7


  • Учителю
  • Конспект урока и презентация для 9 класса «Графические возможности языка программирования»

Конспект урока и презентация для 9 класса «Графические возможности языка программирования»

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание: "Урок доступно показан на слайде, четко определены цели и задачи урока. В начале урока вступительное о создателе Паскаля Никлаусе Вирте.""Далее тестирование на которое отводится 5-7 минут. Объяснение с построением программы в среде программирования Pascal ABC. В программе испо
предварительный просмотр материала

Жамбылская область, Байзакский район, село Сарыкемер

школа-гимназия имени Г.Муратбаева


План урока по теме:

«Графические возможности языка программирования»


Учитель: Усарова Нурбике Искандаровна,

2 квалификационная категория.


Цели:


Образовательные:

способствовать закреплению знаний по теме «Графические возможности языка программирования» и обеспечить применение их на практике.
Познакомиться с новыми приемами построения графических алгоритмов и их программированию на языке высокого уровня.


Развивающие:

способствовать развитию любознательности, алгоритмического мышления, познавательной активности, самостоятельности;

приобретение практических навыков работы в среде Паскаль АВС;


Воспитательные:

создать условия для воспитания компьютерной и информационной культуры.


Оборудование:

мультимедиапроектор, раздаточный материал, среда программирования Паскаль АВС,

электронный учебник «Материал по информатике 2».


Ход урока.


№ п/п

Этапы

Время (мин)

Формы и методы

I

Организационный момент.

1

Постановка целей и задач.

II

Вступление. Создатель Паскаля Никлаус Вирт.

5

Мультимедийная презентация, рассказ.

III

Повторение. Проверка пройденного материала.


5

Тесты

IV

Постановка учебной проблемы. Изучение нового материала.


10

Мультимедийная презентация, рассказ.

V

Закрепление нового материала.


10-12

Работа учащихся за компьютером в среде программирования Паскаль.

VI

Подведение итогов.

2

Оценивание результатов.

VII

Домашнее задание.

2-3

Повторение теоретического материала. Задача.





Развернутый план.


І. Организационный момент.

Здравствуйте дети, на сегодняшнем нашем уроке присутствуют гости, давайте поприветствуем их.


Постановка целей:


Образовательные:

способствовать закреплению знаний по теме «Графические возможности языка программирования» и обеспечить применение их на практике.
Познакомиться с новыми приемами построения графических алгоритмов и их программированию на языке высокого уровня.


Развивающие:

способствовать развитию любознательности, алгоритмического мышления, познавательной активности, самостоятельности;

приобретение практических навыков работы в среде Паскаль АВС;


Воспитательные:

создать условия для воспитания компьютерной и информационной культуры.



ІІ. Вступление. Презентация «Создатель Паскаля Никлаус Вирт»


Рассказ учителя:


В настоящее время в компьютерном мире существует много языков программирования. Программу, выполняющую одни и те же действия, можно написать на Бэйсике, Паскале, Си. Какой же из языков лучше? Ответ на этот вопрос не так прост. Но вам было бы интересно узнать, кто тот человек, который создал Паскаль, кому мы должны быть благодарны за этот простой, но строгий язык.


1) Никлаус Вирт (род. ) - учёный с мировым именем, специалист в области , один из известнейших теоретиков в области разработки , удостоенный в 1984 г. премии им. Тьюринга за разработку языка программирования Паскаль. Тьюринговская премия - аналог Нобелевской и высшая почесть в информатике. Профессор Высшей Политехнической школы ETH (Цюрих), где учились Альберт Эйнштейн и Джон фон Нейман.



2) Но наиболее известен господин Вирт тем, что изобрел семь языком программирования - в 1963 году Euler, в 1966 - Algol-W, в 1968 - PL360, в 1976 - Modula, в 1979 - Modula-2 и в 1988 - Оберон. Но наибольшую популярность и мировое признание Никлаус Вирт получил с изобретением языка Pascal в 1970 году.

3) Основная идея Никлауса Вирта:

Программирование становится столь же необходимым и обыденным элементом ремесла для самых различных профессий - физиков, химиков, инженеров, экономистов, лингвистов ... - каким уже давно являются базовые математические знания.



Эта была короткая, но познавательная история Никлауса Вирта. И мы с вами переходим к завершающему этапу по теме программирование. Вы уже хорошо знакомы со средой Паскаль. Знаете структуру программы и много операторов, умеете создавать большие и маленькие, сложные и несложные программы.

А теперь давайте вспомним пройденные материалы по программированию Паскаль.

Сейчас я раздам вам тесты и карту самооценивания, оценивать себя на уроке вы будете сами. В карту ставьте плюс за каждый правильный и полный ответ, в конце урока возвращаете мне подписанные карты. На основе которого, я выставляю вам отметки за урок. Желаю удачи!


III. Повторение. Проверка знаний по пройденным ранее темам.

(на решение тестов - 5 мин)


Вариант - 1.


  1. Что называется алгоритмом?

  1. Алгоритм - описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов.

  2. Алгоритм - описание последовательности действий, для решения задачи.

  3. Алгоритм - примерный план для решения задачи.

  1. В каком разделе происходит описание переменных?

  1. Const;

  2. Var;

  3. Vag.

  1. Чем характеризуется переменная?

  1. Именем, типом, значением.

  2. Именем, значением.

  3. Значением, типом.

  1. Чем заканчивается программа?

  1. END;

  2. Clrscr;

  3. Readln.

  1. Как записывается оператор вывода?

  1. Writeln ()

  2. Readkey()

  3. Readln()

  1. Как записывается оператор ввода?

  1. Writeln ()

  2. Readkey()

  3. Readln()

  1. Как записывается оператор присвоения? Выберите правильный вариант:

  1. а:=1;

  2. а=1;

  3. а=:1;

  1. Записать на языке Turbo Pascal 7.0 следующее выражение: y=5x2 - 10x + 2;

  1. Y:=5*x*x+10*x+2

  2. Y:=5*x*x+10x+2

  3. Y:=5x*x+10x+2

  1. Что называется массивом?

  1. под массивом понимается совокупность конечного числа данных различных типов.

  2. под массивом понимается совокупность конечного числа данных одного типа.

  3. под массивом понимается совокупность бесконечного числа данных одного типа.

  1. Какое значение примет переменная Х после выполнения оператора Х = 17 mod 4?

  1. 4.25;

  2. 1;

  3. 4.



Вариант - 2.


1. Что определяет индекс массива?

  1. Положение элемента массива данных относительно друг друга

  2. Положение элемента массива данных относительно его конца.

  3. Положение элемента массива данных относительно его начала.

2. Как запустить генератор случайных чисел?

  1. Random [(x)]

  2. Randomize

  3. ROUND

3. Какая строка из перечисленных описывает логическую переменную на языке Паскаль:

  1. Var x: integer;

  2. Var x: Boolean;

  3. Var x: real;

4. Какой оператор позволяет вычислить квадрат числа?

  1. SQR;

  2. ABS;

  3. SQRT.

5. Какая строка из перечисленных описывает символьную переменную на языке Паскаль:

  1. Var x: integer;

  2. Var x: char;

  3. Var x: real;

6. Оператор для организации диалога с пользователем в языках программирования - это…

  1. Оператор ввода и оператор вывода;

  2. Условный оператор, оператор выбора;

  3. Оператор цикла.

7. Значения переменных А и В после выполнения фрагмента программы А:=1; В:=10;

А:=А+В; В:=А-В; А:=А-В;

  1. Останутся прежними;

  2. Поменяются местами;

  3. Станут равными соответственно сумме и разности прежних своих значений.

8. Записать на языке Turbo Pascal 7.0 следующее выражение: d=9y3+6y-5

  1. D:=9*y*y*y+6*y-5

  2. D:=9*y*y+6y-5

  3. D:=9y*y+6y-5

9. Какое значение примет переменная Х после выполнения оператора Х:= 15 div 4:

  1. 3;

  2. 0;

  3. 3,5.

10. Какой оператор позволяет вычислить квадратный корень числа?

  1. SQR;

  2. ABS;

  3. SQRT.

Ответы к тестам:

Вариант - 1.

Вариант - 2.

1 - a

2 - b

3 - a

4 - a

5 - a

6 - c

7 - a

8 - a

9 - b

10 - b

1 - c

2 - b

3 - b

4 - a

5 - b

6 - a

7 - b

8 - a

9 - a

10 - c


«5» - 9 - 10

«4» - 7 - 8

«3» - 5 - 6

«2» - 4 - 1


Молодцы, тесты закончили вовремя, а теперь передайте отмеченные вами тесты соседу по парте и начинайте проверять работу друг у друга. Ответы даны на доске.


IV. Объяснение нового материала.


Сегодня мы познакомимся с некоторыми операторами, и научимся создавать интересные графические примитивы в среде программирования Паскаль. (10 презентация)

И так начнем.

