметов (8 ч.)

Выделение признаков предметов, узнавание предметов по заданным признакам. Сравнение двух или более предметов по заданным признакам. Сравнение двух или более предметов. Разбиение предметов на группы по заданным признакам.

2. План действий и его описание (7 ч.)

Последовательность действий. Последовательность состояний в природе. Выполнение последовательности действий. Составление линейных планов действий. Поиск ошибок в последовательности действий.

3.Множества (9 ч.)

Высказывания и множества. Построение отрицания простых высказываний. Действия с множествами.

4.Логические рассуждения (9 ч.)

Истинность и ложность высказываний. Логические рассуждения и выводы. Поиск путей на простейших графах, подсчёт вариантов.

Перечень практических работ по информатике и ИКТ 2 класс

Четверть

Наименование практических работ

1

I четверть

  1. Включение и выключение компьютера.

  2. .Настройка рабочего стола.

  3. Файлы и папки.

  4. Поиск файлов, папок.

  5. Работа с мышью.

2

II четверть

  1. Клавиатурный тренажер.

  2. Графический редактор Paint. (Запуск программы)

  3. Инструменты графического редактора.

  4. Создание и сохранение, открытие графического файла.

  5. Инструмент кисть. Дерево.

3

III четверть

  1. Инструмент кисть. Каникулы (прорисовка горизонта, горки, елки).

  2. Инструменты карандаш, ластик. Человек.

  3. Операции выделение, копирование и вставка, изменение размеров.

  4. Моя семья.

  5. Использование автофигур в графическом редакторе.

  6. Открытка любимой маме.

  7. Работа с автофигурами.

4

IV четверть

  1. Работа с автофигурами.

  2. Гроздь винограда.

  3. Ветка рябины.

  4. Эти разные зверушки.

  5. Это День Победы (салют).

  6. Ура! Каникулы. (Мой дворик).


Требования к уровню подготовки обучающихся 2 класса


В результате изучения материала обучающиеся должны уметь:

  • находить лишний предмет в группе однородных;

  • давать название группе однородных предметов;

  • находить предметы с одинаковым значением признака (цвет, форма, размер, количество элементов и т. д.);

  • находить закономерности в расположении фигур по значению одного признака;

  • называть последовательность простых знакомых действий;

  • находить пропущенное действие в знакомой последовательности;

  • отличать заведомо ложные фразы;

  • называть противоположные по смыслу слова.


Формы и средства контроля, оценки и фиксации результатов

Форма подведения итогов реализации дополнительной образовательной программы «Информатика в играх и задачах» - игры, соревнования, конкурсы, марафон.



Способы контроля:

  • устный опрос;

  • контрольная работа;

  • комбинированный опрос;

  • проверка самостоятельной работы.

  • игры.

  • защита проектов


Система оценивания - безотметочная. Используется только словесная оценка достижений учащихся.

Оценка достигнутых результатов (личностных и метопредметных) осуществляется с помощью пакета диагностических методик и критериев, а также через наблюдение; предметные результаты оцениваются с помощью контрольных работ. Все результаты заносятся в таблицы фиксации результатов с последующим количественным и качественным анализами. (Приложение № 1). Все полученные результаты фиксируются в листах наблюдений (Приложение № 2).

Форма подведения итогов реализации дополнительной образовательной программы «Информатика в играх и задачах» - игры, соревнования, конкурсы, марафон.



Материально-техническое обеспечение курса

;



  • Интерактивная комплекс (ноутбук, проектор, интерактивная доска).

  • Сканер.

  • Принтер.

  • Колонки.

  • Персональные компьютеры.

  • Операционная система (Windows 7 - 32, 64разрядная). Paint (входят в операционную систему), антивирусная программа, интернет - браузеры, прикладные программы (Open Office, Microsoft Office)/

  • Локальная сеть с выходом в интернет.

Список литературы

  1. Горячев А,В,, Горина К,И. и др. Информатика в играх и задачах. 1 класс(1 и 2 ч.). М.: «Баласс», 2013 г.

  2. Горячев А,В,, Горина К,И. и др. Информатика в играх и задачах. 1 класс. Методические рекомендации для учителя. М.:«Баласс», 2011 г.

  3. Горячев А,В,, Горина К,И. и др. Информатика в играх и задачах. 2 класс(1 и 2 ч.). М.: «Баласс», 2013 г.\

  4. Горячев А,В,, Горина К,И. и др. Информатика в играх и задачах. 2 класс. Методические рекомендации для учителя. М.:«Баласс», 2011 г.

  5. Горячев А,В,, Горина К,И. и др. Информатика в играх и задачах. 3 класс(1 и 2 ч.). М.: «Баласс», 2013 г.

  6. Горячев А,В,, Горина К,И. и др. Информатика в играх и задачах. 3 класс. Методические рекомендации для учителя. М.:«Баласс», 2011 г.

  7. Горячев А,В,, Горина К,И. и др. Информатика в играх и задачах. 4 класс(1 и 2 ч.). М.: «Баласс», 2013 г.

  8. Горячев А,В,, Горина К,И. и др. Информатика в играх и задачах. 4 класс. Методические рекомендации для учителя. М.:«Баласс», 2011 г.

  9. Горячев А.В. Информатика и ИКТ (Мой инструмент компьютер). Учебник для учащихся 3 класса. - М.: Баласс, 2007. - 80 с., ил. (Образовательная система «Школа 2100»).

  10. Как проектировать универсальные учебные действия. От действия к мысли. Под. ред. А.Г. Асмолова. М.: «Просвещение», 2011 г.щ

  11. Планируемые результаты начального общего образования. Под. ред. Г.С. Ковалевой, О.Б. Догиновой. М.: «Просвещение», 2011 г.

  12. Интернет портал PROШколу.ru

  13. Интернет - портал http://nsportal.ru/

  14. .http://school-collection.edu.ru/catalog/rubr/58a0dbdd-8ae9-43b1-937e-ef6397e6c1c3/?&subject=19 - единая коллекция цифровых образовательных ресурсов.




 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал