- Учителю
- Интеллектуально-спортивный марафон 'БЫСТРЕЕ! ВЫШЕ! УМНЕЕ!'
Интеллектуально-спортивный марафон 'БЫСТРЕЕ! ВЫШЕ! УМНЕЕ!'
Интеллектуально-спортивный марафон
"БЫСТРЕЕ! ВЫШЕ! УМНЕЕ!"
среди старшекласников классов
Ход игры. Организационный момент. (Деление классов на 6 команд).
Жеребьёвка.
-
Построение 2 классов друг напротив друга в одну шеренгу.
-
С каждого класса вызываются по 1 учащемуся, которые не глядя выбирают по 1 теннисному шарику с определённым номером.
-
Номер шарика является порядковым номером в шеренге. Таким образом выбирается капитаны команд.
-
Капитан каждой команды получает бейджик определённого цвета. Капитан отвечает за порядок в команде, переход по станциям и за маршрутный лист.
-
После того как был выбран капитан, все учащиеся по одному подходят к столу жеребьёвки и из барабана достают жетон определённого цвета. Далее по цветам расходятся к своим капитанам.
Ведущий отдает капитанам маршрутные листы и командует разойтись по своим станциям.
Во время прохождения станций ведущие засекают время (7 мин) и по сигналу команды заканчивают задание на одной станции и переходят по часовой стрелке на другую.
-
Станция "Интеллектуальный дартс"
(Количество букв в слове = количеству очков)
Ресурсы: Мишень с буквами, дротики
Время разбивается на 2 части (для выбивания букв и составление слов). Члены команды метают дротики и выбивают буквы. После этого выполняют второе задание, составляют из этих букв самое длинное слово. Сколько букв в слове, столько баллов получает команда. + Дополнительные очки зарабатываются составлением новых слов пока не вышло время.
II. Станция "Кто больше?"
Ресурсы: распечатанные задания
(За правильный ответ -1 очко)
Команда получает задание, решает, капитан дает ответ.
Задание 1.
Запиши в первую строчку слово, которое обозначает изображение на рисунке. Выполни алгоритм:
- переставить местами первые две буквы;
- последнюю букву в слове заменить на букву, которая находится в 2 шагах до этой буквы в алфавите;
- вторую букву сделать равной последней букве в слове.
Полученное слово означает:
1) язык программирования 60-70-х годов;
2) человека, вскрывающего пароли на компьютерах;
3) разносчика компьютерных вирусов;
4) систему безопасности компьютера.
Задание 2.
Какая схема верно изображает схему садового участка?
Задание 3. Это слово состоит из двух частей:
1) приставка, означающее что-то очень маленькое и 2) то, что находится на рисунке на заднем плане.
А вместе получилось:
1) устройство печати;
2) устройство ввода информации;
3) устройство для записи звуковой информации;
4) устройство для видеозахвата.
Задание 4. Посмотри внимательно на два рисунка и догадайся, какие буквы должны появиться в каждом окошке с номером.
1) 1 - ш, 2- ь, 3- м, 4- ы;
2) 1 - ь, 2- ш, 3- м, 4 - ы;
III. Станция « Твистер» ( судья Мануйлов А.П.)
Твистер - правила игры
Расстелив игровой мат, нужно решить, кто будет ведущим. Если игроков двое, они занимают противоположные концы мата, поставив одну ногу на желтый круг, вторую - на синий. Если игроков трое, то третий становится в центр мата на красные круги. Ведущий крутит стрелку рулетки и говорит короткими командами, куда поставить игрокам руку или ногу. Например, при команде «правая рука, желтый» участники ставят правую руку на находящийся поблизости желтый круг. Таким образом, в ходе игры участникам приходится занимать далеко не совсем удобные положения и даже переплетаться между собой. Существует несколько важных моментов:
-
Один круг может быть занят только одним человеком.
-
Запрещается касаться игрового поля другими частями тела, это грозит выбыванием из игры.
-
Снимать руку или ногу с круга можно только после объявления новой позиции.
-
Если игрок не удерживает позицию, он выбывает.
Принимает участие вся команда одновременно. Необходимо не нарушая правила за определённое время устоять на игровом поле всей команде. Участник, который нарушил правила выбывает.
IV. Станция "Психологические ассоциации" (судья Моисеев П.Ю.)
V. Станция "Норма реакции" (судья Гладкова Е.В.)
(Мах - 9 очков)
Ресурсы: рулетки (2 шт), листы для графиков (2 шт)
Члены команды измеряют друг другу рост и строят два графика.
VI. Станция "Снайпер" (судья Скоба А.П.)
Ресурсы: пневматическая винтовка
(Одно попадание - одно очко)
Каждый участник команды делает по 2 выстрела по очереди. Попадание в мишень
даёт команде одно очко.
В конце игры все маршрутные листы сдаются жюри. Жюри подсчитывает баллы и подводит итог игре.
Список использованной литертуры
1. Максименко А. М. Основы теории и методики физической культуры. - М., 1999.
2. Матвеев Л. П. Теория и методика физической культуры: Учеб. для ин-тов физ. культ. - М., 1991.
3. Настольная книга учителя физической культуры / Под ред. Л. Б. Кофмана. - М., 1998.