Режимы работы монитора делятся на текстовый и графический.

1. Текстовый - на экране 25 строк по 80 символов в строке. То на экране 80*25=2000 знакомест, куда выводятся символы.

Минимальный элемент вывода - символ.


2. Графический - на экране точки (пикселя). Размер пикселя меньше размера символа, он определяется разрешение экрана. В Паскале разрешение экрана 640*480. Каждая точка может быть одним из цветов заданной палитры, в нашем случае - 16-ти цветной.

Минимальный элемент вывода - пиксель.


Мы знаем что, программа на языке Pascal ABC имеет следующий вид:

program имя программы;

раздел подключения модулей; → uses GraphABC;

раздел описаний;

begin

операторы;

end.


В разделе подключения модулей и располагается графический модуль uses GraphABC.

А располагается координатная плоскость в модуле GraphABC с левого верхнего угла вниз.


И так знакомимся с модулями GraphABC:


setWindowSize (x,y); - задает размеры графического окна, где ширина 600, а высота 240 пикселей.


SetPixel (x,y,clColor); - Закрашивает один пиксель с координатами (х,у) цветом color


Line (x1,y1,x2,y2); - Рисует отрезок с началом в точке (х1,у1) и концом в точке (х2,у2).


Circle (x,y,r); - рисует окружность с центром в точке (х,у) и радиусом r.


Rectangle (x1,y1,x2,y2); - рисует прямоугольник, заданный координатами противоположных вершин (х1,у1) и (х2,у2).


setPenWidth (5); - задает толщину пера 5 пикселей. Это значение не изменится до тех пор, пока не будет задано новое. Таким образом, дальше все примитивы рисуют пером такой толщины.


setPenColor (clcolor); - задает цвет пера для графического объекта;


setBrushColor (clcolor); - заливает непрерывный объект заданным цветом (например, окружность, прямоугольник).


Константы стандартных цветов:


clBlack - черный clPurple - фиолетовый
clWhite - белый clMaroon - темно-красный
clRed - красный clNavy - темно-синий
clGreen - зеленый clBrown - коричневый
clBlue - синий clSkyBlue - голубой
clYellow - желтый clAqua - бирюзовый
clCream - кремовый clOlive - оливковый
clFuchsia - сиреневый clTeal - сине-зеленый
clGray - темно-серый clLime - ярко-зеленый
clLtGray - светло-серый clDarkGray - темно-серый
clMedGray - серый clSilver - серебряный



А теперь, давайте перейдем к практике:




V. Закрепление (презентация 20).

Выполнение разноуровневых заданий в среде программирования Паскаль.

Первый вариант выполняет задание А, а второй вариант выполняет задание В и третий вариант С.


VI. Подведение итогов.

Соберите пожалуйста мне ваши листы самооценивания.

Подводя итог урока хочется отметить, мы сегодня потрудились на славу, и узнали много интересных графических примитивов на языке программирования Паскаль. Научились менять толщину, цвет фигуры, с помощью фигурок рисовать и получать новые рисунки.

(выставляю отметки по листам самооценивания)



VII. Домашнее задание (презентация 21).

  1. Повторение теоретического материала.

  2. Нарисовать домик, получившуюся программу записать в тетрадь.


Спасибо всем за урок!



ПРИЛОЖЕНИЕ К УРОКУ


Вариант - 1.


  1. Что называется алгоритмом?

  1. Алгоритм - описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов.

  2. Алгоритм - описание последовательности действий, для решения задачи.

  3. Алгоритм - примерный план для решения задачи.

  1. В каком разделе происходит описание переменных?

  1. Const;

  2. Var;

  3. Vag.

  1. Чем характеризуется переменная?

  1. Именем, типом, значением.

  2. Именем, значением.

  3. Значением, типом.

  1. Чем заканчивается программа?

  1. END;

  2. Clrscr;

  3. Readln.

  1. Как записывается оператор вывода?

  1. Writeln ()

  2. Readkey()

  3. Readln()

  1. Как записывается оператор ввода?

  1. Writeln ()

  2. Readkey()

  3. Readln()

  1. Как записывается оператор присвоения? Выберите правильный вариант:

  1. а:=1;

  2. а=1;

  3. а=:1;

  1. Записать на языке Turbo Pascal 7.0 следующее выражение: ;

  1. Y:=5*x*x+10*x+2

  2. Y:=5*x*x+10x+2

  3. Y:=5x*x+10x+2

  1. Что называется массивом?

  1. под массивом понимается совокупность конечного числа данных различных типов.

  2. под массивом понимается совокупность конечного числа данных одного типа.

  3. под массивом понимается совокупность бесконечного числа данных одного типа.

  1. Какое значение примет переменная Х после выполнения оператора Х = 17 mod 4?

  1. 4.25;

  2. 1;

  3. 4.












Вариант - 2.


1. Что определяет индекс массива?

  1. Положение элемента массива данных относительно друг друга

  2. Положение элемента массива данных относительно его конца.

  3. Положение элемента массива данных относительно его начала.

2. Как запустить генератор случайных чисел?

  1. Random [(x)]

  2. Randomize

  3. ROUND

3. Какая строка из перечисленных описывает логическую переменную на языке Паскаль:

  1. Var x: integer;

  2. Var x: Boolean;

  3. Var x: real;

4. Какой оператор позволяет вычислить квадрат числа?

  1. SQR;

  2. ABS;

  3. SQRT.

5. Какая строка из перечисленных описывает символьную переменную на языке Паскаль:

  1. Var x: integer;

  2. Var x: char;

  3. Var x: real;

6. Оператор для организации диалога с пользователем в языках программирования - это…

  1. Оператор ввода и оператор вывода;

  2. Условный оператор, оператор выбора;

  3. Оператор цикла.

7. Значения переменных А и В после выполнения фрагмента программы А:=1; В:=10;

А:=А+В; В:=А-В; А:=А-В;

  1. Останутся прежними;

  2. Поменяются местами;

  3. Станут равными соответственно сумме и разности прежних своих значений.

8. Записать на языке Turbo Pascal 7.0 следующее выражение: d=9y3+6y-5

  1. D:=9*y*y*y+6*y-5

  2. D:=9*y*y+6y-5

  3. D:=9y*y+6y-5

9. Какое значение примет переменная Х после выполнения оператора Х:= 15 div 4:

  1. 3;

  2. 0;

  3. 3,5.

10. Какой оператор позволяет вычислить квадратный корень числа?

  1. SQR;

  2. ABS;

  3. SQRT.










Константы стандартных цветов:


clBlack - черный clPurple - фиолетовый
clWhite - белый clMaroon - темно-красный
clRed - красный clNavy - темно-синий
clGreen - зеленый clBrown - коричневый
clBlue - синий clSkyBlue - голубой
clYellow - желтый clAqua - бирюзовый
clCream - кремовый clOlive - оливковый
clFuchsia - сиреневый clTeal - сине-зеленый
clGray - темно-серый clLime - ярко-зеленый
clLtGray - светло-серый clDarkGray - темно-серый
clMedGray - серый clSilver - серебряный





Константы стандартных цветов:


clBlack - черный clPurple - фиолетовый
clWhite - белый clMaroon - темно-красный
clRed - красный clNavy - темно-синий
clGreen - зеленый clBrown - коричневый
clBlue - синий clSkyBlue - голубой
clYellow - желтый clAqua - бирюзовый
clCream - кремовый clOlive - оливковый
clFuchsia - сиреневый clTeal - сине-зеленый
clGray - темно-серый clLime - ярко-зеленый
clLtGray - светло-серый clDarkGray - темно-серый
clMedGray - серый clSilver - серебряный





Константы стандартных цветов:


clBlack - черный clPurple - фиолетовый
clWhite - белый clMaroon - темно-красный
clRed - красный clNavy - темно-синий
clGreen - зеленый clBrown - коричневый
clBlue - синий clSkyBlue - голубой
clYellow - желтый clAqua - бирюзовый
clCream - кремовый clOlive - оливковый
clFuchsia - сиреневый clTeal - сине-зеленый
clGray - темно-серый clLime - ярко-зеленый
clLtGray - светло-серый clDarkGray - темно-серый
clMedGray - серый clSilver - серебряный



Карта самооценивания.

Фамилия_______________


Критерии

Ответ

Повторение


Тест

по пройденной теме


Самостоятельная работа


Активность


Дополнения


Ответы на вопросы







Карта самооценивания.

Фамилия_______________


Критерии

Ответ

Повторение


Тест

по пройденной теме


Самостоятельная работа


Активность


Дополнения


Ответы на вопросы







Карта самооценивания.

Фамилия_______________


Критерии

Ответ

Повторение


Тест

по пройденной теме


Самостоятельная работа


Активность


Дополнения


Ответы на вопросы




 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал